好游戲不缺用戶?VR游戲的現狀
VR體驗館似乎已經隨處可見了,商場、景點都能隨時體驗一把,但支撐VR體驗館持續(xù)發(fā)展的前提是要有一個好的內容,隨著VR游戲的發(fā)展,國內做VR游戲的企業(yè)也越來越多,可內容的參差不齊導致體驗館都是一次性消費,重復體驗率很小。但是游戲一直被認為是VR領域最賺錢的方向,那是否屬實?我們今天就請到了來自臺灣的VR創(chuàng)業(yè)者王斐治,他們在自己研發(fā)游戲的同時還在嘗試自營體驗館,接下來,就讓我們一起和上海量素網絡科技有限公司CEO王斐治來聊一聊VR游戲的現狀~
好游戲不缺用戶?
ARC:咱們公司是在2017年才成立的,那先跟我們聊聊從業(yè)一年來對ARVR行業(yè)的感受如何?
王斐治:公司雖然是2017年才成立, 但早在2015年就投入VR內容的開發(fā)。2017年可謂是VR的寒冬, 不論是資本市場, 軟硬件的開發(fā)都呈現出一個停滯狀, 大都數體質不好的公司都消失了。大部分VR游戲不掙錢的背后,除了客觀存在用戶量有限、對獨立開發(fā)者不友好的情況,但更多地是需要內容開發(fā)者不是抱怨、悲觀的看待市場,而是如何比較提高和完善游戲品質。好游戲是不缺用戶買單的。
ARC:一眼就看到公司的使命是:無眩暈感。眩暈一直被視為體驗感不良的大問題,那咱們是如何解決這個的?
王斐治:無眩暈感在內容上需考量到使用者的慣性,在設計游戲時就需巧妙的避免掉會使人暈眩的動作或場景。當然在技術上所有的參數需不停的調整到最適狀態(tài)。不可否認的一個容易暈眩的測試者會是最好的測量器。
自營體驗館?
ARC:公司主要致力于VR游戲開發(fā),那選擇這個方向是個人興趣還是對游戲前景的看好?目前有哪些亮眼的成績?
王斐治:游戲開發(fā)主要是因創(chuàng)始人&CEO 都是游戲界的老將, VR或AR其實是新設備體驗的一種, 對我們做內容的人而言,?是挑戰(zhàn)但也不是什么100%全新的事物. 未來的游戲體驗一定會朝這方面進行, 只待硬件網絡等設備的成熟。等到那天再也沒人說VR時, 但大家都習慣在虛擬和現實中轉換,?那就是成熟了。
目前公司開了多各式各樣的內容, 也有自行開設體驗館的經驗, 也做過博物館導覽的VR體驗, 算是比較全方位的嘗試。不論是TO B或To C,做的廣也就累積了許多資源和技術底層, 對未來若是VR/AR或MR爆發(fā)時是可以有許多現在投入的資源可運用的。
ARC:很多從業(yè)者都說VR游戲的盈利狀況不太樂觀,就公司一年來的狀況而言,您覺得這個狀況是否在轉變?
王斐治:坦白說VR游戲的盈利是不好的, 不過VR AR目前尚處于早期市場,變現還是非常困難的,需要絞盡更多腦汁更加努力。這狀況沒有什么改善, 因為就如之前說的市場很冷清,?硬件也沒什么進化,?這對整個發(fā)展來說是不利的。創(chuàng)業(yè)以來確實有遇到不少困難,比方最直接的就是資金的緊張與做好的產品如何銷售,做了20多年的研發(fā),到創(chuàng)業(yè)才明白認真做好產品是一回事,好產品要放到世人面前還要花很大的代價,到現在我們都還在遭遇各種困難的折磨,首先我認為出來創(chuàng)業(yè)心態(tài)就要調整好,無論你公司在小或在大,各種困難會一直浮現,沒法一直面對困難的人,就回去打工,至于如何解決?冷靜思考、迅速處理、不要浪費時間在焦慮憂心上,因為你沒時間做這些沒幫助的事情。
ARC:公司也嘗試自營體驗館,這是目前確定的發(fā)展方向嗎?近兩年來有什么打算?
王斐治:分為線上跟線下兩塊,線上主要還是以全球化的平臺,如Steam 、Oculus、PSVR等等。
線下我們前年在臺灣就已經跟HTC合作許多項目了,還有其他臺灣的VR體驗館,今年陸續(xù)還有多家也會采用我們的產品,國內的部分我們也開始簽定了合作方會大量的上架,線下海外的部分我們也簽定了韓國日本等渠道,在流水上會有一定增長。
因為有VR/AR的技術支持,目前我們進行的新媒體內容開發(fā)也有卓越的進展,在以內容開發(fā)者的定位出發(fā),未來我們可以提供更多元化的內容及應用。