好萊塢限制了我們對VR的想象,我們不能讓它得逞
自好萊塢科幻電影《頭號玩家》之后,很多電影開始植入關(guān)于VR技術(shù)的內(nèi)容。但是大多數(shù)電影中所描述的內(nèi)容,都還只是帶著笨重的VR設(shè)備,逃避這現(xiàn)實(shí)的困擾。并且很多好萊塢的創(chuàng)作人們,都開始嘗試定義VR技術(shù)。對于這一現(xiàn)象,作者表示,好萊塢限制了我們對VR的想象。
在他看來,好萊塢的電影作為更能觸及大眾的媒介,正在嘗試定義VR技術(shù)的未來,但我們并不應(yīng)讓它得逞。
無論是《頭號玩家》這種以VR技術(shù)為主題的電影,還是圣丹斯電影節(jié)、艾美獎等行業(yè)活動對VR電影的支持,以及IMAX推出的沉浸式VR電影院,都表露了好萊塢對VR的擁抱。
對于好萊塢而言,VR技術(shù)可能就和3D電影一樣,成為提高客單價的增值服務(wù),但又是誰規(guī)定了VR要像電影般一群人在一個空間里一起看呢?
此外,在經(jīng)濟(jì)效益的影響下,好萊塢在圍繞VR創(chuàng)作內(nèi)容時,或?qū)⒏敢鈩?chuàng)造更賣座的內(nèi)容,而不去挑戰(zhàn)更有藝術(shù)價值的佳作;最后,VR電影可互動的潛力,可能會威脅到傳統(tǒng)電影。
自己拍了部講VR的電影的斯皮爾伯格也曾表示:“VR正將我們帶入一個非常危險的領(lǐng)域……它給予觀眾很大自由度,觀眾再也無須跟隨故事塑造者,而是可以自己怎樣去看?!边@樣一來,鑒于每個人的在同一個項(xiàng)目中體驗(yàn)的內(nèi)容都不同,電影評論似乎也沒意義了。
Basulto認(rèn)為,VR技術(shù)其實(shí)更應(yīng)該像互聯(lián)網(wǎng)。好萊塢拿它來提高觀影體驗(yàn),游戲公司以其創(chuàng)造新冒險,電商用它讓顧客身臨其境,社交網(wǎng)絡(luò)可以用它來做社交等,每個人都能從它身上找到不同價值。
他覺得VR技術(shù)不應(yīng)在如此早階段急于尋找商業(yè)化模式,反倒應(yīng)該更大膽地嘗新,發(fā)掘新可能。同時,它也不應(yīng)只掌握在專業(yè)人士的手中。如能將它平民化,也許有一天,它也能像物聯(lián)網(wǎng)一樣催生出一個豐富的新世界。
現(xiàn)在,很多的科幻電影都在嘗試著描繪人類未來的樣子,比如《銀翼殺手2049》中的朋克風(fēng),《降臨》里的外星生命等,而且越來越多的電影開始將VR當(dāng)成未來的一部分。但是顯然這些好萊塢電影的引入,使得人們對VR技術(shù)開始產(chǎn)生了固有的印象,VR能夠創(chuàng)造的可能性,遠(yuǎn)比“綠洲”更有更大。