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[導(dǎo)讀] 最近去了在美國奧蘭多的環(huán)球影城和迪斯尼樂園,印象很深刻的游樂項目就是利用 3D 甚至是 4D 技術(shù)帶領(lǐng)游客進(jìn)入經(jīng)典影片中的場景,比如《哈利波特》、《變形金剛》等。設(shè)想一下,如果這種情形不再僅僅出

最近去了在美國奧蘭多的環(huán)球影城和迪斯尼樂園,印象很深刻的游樂項目就是利用 3D 甚至是 4D 技術(shù)帶領(lǐng)游客進(jìn)入經(jīng)典影片中的場景,比如《哈利波特》、《變形金剛》等。設(shè)想一下,如果這種情形不再僅僅出現(xiàn)在游樂場、影片中,而是出現(xiàn)在日常生活中,內(nèi)容也許就是試衣、購物、買房等等,又將是何種景象?也許這一天會很快到來,而創(chuàng)造這一景象的核心技術(shù)就是 VR技術(shù)(Virtual Reality),即虛擬現(xiàn)實。

眾所周知,隨著互聯(lián)網(wǎng)各項新產(chǎn)品新技術(shù)的快速發(fā)展,消費者越來越不愿意成為被動的信息接受者和只為最終產(chǎn)品買單的人,他們希望介入進(jìn)來,參與其中,不僅僅是直接地體驗,而且希望和廠家一起共同創(chuàng)造。順應(yīng)這一潮流,VR 技術(shù)至少為打破傳統(tǒng)營銷的壁壘,減少營銷距離感提供了一種可能性。
? ? ? ?因為它的確有點與眾不同,從某種意義上具備了玩具思維的特征,因為你會覺得你在“玩”。VR 營銷的魅力在于可以創(chuàng)造一個用戶從未經(jīng)歷過的虛擬場景,讓不可能實現(xiàn)的場景變得可能甚至活靈活現(xiàn)。在這種場景下,用戶其實仍然是在“觀看”,但已經(jīng)獲得了沉浸其中的感覺(這和前文提到的游戲如出一轍),可以實現(xiàn)與品牌 “體驗式”的深度互動,與自己喜歡的偶像進(jìn)行互動,從“沉浸感”和“參與感”中快速接受品牌的魅力。

艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2015 年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模約為15.4 億元,預(yù)計2016 年將達(dá)到56.6 億元,2020 年市場規(guī)模預(yù)計將超過550 億元。面對國內(nèi)龐大的市場消費潛力,如何讓VR技術(shù)更加有效地為營銷所服務(wù),將消費者的好奇心轉(zhuǎn)化為品牌購買力,為企業(yè)創(chuàng)造更大的價值,已成為 2016 年營銷業(yè)界關(guān)注的焦點話題。而很多廣告業(yè)人士已經(jīng)堅信VR廣告將會給廣告產(chǎn)業(yè)帶來巨大變革,對此,專注于視覺搜索的Blippar高管奧梅德希崴茨甚至直言“VR廣告就是廣告業(yè)的未來”。

同時,根據(jù) YouVisit 發(fā)布的虛擬現(xiàn)實品牌驅(qū)動指數(shù),國外已有75%的福布斯世界最有價值的品牌進(jìn)行了VR營銷,如:奧迪、寶馬等汽車品牌,三星、蘋果等手機(jī)品牌,紅牛、可口可樂等快消品牌,用不同形式的虛擬現(xiàn)實技術(shù)與消費者互動,可以說,“沉浸感”和“參與感”十足的體驗式營銷已成為國際營銷的新趨勢。

像許多已經(jīng)存在和正從未來走來的新技術(shù)一樣,VR 技術(shù)的出現(xiàn)打破了人們認(rèn)知世界的方式,依靠改變場景和用戶體驗,讓諸多不可能變成了可能。對此,我們應(yīng)該如何迎接這一技術(shù)給營銷帶來的機(jī)遇和挑戰(zhàn)呢?

進(jìn)展情況

VR 技術(shù)可以解讀為,VR 設(shè)備通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等對人體進(jìn)行全方位“欺騙”,達(dá)到讓使用者“身臨其境”的效果。但 VR 技術(shù)的到來絕不是從天而降,而是諸多技術(shù)彼此鋪墊,相互推動的產(chǎn)物。從電視、計算機(jī)、筆記本電腦的交替,到 2007 年蘋果公司推出 iPhone 。如今,智能手機(jī)作為目前主流的終端平臺也已發(fā)展了十年,不難看出未來必定會有新的革命性的終端平臺出現(xiàn), VR 可能是其中一個,或者說排列在更為前端的技術(shù)。

目前的事實是,無論是巨頭還是創(chuàng)業(yè)者都在 VR 領(lǐng)域進(jìn)行布局,投資者更是趨之若鶩 ! 不久前,F(xiàn)acebook 首席執(zhí)行官、聯(lián)合創(chuàng)始人馬克 扎克伯格在訪華期間曾與阿里巴巴集團(tuán)董事局主席馬云進(jìn)行了一次對話。扎克伯格表示,F(xiàn)acebook非常關(guān)注AI(人工智能)和VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)的發(fā)展。他說,2016年會成為消費級VR元年,未來10-15年,VR技術(shù)將徹底改變?nèi)藗兊纳睢S纱藗鬟_(dá)出了一個重量級的商業(yè)信號。

實話實講,VR 這個行業(yè)離真正意義上的商業(yè)化差之甚遠(yuǎn),甚至還沒有成熟產(chǎn)品面世,很多VR產(chǎn)品都還在開發(fā)過程中,消費者要買到一款真正意義的 VR 產(chǎn)品或體驗到一款好的 VR 作品還需要耐心的等待。到現(xiàn)在為止,市場上的 VR 產(chǎn)品大都差強(qiáng)人意,VR 行業(yè)的領(lǐng)頭羊,例如 Oculus、Sony、HTC、三星、微軟等大廠都遲遲沒有推出面向消費者的正式版 VR 產(chǎn)品。

但許多業(yè)內(nèi)人士堅信,2016 年將會出現(xiàn)大量的極具水準(zhǔn)的 VR 產(chǎn)品。據(jù)報道,在國外,三星的 Gear VR 已經(jīng)開啟了預(yù)售,F(xiàn)acebook 20 億美元收購的Oculus,將在 Q2 正式推出消費者版本,另外還有 Sony 的 PS VR、微軟的 AR產(chǎn)品 HoloLens、HTC Vive,也都將在 2016 年推出自己的產(chǎn)品。Apple 也是布局已久,正在謀劃自己的 VR 產(chǎn)品。目前作者手中已經(jīng)有了一款暴風(fēng)的 VR 眼鏡。而國內(nèi)的VR領(lǐng)域,很多初創(chuàng)公司也都在躍躍欲試地尋找自己的一片天地。而對于服裝企業(yè),與 VR 技術(shù)的結(jié)合空間巨大。首先是人們在購買服裝時可以試穿虛擬的服裝,認(rèn)可后再進(jìn)行購買,不會出現(xiàn)網(wǎng)購時“貨不對板”的結(jié)果。

其次在服裝設(shè)計上,用戶可以將自己身體的數(shù)據(jù)(胸圍、腰圍、臀圍)上傳,企業(yè)可以和客戶一起在虛擬空間里修改。設(shè)計師可以選擇和設(shè)置布料的參數(shù)(重力、風(fēng)力),進(jìn)行人體動力學(xué)運動的模擬和仿真,真正意義上實現(xiàn)服裝向大規(guī)模定制的提升。而市場營銷的開拓也許會迎來前所未有的局面。

未來挑戰(zhàn)

為什么對 VR 而言,“理想很美好,現(xiàn)實很殘酷”呢?因為VR是一個完整全新的生態(tài)產(chǎn)業(yè),相對手機(jī)而言,其生態(tài)鏈更長更廣更深。包含系統(tǒng)平臺、顯示設(shè)備、輸入設(shè)備、內(nèi)容制作工具、應(yīng)用開發(fā)、游戲開發(fā)、影視制作、傳輸技術(shù)、云服務(wù)、媒介、分發(fā)等各個環(huán)節(jié)。系統(tǒng)平臺、設(shè)備、內(nèi)容作為三個核心,既是難點所在,也是關(guān)鍵所在。

從系統(tǒng)平臺層面看,主機(jī) VR擁有最好的體驗,但就長遠(yuǎn)而言,VR的發(fā)展方向存在兩種可能:其一是基于手機(jī)擴(kuò)展的手機(jī) VR,其二是從主機(jī) VR進(jìn)化的完全獨立的一體機(jī) VR。前者的實現(xiàn)成本低、天生繼承了手機(jī)生態(tài)系統(tǒng)和及個人數(shù)據(jù),使用操作感受更統(tǒng)一,讓手機(jī)有了更多的玩法,且支付及商業(yè)模式更具優(yōu)勢。而后者使用更方便、體驗效果更好、性能更強(qiáng)大、獨立性更強(qiáng),擁有完整的全新的一體化的生態(tài)平臺,但開發(fā)難度最高。前者除了具有先天優(yōu)勢的 Android 和 Apple 之外,Oculus 也與三星合作切入進(jìn)來,后者則都還處于摸索之中。

同時,VR 設(shè)備與技術(shù)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠成熟,用戶體驗還需完善。VR 并不像手機(jī)一樣是單體設(shè)備,想擁有完美重度的VR體驗,則需要一整套的設(shè)備集群。例如 VR 頭盔、耳機(jī)、動作捕捉類輸入設(shè)備、空間定位裝置、360 全景相機(jī)、雙目、360 度音頻、體感設(shè)備、反饋裝置等等設(shè)備。這其中每個設(shè)備領(lǐng)域都尚未經(jīng)歷商用或大規(guī)模商用,大都處于剛有概念或研發(fā)的初級階段,需要解決的問題都非常多?,F(xiàn)在用戶對很多體驗產(chǎn)品心理要求低,僅僅滿足于有,但若實現(xiàn)真正的規(guī)?;B(tài)化的產(chǎn)品要求還遠(yuǎn)未所及,很多產(chǎn)品還停留于較為粗糙的層面。

此外,VR內(nèi)容在早期是不具備盈利條件的,加之尚未出現(xiàn)真正意義的VR 平臺以及硬件設(shè)備的不定性因素,導(dǎo)致內(nèi)容制作公司動力不足,大多只推出體驗內(nèi)容,使得VR內(nèi)容發(fā)展的勢頭被削弱。而且,在國內(nèi)的資本市場,普遍加大了對硬件的重視,反而對 VR 內(nèi)容制作方的扶持力度偏小,對 VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊輸血偏少。

當(dāng)然并非都是硬件或軟件的問題,例如VR電影,除了軟硬件外,更需要挑戰(zhàn)的是導(dǎo)演。電影是畫面藝術(shù),而VR則是自由場景,導(dǎo)演無法控制觀眾的視線,蒙太奇手法和快速剪輯的場景可能會讓觀眾產(chǎn)生不適感。VR游戲的進(jìn)入門檻相對于其他 VR內(nèi)容要低,而且優(yōu)勢非常明顯,能將 VR的沉浸式體驗和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致,而且能更符合虛擬現(xiàn)實本身的含義。但要符合大規(guī)模商業(yè)用途,也存在必要的轉(zhuǎn)化過程。

還有一個非常有趣的新聞,據(jù)英國每日電訊報報道,科技已經(jīng)改變了傳統(tǒng)約會場景:相親網(wǎng)站讓人們在見面之前就能找到潛在伴侶,類似 Tinder和 Happn 這樣的約會應(yīng)用可基于人們的位置進(jìn)行匹配。那么科技將如何改變25 年后的人類約會方式?研究人員預(yù)測,屆時可能需要借助全感虛擬現(xiàn)實和DNA 匹配等技術(shù)。

當(dāng)我們在努力了解 VR技術(shù)的時候,其實也希望不要拘泥于此,而是盡可以發(fā)揮想象,以一種開放的心態(tài)迎接任何新技術(shù)帶來的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。因為在這個時代,“不怕做不到,就怕想不到”。除了 VR技術(shù),還有 AR技術(shù)(增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)),MR 技術(shù)(混合現(xiàn)實)等,如此迅速地?fù)涿娑鴣怼?/p>

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