5G時(shí)代的到來(lái)將如何為VR產(chǎn)業(yè)助力
5G時(shí)代的來(lái)臨不僅對(duì)人們的日常生活有很大的改變,對(duì)于很多行業(yè)來(lái)說(shuō)也是同樣重要,比如5G對(duì)VR的影響就格外巨大。
所謂虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality),指利用計(jì)算機(jī)等現(xiàn)代科技對(duì)現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行虛擬化再造,用戶(hù)可以即時(shí)、沒(méi)有限制地與三維空間內(nèi)的事物進(jìn)行交互,仿佛身歷其境。不同于AR和MR,VR為用戶(hù)提供與現(xiàn)實(shí)世界隔絕的沉浸體驗(yàn),具備Immersion(沉浸)、Interaction(交互)、ImaginaTIon(構(gòu)想)三個(gè)基本特性,被認(rèn)為具有成為新一代通用計(jì)算平臺(tái)的潛力。
輸出(顯示)設(shè)備、輸入設(shè)備,各頭顯硬件廠商自建或者ODM代工生產(chǎn),向上游零部件供應(yīng)商采購(gòu)芯片(CPU、GPU、輔助芯片與控制器等)、傳感器、顯示器、光學(xué)透鏡,并融合輸入設(shè)備(動(dòng)作捕捉、頭部追蹤、手勢(shì)識(shí)別、輔助外設(shè)等)實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互特性,整合成為面向終端用戶(hù)的VR頭顯(輸出設(shè)備),其形態(tài)包括PC/主機(jī)VR、VR一體機(jī)、VR眼鏡等;終端硬件是初期市場(chǎng)滲透的關(guān)鍵,也是內(nèi)容生態(tài)培育的基石,Oculus、HTC、Sony等巨頭處于領(lǐng)先地位。
系統(tǒng)平臺(tái)(操作系統(tǒng)、工具包、SDK/API等)和處理軟件(信息采集、引擎、編解碼、渲染呈現(xiàn)等),大多數(shù)系統(tǒng)平臺(tái)由頭部硬件廠商開(kāi)發(fā),狀態(tài)相對(duì)割裂;各類(lèi)軟件結(jié)合VR特性進(jìn)行優(yōu)化,支持VR應(yīng)用和內(nèi)容的開(kāi)發(fā)。內(nèi)容制作主要分為游戲和影視兩個(gè)方向,行業(yè)應(yīng)用主要集中在教育培訓(xùn)、房地產(chǎn)、醫(yī)療、零售等行業(yè)。
線上渠道(應(yīng)用商店、游戲平臺(tái)、VR網(wǎng)站/社區(qū)等)和線下渠道(線下VR體驗(yàn)店、IMAX影院、網(wǎng)吧等)對(duì)VR內(nèi)容進(jìn)行分發(fā)。由于產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)設(shè)施尚未構(gòu)建完善,受限于硬件和技術(shù)成熟度,VR整體產(chǎn)品體驗(yàn)差強(qiáng)人意——多項(xiàng)通用硬件模組依附于智能手機(jī)、電腦等成熟產(chǎn)業(yè)鏈,體量甚小的VR市場(chǎng)需求難以驅(qū)動(dòng)上游供應(yīng)商為其定制開(kāi)發(fā)和生產(chǎn)。
受限于當(dāng)時(shí)硬件(光學(xué)鏡頭、顯示屏幕、傳感器、芯片等)和技術(shù)(近眼顯示、交互感知、計(jì)算渲染、無(wú)線傳輸?shù)?成熟度不足,VR設(shè)備體驗(yàn)較差,表現(xiàn)為:VR設(shè)備顯示屏幕分辨率、刷新率不足,響應(yīng)時(shí)間長(zhǎng),無(wú)法滿(mǎn)足VR近眼360度全景顯示要求,引發(fā)紗窗、拖尾和抖動(dòng),進(jìn)而帶來(lái)視覺(jué)疲勞和眩暈感,影響用戶(hù)體驗(yàn)和使用時(shí)長(zhǎng)。
感知交互不夠流暢,大多數(shù)設(shè)備只能支持3DoF交互,傳感設(shè)備定位準(zhǔn)確率、頻率不足,在強(qiáng)交互內(nèi)容中容易出現(xiàn)卡頓和延遲。受限于無(wú)線傳輸能力,體驗(yàn)較好的PC/主機(jī)VR必須通過(guò)線纜與主機(jī)相連,由高配置的主機(jī)電腦完成運(yùn)算渲染并通過(guò)線纜將內(nèi)容傳輸至頭顯,用戶(hù)移動(dòng)空間嚴(yán)重受限。
硬件市場(chǎng)成熟度和滲透率達(dá)不到一定門(mén)檻,植根于硬件之上的內(nèi)容生態(tài)更如同無(wú)本之木——低迷的硬件出貨量使得優(yōu)秀VR內(nèi)容的開(kāi)發(fā)制作成本難以被后續(xù)的銷(xiāo)售收入覆蓋,開(kāi)發(fā)者持續(xù)創(chuàng)作動(dòng)力不足。VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)生態(tài)附著于大廠系統(tǒng),相對(duì)封閉、互不開(kāi)放,一些開(kāi)發(fā)者平臺(tái)通過(guò)排他協(xié)議將開(kāi)發(fā)者限制在一個(gè)平臺(tái)上,進(jìn)一步限制了開(kāi)發(fā)者收入的增長(zhǎng)同時(shí)內(nèi)容版權(quán)保護(hù)機(jī)制尚未建立,開(kāi)發(fā)者利益未得到良好保護(hù)。
VR硬件設(shè)備的銷(xiāo)量疲軟使得優(yōu)秀內(nèi)容開(kāi)發(fā)者忌憚投入內(nèi)容開(kāi)發(fā),而優(yōu)秀內(nèi)容的缺失也進(jìn)一步制約了硬件設(shè)備的銷(xiāo)售,內(nèi)容相互掣肘,難以形成良性互動(dòng),自然難以建立能自我維持的生態(tài)系統(tǒng)。
過(guò)去兩三年,雖然VR從輿論風(fēng)口和資本關(guān)注下消失了一段時(shí)間,但科技巨頭仍重金投入技術(shù)研發(fā)和內(nèi)容構(gòu)建,嘗試定義產(chǎn)品形態(tài),引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展,而九死一生、大浪淘沙的創(chuàng)業(yè)者也在各個(gè)細(xì)分賽道持續(xù)創(chuàng)新;如今的VR市場(chǎng),產(chǎn)業(yè)根基已經(jīng)逐步沉淀積累,并逐漸步入硬件接近消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品水平、軟件和內(nèi)容快速發(fā)展的階段。
2018Q3全球VR/AR出貨量190萬(wàn)臺(tái)(其中VR出貨量占比超過(guò)95%),結(jié)束了四個(gè)季度出貨量年同比負(fù)增長(zhǎng)的狀態(tài),實(shí)現(xiàn)同比正向增長(zhǎng)8.2%;預(yù)計(jì)2023年全球VR出貨量3670萬(wàn),2019-2023年復(fù)合增長(zhǎng)率47%(IDC)。移動(dòng)性強(qiáng)、定價(jià)適中的VR一體機(jī)未來(lái)將成為主要的VR頭顯產(chǎn)品形態(tài),其在全球VR設(shè)備總量中的占比從2017Q2的3.9%上升到2018Q2的30.1%,2018Q3 VR一體機(jī)出貨量39.1萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)418%(IDC)。
Oculus Quest正式發(fā)售,$399售價(jià)、一體化系統(tǒng)、頭手六自由度追蹤及Inside-out空間定位技術(shù)并附帶50多款游戲,將自己定位為游戲主機(jī)的Quest為用戶(hù)帶來(lái)全新體驗(yàn),并將極大程度推動(dòng)移動(dòng)端內(nèi)容(尤其是六自由度游戲和娛樂(lè)內(nèi)容)的開(kāi)發(fā)和繁榮。
顯示模塊,AMOLED憑借其快速響應(yīng)、高對(duì)比度、低功耗、輕薄等優(yōu)勢(shì)逐步取代LCD,幫助VR設(shè)備在屏幕的清晰度、刷新率等方面有了長(zhǎng)足提升。計(jì)算和渲染芯片,現(xiàn)有VR體量和未來(lái)可見(jiàn)的市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)引起了包括高通、英特爾、英特爾在內(nèi)的芯片大廠的重視,其中高通發(fā)布了首款面向中低端VR/AR一體機(jī)的XR1平臺(tái)。渲染算法,眼球追蹤、注視點(diǎn)渲染、異步時(shí)間扭曲(ATW)/異步空間扭曲(ASW)、云渲染等技術(shù)在探索中發(fā)展。
交互控制,通過(guò)視覺(jué)、慣性等原理進(jìn)行空間定位的Inside-out方案魯棒性、精準(zhǔn)度持續(xù)提升,全身動(dòng)作捕捉、浸入式聲場(chǎng)、觸覺(jué)反饋、語(yǔ)音交互等多通道交互也在不斷融合進(jìn)而提升用戶(hù)的使用體驗(yàn)。