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[導(dǎo)讀] 在過去的兩年里,圍繞區(qū)塊鏈游戲的宣傳鋪天蓋地,但吸引人的卻寥寥無幾。 此外,盡管許多“通用”智能合約平臺(如以太坊)已經(jīng)推出,但市場正趨向于特定于用例的平臺,如Dapper Labs發(fā)布

在過去的兩年里,圍繞區(qū)塊鏈游戲的宣傳鋪天蓋地,但吸引人的卻寥寥無幾。

此外,盡管許多“通用”智能合約平臺(如以太坊)已經(jīng)推出,但市場正趨向于特定于用例的平臺,如Dapper Labs發(fā)布的Flow和Gods Unchained。這些“第一代區(qū)塊鏈游戲平臺”表現(xiàn)出與早期游戲主機(jī)類似的特征(一個新的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),一個雙邊市場,以及在計(jì)算和存儲方面的限制)。

自上世紀(jì)70年代以來,游戲產(chǎn)業(yè)就一直存在,為任何想要衡量不同市場策略成功與否的人提供了豐富的數(shù)據(jù):

-探索主機(jī)游戲歷史上的兩個關(guān)鍵時刻,以了解誰贏了,為什么。

-將其與“區(qū)塊鏈游戲平臺”進(jìn)行比較,以了解成功需要什么。

-解釋為什么沙盒非常適合區(qū)塊鏈游戲。

Atari與任天堂

讓我們來看看在游戲機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)初期最重要的兩家公司——Atari和任天堂。

Atari的價值在1983年大幅縮水,主要是因?yàn)槭袌龀涑庵唾|(zhì)量的游戲(如《E.T.》)。然而,說Atari是一家失敗的公司有點(diǎn)言過其實(shí),因?yàn)樗_實(shí)經(jīng)歷了7年的增長。Atari的戰(zhàn)略決策是在其所處的市場環(huán)境下做出的。為了贏得平臺競爭,Atari必須使他們的系統(tǒng)開放,并將控制權(quán)交給游戲開發(fā)者。它通過授權(quán)許多內(nèi)容來做到這一點(diǎn),比如來自塔伊托的《太空入侵者》和來自納姆科的《吃豆人》。盡管這一決定幫助他們快速發(fā)展自己的網(wǎng)絡(luò)并贏得了平臺競爭,但Atari失去了對網(wǎng)絡(luò)的控制。

任天堂采取了相反的方法:一個內(nèi)部開發(fā)內(nèi)容的封閉網(wǎng)絡(luò)。這種方法的好處是任天堂保持了對網(wǎng)絡(luò)的控制,但代價是增長緩慢。

這種策略之所以奏效,是因?yàn)椤洞蠼饎偂?、《馬里奧》和《塞爾達(dá)傳說》等出色的游戲的問世。他們使用這些高質(zhì)量的內(nèi)容來引導(dǎo)他們的用戶群,然后吸引開發(fā)人員到他們的平臺。事實(shí)上,到1987年,任天堂作為一個平臺擁有了如此多的權(quán)力,以至于他們對游戲開發(fā)者開出了相對苛刻的條件(例如,為在他們的平臺上制作內(nèi)容而向任天堂支付預(yù)付款,每年最多5款游戲,以及強(qiáng)制性的兩年排他性協(xié)議)。

任天堂這樣做是為了保持對其網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的控制,開發(fā)人員同意了,因?yàn)槿翁焯玫木W(wǎng)絡(luò)很有價值。

為什么Atari沒有實(shí)施類似的條款?

因?yàn)樗麄儧]有能力;開發(fā)人員不會接受這些條款,Atari也會在平臺之戰(zhàn)中戰(zhàn)敗。此外,Atari沒有復(fù)制《太空入侵者》和《吃豆人》成功的內(nèi)在天賦。

“這與內(nèi)容無關(guān)——任天堂建立了一個更好的系統(tǒng)?!?/p>

讓我們來探討一下這個論點(diǎn)。任天堂娛樂系統(tǒng)(NES)和Atari2600通常被認(rèn)為是游戲機(jī)的創(chuàng)始人。由于2600年比NES早了好幾年,所以值得研究一下當(dāng)時的游戲機(jī):Atari 7800和NES都是1986年在北美發(fā)布的。

兩款系統(tǒng)的處理器速度相似,7800內(nèi)存更大,顯卡速度略快,而NES的音效芯片要好得多。

雖然7600在紙面上看起來更好,但NES的真正力量來自內(nèi)存管理控制器芯片,這大大擴(kuò)展了它的能力。更復(fù)雜的游戲與更好的圖像和聲音被內(nèi)置到磁帶本身,使它有可能創(chuàng)建新的游戲功能,原始的控制臺不能單獨(dú)提供。

也就是說,雖然這是一個明智的架構(gòu)決策,提供了切實(shí)的好處,但是它并不是一個數(shù)量級的改進(jìn),因此也不是系統(tǒng)成功的關(guān)鍵方面。

任天堂和索尼

內(nèi)容對于一個新興創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展至關(guān)重要,但它是否也同樣重要呢?為了回答這個問題,我們再往前看10年,將任天堂N64與索尼PlayStation (PS1)進(jìn)行比較。

雖然關(guān)于哪個更好的爭論還在繼續(xù),但PS1顯然在銷量上贏得了市場(PS1的1.02億,N64的3300萬)??紤]每個系統(tǒng)的技術(shù)能力:

任天堂N64擁有更強(qiáng)大的硬件,而PlayStaTIon有一個重要的功能——CD-ROM。通過堅(jiān)持使用墨盒,N64放棄了CD格式的巨大存儲容量。

因此,大約650MB的數(shù)據(jù)可以放在PS1 CD上,而不是N64磁帶上,這是一個數(shù)量級的差別。后來的PS1游戲甚至在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了擴(kuò)展,使用了多張碟片。

這個限制限制了N64在音頻圖形和視頻存儲上的使用。事實(shí)證明,這個特性對開發(fā)人員來說是至關(guān)重要的,因?yàn)樗试S開發(fā)人員編寫更長、更深入、更豐富的標(biāo)題。此外,制作、編寫游戲和發(fā)行cd的成本更低,這讓開發(fā)人員有機(jī)會以一種成本有效的方式迅速進(jìn)行試驗(yàn)。

除了更大的設(shè)計(jì)空間和為開發(fā)者節(jié)省成本外,他們支付給索尼的版稅也比任天堂少。由于這些差異,任天堂失去了著名開發(fā)者的第三方支持,包括Capcom、Konami和SquareSoft。雖然任天堂繼續(xù)生產(chǎn)高質(zhì)量的內(nèi)部游戲,但它在這些游戲的多樣性上舉步維艱。

N64有388款游戲,而PlayStaTIon僅在北美就發(fā)行了1284款游戲,是主機(jī)歷史上發(fā)行游戲最多的游戲之一。

“這聽起來像是Atari的策略——為什么索尼贏了,而Atari輸了?”

有三個關(guān)鍵的區(qū)別。

-市場:與1986年相比,1996年的主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)更加成熟,擁有更多的高質(zhì)量第三方開發(fā)者。

-體系結(jié)構(gòu):PS1體系結(jié)構(gòu)(即CD-ROM)為開發(fā)人員提供了數(shù)量級的增值,而7800體系結(jié)構(gòu)相對于NES處于劣勢(即在舊的模式中墨盒是優(yōu)勢)。

-開發(fā)者重點(diǎn):索尼讓第三方開發(fā)者的工作變得盡可能的簡單。PS1直觀的硬件架構(gòu)、開發(fā)工具套件和C語言支持使開發(fā)人員更容易地對3D圖形進(jìn)行編程。

內(nèi)容才是王道

迄今為止,歷史證明了兩點(diǎn):

-開放網(wǎng)絡(luò)得益于快速增長,但可持續(xù)性取決于網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容的質(zhì)量。

-最好的硬件很少能贏得一場電子游戲戰(zhàn)爭,但卓越的架構(gòu)往往會帶來更好的內(nèi)容,這是真的。

最重要的是,網(wǎng)絡(luò)和架構(gòu)模型是實(shí)現(xiàn)最終目標(biāo)的手段:讓用戶滿意的內(nèi)容。在區(qū)塊鏈行業(yè)中,可伸縮性和分散化有時被視為目的本身。

可伸縮性

可伸縮性(即交易吞吐量)不太可能成為區(qū)塊鏈平臺的制勝因素。NES向我們表明,盡管底層平臺存在技術(shù)限制,但仍然可以創(chuàng)建高質(zhì)量的內(nèi)容。實(shí)際上,內(nèi)容本身是根據(jù)平臺的功能定制的。例如,N64擁有更多專注于探索的游戲,如《馬里奧64》,因?yàn)樗目焖賯鬏斔俣龋▽⑿畔撵o態(tài)存儲加載到RAM中),而PS1擁有更多慢速但詳細(xì)的游戲,如《生化危機(jī)》,因?yàn)樗撵o態(tài)存儲容量很大。

也就是說,擁有一個給開發(fā)人員足夠的設(shè)計(jì)空間來實(shí)現(xiàn)他們的想法的平臺架構(gòu)是很重要的。正如PS1的cd提供了數(shù)量級的可能性增長,提供這種可能性的平臺將更容易吸引開發(fā)人員。

網(wǎng)絡(luò)模型

對于基于區(qū)塊鏈的游戲平臺來說,開放的網(wǎng)絡(luò)并不是制勝的因素。對于大量高質(zhì)量的“區(qū)塊鏈本地”第三方開發(fā)者來說,這個市場還太不成熟,NES向我們展示了開發(fā)者追隨用戶,用戶追隨內(nèi)容的事實(shí)。最有可能的情況是,早期的贏家將擁有自己的內(nèi)部開發(fā)工作室,或者與傳統(tǒng)的第三方開發(fā)者簽訂排他性協(xié)議,在網(wǎng)絡(luò)上引導(dǎo)內(nèi)容。

一個封閉的網(wǎng)絡(luò)也有可能成為早期的贏家。例如,由一群著名的游戲開發(fā)工作室運(yùn)營的區(qū)塊鏈可以創(chuàng)造一個平臺,將相對開放的經(jīng)濟(jì)與開發(fā)者的沉浸式游戲設(shè)計(jì)相結(jié)合。

開發(fā)者工具

平臺上開發(fā)人員工具的質(zhì)量很重要;正如PS1使開發(fā)人員更容易在其上進(jìn)行構(gòu)建一樣,面向開發(fā)人員的平臺也將帶來更多的試驗(yàn),并最終帶來更多樣化和更高質(zhì)量的內(nèi)容。也就是說,這是達(dá)到目的的一種方法,而成功首先需要大量了解如何創(chuàng)建優(yōu)秀內(nèi)容的開發(fā)人員。

區(qū)塊鏈原生內(nèi)容是不同的

讓我們重溫一下區(qū)塊鏈游戲提出的一些價值主張:

-擁有可證明稀缺的數(shù)字資產(chǎn):玩家擁有游戲內(nèi)資產(chǎn)的真正所有權(quán),而無需擔(dān)心游戲開發(fā)者稀釋其價值。

-開放游戲經(jīng)濟(jì):玩家可以自由直接交易,為數(shù)字資產(chǎn)創(chuàng)造市場,并激勵玩家和開發(fā)者采取行動。

-可組合游戲:開發(fā)人員可以在現(xiàn)有游戲和資產(chǎn)的基礎(chǔ)上添加新游戲和資產(chǎn),為參與性和沉浸式游戲體驗(yàn)創(chuàng)造新的可能性。

-游戲賺錢:玩家可以通過代幣獎勵和數(shù)字資產(chǎn)將他們的技能和游戲參與度貨幣化。

-微支付:玩家可以使用加密貨幣支付數(shù)字資產(chǎn)和游戲體驗(yàn)的低價值支付,如解內(nèi)容的微支付。

雖然區(qū)塊鏈獨(dú)特地帶來了這些好處,但整個開發(fā)社區(qū)還沒有弄清楚哪種內(nèi)容最適合這個平臺。

與虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)一樣,基于區(qū)塊鏈的游戲開辟了一個新的設(shè)計(jì)空間,開發(fā)者需要根據(jù)這個空間定制體驗(yàn)。例如,在VR電影中,觀眾有選擇去哪里看的自由,而傳統(tǒng)上導(dǎo)演“告訴”觀眾去哪里看,所以導(dǎo)演需要創(chuàng)造考慮到這種自由度的內(nèi)容。

再舉個例子,在VR游戲中,將2D用戶界面放到3D空間中并不直觀,所以設(shè)計(jì)師不得不重新想象最基本的UI模式,比如游戲菜單。

沙盒是殺手級應(yīng)用

雖然有幾十種游戲類型,但很少有人能夠?qū)⑦@些價值主張整合到設(shè)計(jì)的核心。也許最有前途的類型是沙盒游戲,它允許玩家自由探索、創(chuàng)造、修改和/或破壞他們的環(huán)境。

在這些游戲中,玩家通常擁有與游戲設(shè)計(jì)師相同的工具,允許他們根據(jù)自己的需要改變或調(diào)整游戲玩法?!禡inecraft》和《Roblox》就是兩個流行的例子。

沙盒游戲允許各種各樣的數(shù)字資產(chǎn),從可替代的貨幣到不可替代的物品。幾乎所有的東西都可以在沙盒中進(jìn)行代幣化,這就增加了開發(fā)者的設(shè)計(jì)空間,并給予玩家金錢上的刺激去繼續(xù)參與游戲。

此外,沙盒游戲允許充滿活力的游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì),玩家形成市場和交易資產(chǎn)的自由度與游戲本身相同。此外,沙盒游戲是自然可擴(kuò)展的,這進(jìn)一步增加了開發(fā)人員的設(shè)計(jì)空間,并始終如一地為玩家提供新的內(nèi)容。

游戲設(shè)計(jì)師也可以通過給開發(fā)者象征性的獎勵來刺激擴(kuò)展性。最后,沙盒游戲在詳細(xì)的故事情節(jié)或復(fù)雜的圖形上無法與AAA級游戲競爭,這降低了開發(fā)者的進(jìn)入門檻。

區(qū)塊鏈可能不是計(jì)算游戲狀態(tài)所必需的。相反,當(dāng)游戲狀態(tài)離線執(zhí)行時,區(qū)塊鏈可以作為數(shù)據(jù)層。

這使得區(qū)塊鏈可以做他們最擅長的事情——維護(hù)一個僅用于追加的加密連接數(shù)據(jù)日志。更簡單地說,區(qū)塊鏈可以作為沙盒游戲的價值層。

結(jié)論

人們玩游戲是因?yàn)樗鼈冇腥?,而不是因?yàn)樗鼈兘⒃趨^(qū)塊鏈上。這意味著成功的門檻非常高,因?yàn)楦偁帉κ植粌H是智能合約平臺,還有在強(qiáng)大硬件上設(shè)計(jì)精美的AAA級游戲。

沙盒游戲是區(qū)塊鏈游戲平臺最有前途的內(nèi)容應(yīng)用。獲勝的平臺很可能會擁有一個架構(gòu)和工具,能夠最大限度地為開發(fā)者提供設(shè)計(jì)空間,并為玩家提供這類游戲的沉浸感。

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