(文章來源:OFweek)
2019年3月,《華為,AR/VR領域的“非典型”大玩家》一文指出,當前VR設備未能獲得用戶認可的原因有:設備笨重不方便攜帶,而且“一戴就暈”,用戶使用體驗很不好。雖然廠商一直在對VR設備進行改進,但當前還是沒有解決設備笨重、“眩暈”等問題。
而導致VR設備笨重、暈眩感的主要原因有:一是由于VR主機需要強大的運算能力。強大的運算離不開本地高性能CPU、存儲傳輸等部件的支持,在當前技術條件下,這些部件集合的設備還無法做到讓消費者佩戴舒適的程度;二是當前VR設備在渲染高分辨率圖像時,現有VR設備因為端側運算能力有限,往往會出現畫面延遲的情況,當這個延遲達到20毫秒以上時,用戶因為視覺運動與前庭系統不協調,會出現強烈的暈眩感;VR體驗存在的問題遠不止以上兩個原因,其他問題也不少。
為什么此前的VR設備會出現這樣的原因?璽哥認為,最根本的原因在于VR的發(fā)展之路被“走歪了”。
因為傳統的VR發(fā)展思路走得太“絕對”。VR設備是游戲裝備,VR設備是附屬配件,VR設備一定要帶有定位系統......局限于這樣的發(fā)展思路,VR設備走在了向“高級”玩具發(fā)展的“外露上,”在這樣的發(fā)展思路上,VR設備成了小眾玩家的“玩具”。
為什么華為VRGlass發(fā)布后有不少VR從業(yè)者對它有質疑?認為它非一款合格的VR設備。因為他們他們走在VR游戲的老路上,因為他們對VR的理解過于“片面”,他們對VR的應用缺乏更精彩的想象。
在用游戲VR帶動VR發(fā)展已經被證明是行不通的道路上,我們不禁要問?VR設備為什么一定是“游戲裝備”?“附屬外設”?一定要有定位系統?為什么不能賦予VR設備新的應用場景,新的發(fā)展方向?。?!華為VRGlass想要做的,是跳出游戲做VR,開辟新方向,重新建設一條新的VR之路!
所以,在5G即將規(guī)?;逃弥H,華為VRGlass選擇將設備做得更輕,將其定位為影音娛樂設備。這是華為為VR開辟的一條新的VR之路。