如今,在5G帶來的新契機下,沉寂了兩年的VR有望再度崛起,向2.0時代過渡。BAT加碼,VR在娛樂領(lǐng)域的應(yīng)用,結(jié)合電影、動漫、綜藝、劇集的前景也重新被看好?!叭魏我粋€行業(yè)的發(fā)展都有一個拋物線,再加上一個拐點。”VR技術(shù)的成熟、內(nèi)容的完善都需要時間,在愛奇藝高級總監(jiān)張航看來,2015年前后國內(nèi)的VR技術(shù)“處在一個被高估的狀態(tài)”,而現(xiàn)在的時間點就非常好,從VR體驗到銷售情況都趨于良好。
2016年,曾一度被稱為國內(nèi)“VR元年”。自2015年起,國內(nèi)VR投資規(guī)模大幅上漲,巨頭入局,二級市場多家上市公司也開始布局,VR硬件成為資本追逐的焦點。然而,自2016年下半年起,VR產(chǎn)業(yè)投資縮水嚴(yán)重,欠薪、離職、裁員成為了VR行業(yè)的關(guān)鍵詞,國內(nèi)體量和聲勢較大的暴風(fēng)魔鏡和樂視VR也深陷其中。
其實,除了技術(shù)了內(nèi)容層面的發(fā)展,市場對于VR的接受程度,也在一步步被教育。在2015至2019四年間,即時互動的VR客戶群體中90%的人都是第一次接觸VR?!?0%的客戶群和成人、家長群體沒有參與進(jìn)來,因此2020年VR體驗的人群數(shù)量可能是翻倍的?!苯饬思夹g(shù)之困和生態(tài)之困,多年來“雷聲大、雨點小”的國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)未來或許能得到規(guī)模化的發(fā)展。因此,王美健對于VR的線下發(fā)展持樂觀態(tài)度,“可能真正的爆發(fā)就要來了?!?/p>
“對于中國市場來講,一個新的行業(yè)出現(xiàn)必然會有大量的參與者。確實會出現(xiàn)操之過急的不良影響。但是隨著時間的推移,出現(xiàn)像愛奇藝一樣有一定優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的公司產(chǎn)品,通過與運營商、技術(shù)團(tuán)隊的合作,VR的認(rèn)可度將不斷提升,肯定會有很大的市場和潛力。”在技術(shù)+內(nèi)容+硬件的緊密融合下,沉寂了一段時間的VR產(chǎn)業(yè),迎來了新的發(fā)展契機。雖然仍有挑戰(zhàn),但整體顯現(xiàn)出回暖跡象。
在拍攝過程中,首先制作出一個電影級水準(zhǔn)的VR場景,然后在虛擬環(huán)境下自由選擇角度進(jìn)行拍攝?!丢{子王》的這種操作不僅顛覆了傳統(tǒng)分鏡方式,還解決了拍攝空間的局限性問題。VR影片創(chuàng)作正在興起。賈樟柯、張藝謀等著名導(dǎo)演都已介入VR電影的內(nèi)容制作中?!读疑绞稀返?部國產(chǎn)VR影像成品還入圍了2018年威尼斯電影節(jié)VR電影競賽單元。
VR+影片的商業(yè)模式為VR行業(yè)發(fā)展帶來了更多的想象空間。而BAT的加碼,則進(jìn)一步激發(fā)了VR在泛娛樂領(lǐng)域的活力。眼下,日趨成熟的VR行業(yè)正在滲透進(jìn)泛娛樂領(lǐng)域的各個毛細(xì)血管。包括愛奇藝、騰訊等在內(nèi)的平臺型公司也紛紛加碼,積極布局VR線上線下端。 VR+影視、綜藝、游戲的模式越來越常見,聯(lián)動文旅產(chǎn)業(yè)的趨勢也極有可能改變線下娛樂體驗。
經(jīng)過多年布局,愛奇藝線上VR已成為中國最大的線上內(nèi)容分發(fā)平臺,在線下VR娛樂場所中也是被提及次數(shù)最多、覆蓋渠道最多、發(fā)行收入最高的。“《嘟當(dāng)曼VR奇遇記》是我們自己的一個IP,整個空間非常看好,孩子的接受程度特別高?!?/p>
事實上,在《嘟當(dāng)曼VR奇遇記》將VR滲透至動畫領(lǐng)域之前,愛奇藝已經(jīng)嘗試過將綜藝、劇集、電影與VR結(jié)合,用VR內(nèi)容激發(fā)既有IP的活力。此前主要嘗試VR游戲的騰訊,接下來也有意拓寬VR內(nèi)容的邊界。去年馬化騰一句“考慮開發(fā)VR版微信”就讓業(yè)內(nèi)外沸騰了。騰訊入局VR可以追溯到2015年。騰訊投資了原力動畫(Original Force),開發(fā)能與Oculus Rift搭配使用的虛擬現(xiàn)實電影。
2016年,騰訊集團(tuán)首席運營官任宇昕在TGPC演講中提到,“騰訊在過去的一年中一直在積累VR方面的技術(shù)、研發(fā)自己的VR平臺,當(dāng)我們覺得技術(shù)成熟,產(chǎn)品的體驗?zāi)軌蜻_(dá)到我們的要求的時候,我們會把騰訊自己的VR平臺、VR方案向市場推出?!彪S后,騰訊對于VR的應(yīng)用主要通過結(jié)合游戲開展。VR 游戲《獵影計劃》,熱門IP 游戲《變形金剛》、《天堂2》、《冒險島2》等VR 特別版Demo,都是騰訊互娛在VR 領(lǐng)域所做的嘗試。
2018年12月,騰訊首次在國內(nèi)展示了其第一款VR頭顯設(shè)備——TenVR。這款頭顯由騰訊2016年成立的智能創(chuàng)新業(yè)務(wù)部(InLab)自主研發(fā)。推出一款2年前市面上已有的VR設(shè)備,可見騰訊確實并不急于市場化,專注于技術(shù)儲備。而騰訊接下來也有意拓寬VR內(nèi)容的邊界。7月初的2019騰訊視頻動漫年度發(fā)布會上,騰訊視頻表示將借助動畫VR、虛擬角色開發(fā)等,打造“國漫Bang計劃”。
同為三大流媒體平臺之一,優(yōu)酷也推出了VR版應(yīng)用,少量VR內(nèi)容。相較于騰訊視頻,優(yōu)酷的參與程度更高,還有平臺適配VR眼鏡。除了線上打造“VR+”的可能性,線下VR的發(fā)展也很可能改變?nèi)缃竦膴蕵敷w驗?!癡R的這種技術(shù)支持,讓我們可以在一個小房間里面,就把類似于主題樂園的體驗提供給用戶,對線下的娛樂、整個場景式娛樂,包括主題娛樂,整個的渠道娛樂也會帶來很大的變化。”
例如,近年來華誼、萬達(dá)重點布局的實景樂園,除了有過山車、摩天輪等傳統(tǒng)游樂項目,也有新興的VR體驗項目。這種VR+文旅的嘗試,在迪士尼樂園、環(huán)球影城已屬常見。成熟的劇情+良好的體驗,在主題樂園中,通過VR項目就能獲得傳統(tǒng)游樂項目的體驗,甚至更高層次的享受。
線上聯(lián)動影視、綜藝、游戲,線下瞄準(zhǔn)主題樂園、商業(yè)綜合體、影院、游藝游樂等場景,VR對線下娛樂模式帶來一定的沖擊,極有可能構(gòu)建下一代虛擬娛樂消費的全新生態(tài)。VR產(chǎn)業(yè)回暖,加快與影視、綜藝、游戲的融合,與全行業(yè)聯(lián)動,新的風(fēng)口已經(jīng)出現(xiàn)。