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[導讀]亞馬遜終于顯露了其想要進軍云游戲的野心。據(jù)報道,亞馬遜正在研發(fā)內(nèi)部代號為 Project Tempo 的云游戲平臺。其默默研發(fā)了幾年的游戲、也會在 5 月與玩家見面。是一款科幻風格的射擊游戲,為了更加

亞馬遜終于顯露了其想要進軍云游戲的野心。

據(jù)報道,亞馬遜正在研發(fā)內(nèi)部代號為 Project Tempo 的云游戲平臺。其默默研發(fā)了幾年的游戲、也會在 5 月與玩家見面。是一款科幻風格的射擊游戲,為了更加適合 Twitch 直播生態(tài),已經(jīng)在內(nèi)部多次改版迭代。

2009 年,原圖書業(yè)務負責人 Mike Frazzini 調(diào)任負責零售游戲業(yè)務,亞馬遜先是提供云計算給游戲開發(fā)商,之后開始著手研發(fā)自己的游戲,還在 2016 年發(fā)布了自己的游戲引擎 Lumberyard。稱,亞馬遜正在對游戲行業(yè)投資數(shù)億美元,Project Tempo 不過是其龐大野心的冰山一角?!复蟮哪繕耸菍嗰R遜最好的經(jīng)驗都用在游戲上去?!笷razzini 說道。更何況,它還有一位目標堅定且擅長打垮競爭對手的 CEO。

亞馬遜的入局,意料和情理之中。去年 Google 發(fā)布 Stadia,被業(yè)界人士解讀為「提前占位」,一家人們印象中與游戲行業(yè)關系不大的科技公司沖在了最前線。一時間,索尼、微軟、育碧、英偉達等等游戲廠商、云計算廠商也都按耐不住了。

巨頭布局下的云游戲生態(tài)國外因為較為成熟的「客廳文化」和游戲生態(tài),對云游戲布局較早。2009 年 OnLive 推出了第一款云游戲,新生的概念很快在國內(nèi)外被炒熱了一番。之后,索尼收購了 OnLive 和 Gaikai 之后,推出 PlayStation Now 適配 PS4 和 PC。英偉達 GeForece Now 打通了 Steam、Origin、育碧等游戲廠商,游戲庫中已經(jīng)包含 60 多款游戲。

2018 年當 Google 內(nèi)測云游戲的消息傳出之后,這個領域又迎來許多積極的響應者。Google 演示如何通過 Chrome 直接玩 3A 大作,育碧也宣布自家的訂閱服務 Uplay Plus 即將登陸 Stadia。

雖然沒有太多關于 Project Tempo 的信息。但是有消息稱該項目團隊會與 AWS 團隊合作,根據(jù) Canalys 數(shù)據(jù),2019 年 AWS 占據(jù)全球 32.3% 市場份額,接近微軟 Azure 兩倍。其強大的云計算能力是亞馬遜進軍云游戲的后備軍。亞馬遜還坐擁著全球最大的游戲直播平臺。2020 年第一季度,Twitch 上觀看時長已經(jīng)超過 30 億小時。亞馬遜準備充分利用與云游戲目標用戶重合度極高的 Twitch 用戶群,在、5 月發(fā)布之后,亞馬遜計劃推出互動游戲,與直播相結(jié)合,觀眾看得不過癮的話,也能加入主播一起游戲。

作為一種全新的游戲形態(tài),云游戲與其他娛樂生態(tài)的聯(lián)動和融合更緊密。而云游戲能夠給游戲行業(yè)帶來哪些變革?不少業(yè)界人士給出的答案是: 傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)建立了從游戲開發(fā)、游戲分發(fā)到用戶終端的鏈條。云游戲時代下,游戲開發(fā)商、云計算提供商和服務器廠商、云游戲平臺提供商、網(wǎng)絡運營商和用戶終端等成了主角。

不過每一個「坑位」都不滿足在單一領域布局,而是搭建平臺,向上下游產(chǎn)業(yè)鏈延伸。比如騰訊針對 PC 端和移動端推出騰訊即玩,Google 和亞馬遜以云計算技術(shù)見長,索尼、微軟是以游戲廠商的角色介入,他們在補足自身短板的同時,云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的每一環(huán)節(jié)連接更為緊密。

原來沒做成,現(xiàn)在要借東風基于云計算技術(shù),云游戲平臺將游戲「上云」運行,用戶的命令通過終端設備和網(wǎng)絡傳輸?shù)椒掌?,服務器根?jù)指令將渲染出來的音頻流和視頻流傳送到終端。在云游戲模式下,以往依托本地硬件設備進行數(shù)據(jù)處理和音視頻渲染的運行方式被改變。這意味著,用戶想要玩高質(zhì)量游戲大作不再需要考慮硬件成本,有網(wǎng)絡的覆蓋下,PC、移動設備、電視…一切有顯示屏的終端都可以承載用戶的游戲體驗,因為主機被云化了。

百度貼吧里還保留著一個幾年前的帖子:

11 年的時候出現(xiàn)了云聯(lián)科技,我的 ATI HD 3000 速龍雙核的老古董當然想試試,開始還很擔心 4M 小水管也就是 600KB 左右一秒的網(wǎng)速會不會模糊成馬賽克或者延遲到不能玩,沒想到靠著這破網(wǎng)速連續(xù)最高 6000 碼率并且延遲在 40-50 之間的情況下通關了上古卷軸 5,二進制領域……現(xiàn)在想來還是非常神奇?!惯@應該是國內(nèi)用戶對云游戲最早的記憶。

但由于基礎設施能力不完善無法提供好的用戶體驗,付費模式不清晰,盜版橫生引發(fā)惡性競爭等問題,云游戲最后成了一個只是停留在想象中的概念。

過去國內(nèi)外先驅(qū)者折戟的原因大致相同。根據(jù)艾媒咨詢,云游戲的發(fā)展需要 GPU 服務器、虛擬化技術(shù)、音視頻技術(shù)、網(wǎng)絡傳輸、邊緣計算核心技術(shù)的支撐。

云游戲?qū)⒂螒蛟谠贫说?GPU 進行渲染,需要運行于龐大的服務器集群之上,虛擬化技術(shù)允許多個用戶共享一臺物理 GPU,虛擬化的成熟與否影響游戲的畫面質(zhì)量和延遲。網(wǎng)絡傳輸方面,延遲、卡頓也是造成云游戲發(fā)展初期體驗差的重要原因。Google 曾指出,如果用戶想通過 Stadia 獲得 1080p/60fps 的游戲體驗,網(wǎng)絡速率需要達到 15-25Mbps。

同時極高的運營成本讓平臺入不敷出?!冈诠W(wǎng)上部署云平臺,要租帶寬、租 IDC 機房,這些成本遠遠大于從幾萬名用戶那里獲得的費用。

一位視博云高管曾經(jīng)對極客公園表示。隨著網(wǎng)絡技術(shù)和云計算的成熟,帶寬成本和服務器成本降低,云游戲逐漸變成可能。

云游戲想要創(chuàng)造一個便捷和輕量的游戲體驗。據(jù) Alphawise 統(tǒng)計,全球至少 10% 的非游戲用戶由于硬件成本高昂而不玩游戲。微軟 Xbox 部門負責人 Phil Spencer 此前暗示,微軟在游戲業(yè)務上更愿意將亞馬遜和谷歌視為競爭敵手,因為后兩者正在努力讓全球 70 億人都玩游戲。如果用戶在 Chrome 上搜索,就能點開即玩,用戶的游戲習慣或許會被打破。

▲4 月 9 日,Google 宣布云游戲服務Stadia開始向所有人免費開放。只要你擁有 Gmail 賬號,并且在 14 個支持的國家之中(暫未包括中國),就可以免費注冊并獲得兩個月的 Pro 版本賬號資格 | Google

不過從市面上已有的云游戲方案來看,云游戲尚處于起步階段。云游戲?qū)W(wǎng)絡質(zhì)量極度依賴,如果沒有成熟的網(wǎng)絡環(huán)境和服務器布局支持云游戲平臺提供無縫體驗,原教旨主義玩家仍然會對云游戲充滿「敵意」。Stadia 推出之后被詬病選擇太少,目前平臺上可玩的游戲只有三十多款。對比微軟,用戶可以暢玩 Xbox Game Pass 訂閱服務中上百款游戲,未來微軟推出的云游戲服務也會與 Xbox Game Pass 訂閱服務整合。

方正證券研究所所長楊仁文認為,重構(gòu)產(chǎn)業(yè)鏈導致游戲分發(fā)比如應用商店的作用被弱化,針對中國市場進而帶來大約五百多億人民幣的市場價值轉(zhuǎn)移。那么以游戲廠商身份介入這場游戲的玩家議價權(quán)會提高,豐富的獨占游戲是天然優(yōu)勢,也是決定用戶選擇最重要的因素之一。

5G 時代來臨后,人們紛紛猜想 5G 落地第一個引爆的實際應用會是什么?4G 將視頻、直播拉近了我們的生活。如果 5G 能夠解決傳輸速率和延遲問題,云游戲是否會像在 Netflix 和愛奇藝上看片兒一樣平常?

云游戲本質(zhì)上也是一種流媒體服務,云游戲是否會像 Netflix 改變視頻產(chǎn)業(yè)一樣,在降低 3A 游戲準入門檻的同時,通過訂閱制提高用戶 LTV,帶來 ARPU 值提升?過去,不僅是動輒數(shù)千塊的終端配置,數(shù)百塊的單機游戲也讓很多人望而卻步。據(jù) Activate 2018 年數(shù)據(jù),訂閱模式可使用戶平均游戲時長提升 20%,所玩游戲數(shù)量提升 40%。

但是當 Stadia 正式推出后,卻因為付費模式遭受爭議。Stadia 提供免費版和專業(yè)版兩種付費模式。專業(yè)版之下,平臺每個月收取 9.99 美元,提供 4K HDR 流媒體質(zhì)量,以及免費的游戲庫,但是用戶想玩其他游戲需要單獨購買。這相當于對游戲買斷,對云服務訂閱。因為主機游戲時代,平臺的付費模式是買斷制,平臺賣一款游戲掙一筆錢。進入云游戲時代,云游戲平臺既要支付游戲版權(quán)成本,又要承擔帶寬、服務器成本,用戶每次開啟游戲,都在增加平臺服務器的運營成本。

華納互動娛樂(Warner Bros. Interactive Entertainment)總裁 David Haddad 不認為按月付費是一種適合云游戲的模式,「大部分玩家一年只玩幾款游戲,訂閱制是一種浪費」。未來云游戲平臺應該摸索出更符合用戶習慣的付費模式,比如訂閱制和買斷、時長等其他方式結(jié)合。

更多普通用戶對于云游戲抱有的期待是游戲體驗的提升,比如跨終端體驗成為可能。不同于從主機到 PC 再到手游,云游戲時代來臨,我們并沒有看到承載的硬件設備發(fā)生明顯的變化,VR 也還未真正走入我們的生活。在知乎用戶 @ 炸彈團 看來,云游戲應該借助云端優(yōu)勢,更加碎片化,更加隨處可玩。比如手游的繁榮靠的是 PC 時代沒有的觸屏游戲。云游戲也一樣,不可能是靠主機游戲「無腦」上云端,就能做成云游戲。一定有云游戲平臺專屬的游戲類型出現(xiàn)。

據(jù)艾媒咨詢、信達證券研發(fā)中心數(shù)據(jù)顯示,2018 年全球主機游戲市場規(guī)模是 383 億美元,端游和頁游分別為 292 億和 43 億,手游則達到 632 億。主機游戲雖然占據(jù)很大的市場規(guī)模,但是使用場景有限,加上玩家的習慣,根據(jù) Active 2018 年調(diào)查,主機用戶對單款游戲的忠誠度高,16% 用戶偏向嘗試不同類型的多款游戲,端游和手游用戶的「包容性」更高,分別 41% 和 34% 的人更愿意嘗試不同類型的游戲,如果通過技術(shù)的手段,降低更多優(yōu)質(zhì)游戲準入門檻,研發(fā)適合輕量級設備的游戲,云游戲平臺將打破普通玩家和硬核玩家之間的壁壘,進一步挖掘用戶增量,覆蓋更多用戶群體。

美國電影協(xié)會公布的顯示,全球家庭娛樂市場(包括流媒體、電視、DVD)的市場規(guī)模達到了 588 億美元。根據(jù)市場調(diào)研公司 Newzoo,到 2020 年,全球游戲市場的收入將超過 1600 億美元。當云游戲迎來真正的爆發(fā),誰又會成為「游戲界 Netflix」?

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