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[導(dǎo)讀] 在大眾層面產(chǎn)生明顯感知前,VR從業(yè)者感受最深的是資金和盈利問題。“國內(nèi)幾乎沒有任何扶持政策,政府對于這塊的認知是空白的。因為資本市場的反饋,讓大家在制作和創(chuàng)作上相對保守,不敢邁大步去往前走?!睒?

在大眾層面產(chǎn)生明顯感知前,VR從業(yè)者感受最深的是資金和盈利問題?!皣鴥?nèi)幾乎沒有任何扶持政策,政府對于這塊的認知是空白的。因為資本市場的反饋,讓大家在制作和創(chuàng)作上相對保守,不敢邁大步去往前走。”樓彥昕遺憾說道。

歐洲政府的敏銳度相對較高。比如英國政府專門成立一個部門,了解產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進程,同時設(shè)立智庫或者專委會,為從業(yè)者提供建議意見,幫助他們?nèi)Q策;相應(yīng)的機制也同步設(shè)立起來,孵化扶持新的創(chuàng)作人以及文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。對于國外的很多創(chuàng)作者而言,“他們其實不要求賺很多錢,只是希望能持續(xù)地創(chuàng)造內(nèi)容,因為他們有很強的表達欲。你只要讓他能回本就行。”樓彥昕告訴《三聲》,而且他們回本的主要渠道并不來源于后期發(fā)行,而是前端的補貼。

電信公司是VR內(nèi)容最早期的扶持者。通過贊助電影節(jié),他們能很快獲得創(chuàng)作人第一手的資料和渠道,并與之建立合作。在提供通路給消費者的同時,也提供了內(nèi)容。例如美國通信商AT&T目前已分別與HTC、NVIDIA、PlayGiga和Arvizio等多家公司合作,開發(fā)出用于VR和游戲全新的5G與邊緣計算結(jié)合的解決方案。

相較國外的商業(yè)性電信公司,國內(nèi)市場敏感度和反應(yīng)速度稍慢?!八麄兌挤浅O客范兒,幾乎沒有開放的市場思維和敏感度,因為他們一直以來在市場上都具有壟斷地位。”樓彥昕在同電信公司打交道時發(fā)現(xiàn),情況在今年有所轉(zhuǎn)變?!?G出來后,VR、AR的多數(shù)場景可以與之結(jié)合,這些極客們突然發(fā)現(xiàn),他們好像是需要內(nèi)容的。5G的到來讓資本稍微有所松動,之前是太冷了,現(xiàn)在有回暖跡象?!?/p>

“但這個市場的普及,和5G不是絕對關(guān)系,至少目前階段,肯定不是絕對關(guān)系?!彼f。從鋪設(shè)普及程度來看,5G離大面積商用還需要時間。對于VR、AR來說,最重要的是連接穩(wěn)定性,而能夠?qū)崟r傳輸數(shù)據(jù)和信息的5G,某種程度上解決的是傳輸速度問題。“短時間內(nèi)5G給VR領(lǐng)域帶來的只是一個概念紅利,而不是實際的產(chǎn)業(yè)紅利,或者技術(shù)紅利?!?/p>

后端的盈利模式還在探索期。線上分發(fā)主要靠廣告變現(xiàn),而廣告的前提是流量,在VR沒有大面積抵達C端之前,廣告模式很難成立。同樣,仰賴用戶的訂閱模式和獨立銷售模式,在付費不暢通的情況下,難言成功。線下被視為VR的商業(yè)潛力開發(fā)地。從VR的互動沉浸屬性來看,線下體驗是最為直觀的感受方式?!叭魏误w驗式的東西,你都很難傳達,必須親自試。就好比酸奶好不好吃,只能由你自己親口品嘗一樣?!睒菑╆咳缡切稳荨?/p>

另一方面,市場對于新娛樂形態(tài)的內(nèi)容與良好體驗的尋求是一直存在的。隨著一體機技術(shù)的完善使得娛樂中心、VR體驗店、電影院、主題公園、街機店等各類線下場所都有良好的設(shè)備與體驗供給。而從變現(xiàn)的便利度上看,通過收門票的線下體驗(LBVR)是最為直接的變現(xiàn)方式。

Greenlight Insigts曾出具一份數(shù)據(jù)報告,報告顯示2018年全球線下體驗店的數(shù)量大概在9900個左右,并預(yù)測2023年全球線下體驗店總數(shù)會超過2.6萬個。其中中國截止到2019年約5400家,預(yù)測2023年將超過1萬家。“中國在未來將是一個最大的LBVR市場?!睌?shù)據(jù)分析師岳里說道。

在此之前,海外經(jīng)驗可以用來學(xué)習(xí)借鑒。被譽為“好萊塢退伍軍人VR俱樂部”的Dreamscape Immersive是一家由斯皮爾伯格等一眾好萊塢大咖創(chuàng)建的大空間多人VR線下體驗店。目前在達拉斯、俄亥俄州、迪拜都設(shè)有旗艦店,加拿大、亞洲、北美將在不遠的未來繼續(xù)成立新的試驗點。

“提供以故事為導(dǎo)向的VR線下體驗內(nèi)容,是我們一直以來做的事?!?Dreamscape Immersive制作副總裁Jennifer Cook 告訴《三聲》:“我們不想把VR做成個人經(jīng)歷,而是多人交互式的。我們共同的新目標,就是要用技術(shù)無縫對接好萊塢式的敘事方式的故事。”

《Alien Zoo》是斯皮爾伯格和Dreamscape Immersive共同創(chuàng)作的作品。在體驗過程中,六位消費者需配備背包電腦、VR頭顯和手部足部的追蹤裝置,乘坐過山車進入一個位于星際軌道的棲息地。“你會看到天上飛翔的各類動物,大家在這個新的空間一起探險,有的人可能迷路了,你還需要會引導(dǎo)他?!?Jennifer Cook向我們介紹,“這些都是我們提供的故事,希望大家能夠參與并沉浸其中?!?/p>

LBVR也存在實際操作層面的問題,當(dāng)線下實景娛樂與技術(shù)的結(jié)合,首先需要解決的問題就是運營穩(wěn)定性。在樓彥昕看來,無論是主題公園還是商業(yè)中心,線下體驗面臨的最大難題就是因為1對1服務(wù)和設(shè)備繁瑣導(dǎo)致的成本高效率低下。其他困難還包括高昂的地理位置租賃費用,以及假期周末和工作日客流量差異的等問題。線下大空間體驗最后是否能夠贏利,還需要提升設(shè)備技術(shù)的便捷易操性、自動化運營的體驗流程、以及能更加豐富、有吸引力的內(nèi)容。

在VR技術(shù)逐漸成熟、產(chǎn)業(yè)信心逐日增強的背景下,VR已在醫(yī)療、教育等專業(yè)領(lǐng)域獲得良好運用。對于市面上的這些商業(yè)公司而言,他們?nèi)孕杼剿鞯氖?,在技術(shù)與運用層面,如何將VR與游戲、影視等大眾娛樂化的表現(xiàn)形式相結(jié)合,并推出更為大眾化的娛樂產(chǎn)品。一個終極的理想狀態(tài)是:當(dāng)VR真正進入人們的日常生活,娛樂方式的變革或許只是一個開端,生活方式上的徹底顛覆,亦成為可期待的未來。

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