科學(xué)家通過研究打哈欠分析人在VR和現(xiàn)實(shí)中的區(qū)別
哈欠是會傳染的,大量資料已經(jīng)證實(shí)了這一現(xiàn)象。當(dāng)旁邊有人打哈欠時,人們就會條件反射地跟著打哈欠,甚至是動物也不例外。還有另外一個現(xiàn)象,當(dāng)其他人在場時,我們中大部分人會抑制住打哈欠的沖動,至少會試著抑制。
因此,不列顛哥倫比亞大學(xué)(下文稱UBC)的研究人員決定以打哈欠作參照,將人們在現(xiàn)實(shí)世界中面對面的交流與其在VR中交流時的行為進(jìn)行對比,并研究人們沉浸在VR中和他人深入交流時的心理變化。
為了在VR環(huán)境中引起傳染性哈欠,UBC團(tuán)隊(duì)和來自紐約州立大學(xué)理工學(xué)院的安德魯·蓋洛普(Andrew Gallup)讓受試者戴上VR頭顯,并播放人們打哈欠的視頻。在這些情況下,傳染性打哈欠的發(fā)生率為38%,與現(xiàn)實(shí)生活中的30%-60%的發(fā)生率相符。
但是,當(dāng)研究人員在虛擬環(huán)境中加入社交情境時,他們驚訝地發(fā)現(xiàn)社交對受試者打哈欠的影響不大。甚至在一個虛擬人物或虛擬攝像頭面前,受試者打哈欠的發(fā)生率依舊沒有變化。這是一個有趣的悖論:在現(xiàn)實(shí)生活中引起傳染性哈欠的刺激因素在虛擬現(xiàn)實(shí)中同樣奏效,但在現(xiàn)實(shí)中抑制哈欠的因素卻并非如此。
對于打哈欠的發(fā)生率來說,測試間的一個真人比虛擬環(huán)境中的任何東西的影響都大。只需要知道有一位研究人員在旁邊,受試者就會抑制打哈欠,即使受試者看不到也聽不到他的存在。因此,現(xiàn)實(shí)的社會暗示似乎會掌控人們的行為,超越了虛擬現(xiàn)實(shí)中的一切因素。
UBC心理學(xué)系教授和該研究的第一作者艾倫·金斯頓(Alan Kingstone)表示:“人們希望VR體驗(yàn)可以模擬現(xiàn)實(shí),從而引發(fā)相似情況下的思維和行為。但這項(xiàng)研究表明,現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界存在著巨大的差異?!?/p>
這些結(jié)論也在意料之中,因?yàn)槲覀儽緛砭鸵庾R到虛擬體驗(yàn)和現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)之間大相徑庭。然而,仍有大量研究表明虛擬體驗(yàn)中的心理變化會以不同的方式對我們的現(xiàn)實(shí)行為產(chǎn)生影響。
根據(jù)這項(xiàng)研究,盡管VR作為一件在心理學(xué)和其他不同專業(yè)領(lǐng)域的研究工具受到了越來越多的歡迎,但這些研究結(jié)果表明研究人員仍需考慮它的局限性。
金斯頓(Kingstone)補(bǔ)充道:“利用VR分析人們在現(xiàn)實(shí)生活中的思考和行為方式很可能會導(dǎo)致得出完全錯誤的結(jié)論。這對希望利用VR準(zhǔn)確預(yù)測未來行為的人們來說意義重大。比如,預(yù)測在無人駕駛汽車之間穿行的行人會如何反應(yīng),或處于緊急情況中的飛行員會如何決策。在這些情況下,VR體驗(yàn)可能是對現(xiàn)實(shí)生活的拙劣模仿?!?/p>
金斯頓繼續(xù)說道:“如果可以縮小VR與真實(shí)生活的差距,科學(xué)家就可以分析人的大腦、行為和體驗(yàn)在現(xiàn)實(shí)世界和改變了的現(xiàn)實(shí)環(huán)境(跨越時空的)這兩者之間的聯(lián)系?!?/p>
隨著我們不斷探索沉浸式技術(shù)及其對大腦的影響,此類的科學(xué)研究正大受歡迎。然而,通常情況下,它留給我們的更多的是問題,而非答案。比如,使用更好、更逼真的虛擬人物是否會影響受試者在體驗(yàn)中的社會參與感?我們清楚,這種有意義的社交形式是發(fā)展此技術(shù)的最艱難的方面之一。這可能也是我們尚未看到Facebook的Social VR部門發(fā)布同等產(chǎn)品的原因??傊?,這可能意味著我們將看到科學(xué)家利用VR對打哈欠進(jìn)行更令人眼前一亮的研究。