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[導讀]   對于現(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實動作控制器,如果沒有方法可以產(chǎn)生阻力反饋的話,用戶將如何能夠感受到虛擬物體的不同重量呢? 為此,創(chuàng)意公司B-Reel探索了幾個方法,并對外公開了他們的實驗成果,以供其他人共

  對于現(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實動作控制器,如果沒有方法可以產(chǎn)生阻力反饋的話,用戶將如何能夠感受到虛擬物體的不同重量呢? 為此,創(chuàng)意公司B-Reel探索了幾個方法,并對外公開了他們的實驗成果,以供其他人共同探討。

  本文由B-Reel撰寫,B-Reel是一家創(chuàng)意公司,于1999年在瑞典首都斯德哥爾摩成立?,F(xiàn)在該公司擁有170多名設計師、策劃、開發(fā)者和策略分析師,在全球范圍內(nèi)有6個辦事處。對技術和創(chuàng)意的熱愛是這家公司不斷探索未知領域的動力。該公司力求扁平、迅速和有趣的創(chuàng)作流程,確保從創(chuàng)意到制作的整體性。B-Reel的業(yè)務范圍包括策略制定、理念構思、設計、編程、動畫制作、導演和問題解決。

  

  在過去一年中,從內(nèi)部項目,到與谷歌I/O大會的Google Dayream,我們一直熱衷于進行虛擬現(xiàn)實相關的實驗。我們堅定不移地相信,虛擬現(xiàn)實的未來很光明,處處充滿著機遇。

  在以往的VR嘗試中,我們通過制作一些獨立的體驗,進一步了解到了這種媒介的制作流程和具體要求。現(xiàn)在,我們希望更加深入地發(fā)掘提升虛擬現(xiàn)實體驗的基本交互原則。Daydream團隊采用的實用性虛擬現(xiàn)實平臺對我們產(chǎn)生了很大的啟發(fā),而這種平臺的實現(xiàn)則需要上面提到的交互。于是,我們決定先對某種特定的交互進行單獨的探索。

  視覺交互模型 vs 物理交互模型

  目前,大部分實用性VR界面都是通過漂浮在半空的簡單2D平面固定的。但如果是VR游戲的話,它的界面顯然會有更少的視覺交互,更多的物理交互。以《Cosmic Trip》為例,這款游戲巧妙地采用了物理按鈕來作為菜單導航;而《Job Simulator》則幾乎完全摒棄了指向—點擊這種傳統(tǒng)的交互范式。

  

  Cosmic Trip (左) Job Simulator (右)

  我們以此前提進行了頭腦風暴,然后得出了一個非常吸引人的想法——我們可以模擬出與VR物體交互時的重量感。當用戶撿起物體的時候,我們能否通過調(diào)整用戶的動作速度讓其感覺到物體的重量區(qū)別呢?更重的物體撿起來會更慢,而更輕的物體則可以用正常的速度撿起來。雖然這不算是什么創(chuàng)新,或許也不能直接應用在實用性的場景中,但我們覺得這個想法是非常值得探索的。

  我們希望可以想出一個方法,可以應用在所有使用動作控制器的平臺上:從Daydream的仿Wii控制器,到Vive和Rift這種高級的房間追蹤控制器。于是,我們決定先為最先進的平臺進行設計(在Oculus Touch推出之前,我們先以Vive為基準),然后為Daydream探索出簡化的方式,最后是為Gear VR和Cardboard設計出基于注視點的控制。

  

  VR動作控制器

  至于開發(fā)軟件,我們不知道該選擇熟悉的Unity引擎,還是渲染能力更強大的Unreal引擎。目前我們還是選擇了Unity,希望在未來可以更多地嘗試Unreal引擎。

  確立目標

  我們之前的虛擬現(xiàn)實項目都做得比較隨意,所以它們并沒有什么重復利用的價值。所以這一次我們準備為自己定下更高的目標。下面是我們至少要達到的成功標準:

  建立Unity引擎的協(xié)作流程,同時讓更多團隊成員熟悉這個流程。

  制作一個內(nèi)部使用的基本“樣板”環(huán)境,以便我們未來可以快速建立和進行VR實驗

  研究過程

  決定好方向和目標之后,我們組建起了一支團隊:3位3D/動作藝術家、2位設計師、1位創(chuàng)意技術員。我們使用了Git(YiViAn注:Git是一款免費、開源的分布式版本控制系統(tǒng))作為不同設備之間交流和分享資源的工具。各個場景每次可由一位成員進行查看與編輯,這時其他人員則負責制作用于主要場景的預制件(prefab)。雖然這種方式比較適合我們這樣的小型團隊,不過我們也在積極探索適合大型團隊和項目進行高效協(xié)作的方法。

  第一步:成為撿東西的藝術家

  首先我們需要明確認識撿起和移動物品的基本物理學原理,否則實現(xiàn)重量反饋將無從談起。而我們很快便發(fā)現(xiàn),這些概念其實都是相通的。跟其他很多東西一樣,VR行業(yè)內(nèi)還沒有形成實現(xiàn)這種動作的“正確”標準。所以,我們嘗試了幾個不同的想法,并將它們分成兩類:直接連接(直接提起,形成一個固定的節(jié)點);寬松連接(調(diào)整速度,或者使用引力把物體牽引至控制器)。不同的連接種類決定了我們模擬重量的方法。

  

  直接連接

  對于直接連接,物體會完全匹配控制器的運動。如果控制器移動太快,物體會因為重量問題而跟不上,然后兩者的連接會中斷,物體就會掉在地上。

  

  寬松連接

  對于寬松連接,不同重量的物體的引力強度也會不同。更輕的物體反應更快,更接近與直接連接的感覺。更重的物體的移動會滯后于控制器,而且需要更多的“力氣”才能提起來。我們原先并不期待這種效果會很好——因為物體不能完全跟蹤控制器的動作,這是虛擬現(xiàn)實的一個大忌。但是最后我們發(fā)現(xiàn)它的效果竟然出奇地真實。我們從中得出了兩個心得:

  我們在提起物體的時候仍然會顯示控制器(保持對物體的完全追蹤),避免用戶感覺自己失去了對環(huán)境的直接控制。

  當控制器接觸到物體的時候,我們就將兩者鎖定在一起,形成一個直接連接。我們加入這個機制的原因是,我們發(fā)現(xiàn)重量感是在“撿起”動作發(fā)生的時候最有用,隨后它就只能起到分散用戶注意力的作用。

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