市面上越來越多的多場景多規(guī)則的競技游戲已經(jīng)大規(guī)模占領(lǐng)各大移動端玩家的界面,但也仍有一部分人堅守著養(yǎng)成游戲的陣地,他們利用自己的空閑碎片時間,每天特定時間,做任務(wù)、養(yǎng)角色,風(fēng)雨無阻。但這部分人畢竟
從去年起,騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠開始布局區(qū)塊鏈游戲,其中不乏熱門手游。同時,去年下半年進入低潮的DAPP(去中心化應(yīng)用)市場在今年“回春”。 DappReview數(shù)據(jù)顯示,第一季度三大主鏈
1.區(qū)塊鏈游戲的認知門檻。 任何新事物都有認知門檻,別說跨行業(yè)跨專業(yè)的認知門檻了,就是同行業(yè),在新老換血的時候,也會有很高的認知門檻。 而區(qū)塊鏈行業(yè),現(xiàn)在不也是在定義概念的階段么
區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,每年都有數(shù)十億美元等著被攫取。對游戲開發(fā)的興趣只會繼續(xù)。 加密貓是第一款基于以太坊網(wǎng)絡(luò)的區(qū)塊鏈游戲,在發(fā)行的一年中玩家花費了650多萬美元。從那時起,許