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[導讀] ETH如能重回高峰,游戲,特別是大型在線協(xié)作類角色扮演游戲(MMORPG),將是極重要的支撐力量。 原因有三: 1. 大型協(xié)作類角色扮演游戲對區(qū)塊鏈技術及Token經濟有根源性需

ETH如能重回高峰,游戲,特別是大型在線協(xié)作類角色扮演游戲(MMORPG),將是極重要的支撐力量。

原因有三:

1. 大型協(xié)作類角色扮演游戲對區(qū)塊鏈技術及Token經濟有根源性需求;

2. 游戲上鏈,相較其它實體經濟板塊,有更高的可落地性;

3. 區(qū)塊鏈上已經出現許多優(yōu)質的大型協(xié)作游戲,及為之提供服務的技術供應商。

基于此,區(qū)塊鏈及Token經濟的應用價值,極可能會優(yōu)先在游戲中被驗證、體現和廣泛接受。

然而,游戲真的需要區(qū)塊鏈嗎?更多的游戲上鏈,真的能驅動區(qū)塊鏈和Token經濟的發(fā)展嗎?接下來,本文將嘗試回答這兩個問題。

基礎共識

在一切論證開始之前,我們先共識一下:本文將要討論的“游戲區(qū)塊鏈”,是個相對狹義的概念。它不包含類似加密貓、熱土豆、Fomo3D等數字收藏品、擊鼓傳花或模擬資金盤之類的區(qū)塊鏈小游戲。

共識魔方相信:具有更高可玩性和參與度的、玩法更豐富的、且有一定社交屬性的中大型游戲,才是更值得關注的方向。

靈魂之問:游戲真的需要區(qū)塊鏈嗎?

在共識魔方對于游戲上鏈的研究過程中,我們發(fā)現一個有趣的現象:

人們都在討論“游戲上鏈”能給玩家?guī)砟男┖锰?,但大多時候大家似乎都找不到游戲廠商自身對上鏈的需求。甚至不乏有自媒體喊出口號:游戲不需要區(qū)塊鏈!

真的是這樣嗎?

1. 玩家的困境

1.1 游戲 ≈ 在數值的黑盒里盲目玩樂

MMORPG玩家對一個游戲,最在意什么?可玩性、平衡性、透明度。

但在現行的中心化游戲里,你肯定已經碰到過了不少讓你覺得“不爽”的事情:不氪金就玩不過的關卡、高級道具卡牌的爆率時高時低、參數像是任人打扮的小姑娘、花錢花時間花精力攢了一波神裝結果游戲停服了……

玩家沒有知情權和話語權,透明度無從談起,平衡性靠天吃飯。于是,我們看到了太多因為游戲機制和平衡性調整達不到玩家預期,而被拋棄的游戲。

伴隨著MMORPG游戲形態(tài)與真實社會形態(tài)的不斷趨同,游戲玩家,已經開始提出要求:

被尊重:我的存在是有意義的,我不只是大R玩家的陪玩,更不是傻X和韭菜;

自我價值實現:我想在一個更公正的環(huán)境里,發(fā)揮個人能力、參與解決問題。

而游戲上鏈,其所帶來的公開性、透明性、可分叉(解決私服泛濫問題)、去中心化的參與機制等特性,將能更好地幫助開發(fā)商滿足玩家的高級訴求。

1.2 憑本事打的裝備其實不是我的

除了一時的快樂、一些成就感和偶爾的高峰體驗,你在這個游戲的全部付出、收獲和你在其中所創(chuàng)造的一切價值,并不屬于你。

畢竟,按照你同意過的用戶使用協(xié)議,你玩游戲時候產生的一切信息和數據(包括但不限于裝備、道具 、卡券、創(chuàng)造物等等),都屬于游戲公司。當你驕傲地批上一身橙裝截圖留影跟好友炫耀的時候,你知道,它們實際上是被游戲公司控制和只配的。

玩家沒有所有權,也就沒有了使之合法流通的可能。

但事實上,即便不真的擁有游戲資產的所有權,但玩家對于道具交易的渴望,從未停止。早在傳奇的時代,玩家們就開始用法幣交易游戲中的屠龍寶刀。如今,Valce公司也推出了官方的Steem市場。

可見,游戲領域,不管是開發(fā)者還是玩家,早有搭建經濟體系的共識。

只是過去,中心化的游戲機制未能明確這些財產的所有權。因此,玩家即使私下或通過第三方交易平臺實現了物品流轉,也因為其產權歸屬于游戲開發(fā)廠商,而導致交易不被承認,嚴重者甚至遭受封禁。

好在,游戲上鏈即將解決數字資產確權的問題。

通過區(qū)塊鏈技術中,類似ERC721的非同質化代幣協(xié)議的方式,玩家投入時間、花費勞動、甚至氪金來換取的虛擬獎勵和游戲資產,將被直接存入個人地址,從而實現該資產的個人所有。

伴隨著虛擬資產有價化,甚至證券化的過程。數字確權,也將為玩家?guī)砀嗟某恕伴_心”之外的安全感和個人收益。

2. 開發(fā)商和生態(tài)的愿景

游戲廠商真的需要區(qū)塊鏈嗎?共識魔方給出的答案是肯定的。因為游戲廠商和生態(tài)的愿景一定是:

更高的用戶忠誠度、更長的生命周期、更頻繁高效的物資流通、更具規(guī)模的生態(tài)增長、更健康的現金流。

在筆者看來,區(qū)塊鏈技術和Token經濟,在今天,為這個愿景的實現,拓展了全新的思路。

2.1 共識機制,讓參與感帶動忠誠度

首先,參與感就是把做產品做服務的過程開放,讓用戶得以參與進來的一種經營方式。

放到游戲里來說,就是讓游戲機制更透明、開放更多的互動渠道,去建立一個讓玩家可觸碰、可擁有,和玩家共同成長的游戲生態(tài)。

玩家在不斷了解游戲機制、熟悉生態(tài)內的經濟體系后,他自身對于游戲生態(tài)的感知行為控制被強化,進而將對在游戲內的行為產生更強的信念。由此,基于計劃行為理論,用戶忠誠度將被不斷提高。

那么,如何為玩家提供更加公開、透明、可追溯的信息獲取渠道呢?作為去中心化賬本存在的區(qū)塊鏈技術,則帶有先天的優(yōu)勢。

以Decentraland為例,作為鏈上沙盒游戲領域的佼佼者,他們已經開始了構建生態(tài)共識的嘗試,發(fā)布了官方投票DApp—Agora,讓玩家可以通過Agora對社區(qū)下一步的建設方案進行投票、達成共識。

人人參與的方式不一定是最高效的。但是,當更多的玩家相信社區(qū)的共同決策力,并愿意參與其中時,游戲生態(tài)將能因此獲得更多的協(xié)作、支持和信任。

2.2 資產有價化、證券化:歸屬感與流通性雙管齊下

中大型協(xié)作游戲的未來,必將是在虛擬世界中重建文明。

當人與人、人與物、人與團體的關系,及人在其中的生活能力,最終映射在虛擬世界里,如今蠻荒的就將走向文明(civilization)。那么,是什么樣的力量使人類文明脫離部落制,建立了得以延續(xù)至今的文明體系?其中不可忽視的核心因素之一是:私有制的產生。

因此,游戲想要長續(xù)、想要構筑虛擬文明,首先需要承認私有制。

玩家在游戲中通過時間和勞動換取的數字資產(包括但不限于裝備、道具 、卡券、建造物等等),其所有權應當是玩家的。

而如前文所說,要實現數字資產私有化確權,就需要區(qū)塊鏈技術(例如:以太坊上的ERC721標準)。這就是數字資產有價化的過程。

僅僅是讓道具有價值,或許還不那么吸引人。與中心化游戲的積分兌換體系最大的區(qū)別是:在區(qū)塊鏈技術和Token經濟的支持下,游戲Token的發(fā)行數量、產生及消耗機制是公開透明的,稀缺型數字資產的發(fā)行規(guī)則和數量甚至是不可更改的。因此,游戲中惡性通脹,高級裝備斷崖式貶值的現象將得到有效的遏制。

更進一步,當稀缺型的數字資產可以自由流通,它就具有一定的證券屬性,即:有增值可能。在NeoWorld里,土地這一稀缺資源就通過ERC721標準上鏈,并支持交易和租賃。

正如NeoWorld所說:圍繞Token的產出、消耗和流通,一整套全新的、更穩(wěn)定且健康的經濟系統(tǒng)和數據模型在游戲區(qū)塊鏈中得以被建立。

對于廠商而言,以私有化提升玩家的歸屬感,以流通性賦予數字資產增值的可能,就在從根本上提升玩家的積極性,更是提升生態(tài)內總產值的極佳手段。

2.3 生態(tài)共建,非平衡有序結構下的自組織

我們都聽過太多人在談論每一個游戲的“平衡性”,也見到太多關于游戲生命周期的討論。然而當我們回過頭去思考自然和人類社會發(fā)展至今的歷程時,你會發(fā)現:平衡共處一直是理想;事實上絕大多數時候,自然和人類社會雖然有序,但遠遠稱不上平衡。

規(guī)則被打破、階層被打破、社會形態(tài)被打破、自然界所謂的平衡被打破、競爭無處不在甚至堪稱殘酷……這是真實的歷史。

過去人們常用“動態(tài)平衡”來解釋這些問題,但今天,我們想引入一個新的概念:耗散結構理論。

耗散結構是指:一個遠離平衡的開放系統(tǒng),在不斷與外界交換物質和能量的過程中,通過內部動力,自動從無序狀態(tài)形成并維持的,在時間上、空間上或功能上的有序結構狀態(tài),或叫非平衡有序結構。

說人話:一個非平衡的、開放的、自組織的、有序的結構狀態(tài),就構成了一個耗散結構。而城市、國家、甚至人類社會,在宏觀上,幾乎完美地符合這個結構。

如果,耗費數千年、集百億人之力,也還未能使我們的社會形態(tài)達到真正的“平衡”;那么試問:一個不過數十人的團隊、經營一個分明有著等級體系和競爭關系的游戲的時候,怎么可能長久地維持它的平衡呢?

回顧MMORPG的發(fā)展,也僅有網易旗下的「夢幻西游」,再投入巨量的人力和資源后,才能維持游戲內經濟體系的健康運作。而這種投入,對于二三線的游戲廠商而言,是遙不可及的。

因此,當最初的游戲設計和數值體系被搭建出來,形成一個有序結構后,必須通過系統(tǒng)開放、與外界互換、引入社區(qū)共建的自組織機制等方式,維護這種非平衡狀態(tài)下的有序。只有這樣,中大型協(xié)作游戲的內部生態(tài)才是可以長期延續(xù)的。

2.4 開放互通,流量共享

區(qū)塊鏈為游戲廠商提供的另一大助力,是重塑游戲與游戲間的關系,強化合作,實現產業(yè)的共同繁榮。提供這個部分,筆者想借助兩個案例來進行說明:恩金Enjin和樂塊Le-block。

Enjin Coin 恩金公司希望聯(lián)結更多的區(qū)塊鏈游戲中的數字資產。他們正通過ERC721、ERC1155等協(xié)議,讓所有通過Enjin sdk開發(fā)的游戲道具,都可以通過Enjin錢包進行交易,將數字資產的價值沉淀在Enjin coin之上,使得玩家可以跨游戲主體地管理和交易自己的游戲資產。

而積木拼砌游戲 樂塊,想做區(qū)塊鏈游戲的素材庫和版權庫。樂塊之所以可以承擔這樣的功能,恰是利用了區(qū)塊鏈整個行業(yè)的開放性特點:因為資產是屬于玩家個人的,因此,游戲A想用游戲B里的游戲資產,是不用經過游戲B同意的。游戲間的資源彼此資源開源,可以隨意調用。

當區(qū)塊鏈游戲的生態(tài)逐步成熟后,就像樂塊的創(chuàng)始人宋陽所說:這更像所有行業(yè)內的區(qū)塊鏈開發(fā)商在做同一款游戲;這可能不是一個游戲好玩的邏輯,但如果這件事發(fā)生在了一個“好玩的游戲”當中,這會產生革命性的效果。

小結

基于以上四點,我們回答了本段開始的那個問題:游戲真的對上鏈有源發(fā)性需求嗎?至少對于MMORPG游戲來說,是的。最終來看,玩家的需求和游戲廠商及生態(tài)的需求,是高度一致的:一個中大型協(xié)作游戲想要長久運轉下去,必須開放生態(tài)、基本規(guī)則透明、社區(qū)共建、承認私有。

而在當下,區(qū)塊鏈,是最好的解決方案。

無論是對于區(qū)塊鏈還是游戲行業(yè)的從業(yè)者而言,鏈上游戲都是一個已經在快速成長中的領域,值得我們持續(xù)地關注,甚至是做出有益的嘗試。

當然,邁出第一步殊為不易。怎么判別鏈上游戲項目的好壞、有哪些指標需要被關注、廣大投資者的投資邏輯是怎樣的……一系列問題正橫亙在新入局者面前。

區(qū)塊鏈價值在游戲場景中落地

為何不是對溯源、驗真有剛性需求的食品安全、物品鑒定、保險;也不是急需優(yōu)化過程效率的行政事務領域?各行各業(yè)都能上鏈,為何游戲這么突出?

下面讓我們共同探究區(qū)塊鏈價值在游戲場景中,是如何落地的。

基礎共識

在一切論證開始之前,我們再次共識一下:本文將要討論的“游戲區(qū)塊鏈”,是個相對狹義的概念。它不包含類似加密貓、熱土豆、Fomo3D等數字收藏品、擊鼓傳花或模擬資金盤之類的區(qū)塊鏈小游戲。

共識魔方相信:具有更高可玩性和參與度的、玩法更豐富的、且有一定社交屬性的中大型游戲,才是更值得關注的方向。

一、 游戲需求和區(qū)塊鏈應用場景的高度吻合

就區(qū)塊鏈的公開、透明、可追溯的特性而言,它在許多行業(yè)都有著豐富的應用可能。然而,為何不是對溯源、驗真有剛性需求的食品安全、物品鑒定、保險;也不是急需優(yōu)化過程效率的行政事務領域?

各行各業(yè)都能上鏈,為何游戲這么突出?

共識魔方認為,其根本原因在于:游戲當前的生態(tài)需求,與區(qū)塊鏈的應用場景高度吻合。

共識魔方非常認同火幣研究院在其區(qū)塊鏈游戲的報告中提出的觀點:最契合區(qū)塊鏈的應用場景是原生數字化領域的,非與現實發(fā)生巨大聯(lián)系的的領域。而電子游戲正具備這樣的天然特性。與此同時,MMORPG游戲還擁有兩大特點:成熟的社區(qū)文化,自有經濟體系。

說到社區(qū)文化,還有哪個圈子比游戲玩家自發(fā)組成的公會和社群更積極和飽含熱情呢?交流攻略、四方安利、積極討論、主動為開發(fā)團隊獻計獻策……

而自有經濟體系的行程,報告上篇已有討論,此處不再贅述。筆者更想要特別強調的,是:Token經濟在游戲生態(tài)內可以實現自流轉。

是想一下,除了投資(投機),人們?yōu)槭裁葱枰狤TH?這個問題可能不好回答。但是,在虛擬世界里玩游戲的人為什么需要金幣?答案顯而易見:有用,能用。

因此,如果能吸引更多玩家參與到鏈上游戲中來,他們在游戲內的Token生產、交易、消耗,將極大地帶動該通證的流通性和市場價值。同樣地,也就將刺激與之關聯(lián)的主鏈幣(如ETH)的發(fā)展。而全球游戲玩家的數量,是遠遠大于區(qū)塊鏈投資者的數量的。

因此,區(qū)塊鏈游戲的爆發(fā)和有機生長,必將催生各自Token經濟的逐漸繁榮,進而重新制造一個ETH供不應求的狀態(tài)。至此,逆勢上揚,甚至領跑市場,便存在可能。

二、游戲上鏈的挑戰(zhàn)與先行者

盡管說,游戲上鏈是沒有包袱的,甚至是萬眾期待的。然而,區(qū)塊鏈作為一門新興技術,其當前的發(fā)展階段還是為游戲生態(tài)帶來了許多挑戰(zhàn):

公鏈性能難支持、錢包管理難度高、玩家體驗感差等等。

然而 ,挑戰(zhàn)同樣意味著機遇。我們已經看到各種不同類型的游戲及其支持工具,開始在鏈上出現,并獲得關注。這其中:

有底層基礎設施建設者:Loom、氪星球;

有偏重素材供給和版權保護的:樂塊、魚鏈;

有跨主體的合作交易平臺:恩金、Rare Bits;

還有更多獨立產品形態(tài)的先行者和示范者:Decentraland、NeoWorld,及下圖中的諸多游戲;

三、游戲版塊的市場行情

為了更好地觀察這個游戲概念板塊的現狀,共識魔方調研了現有的游戲區(qū)塊鏈版塊中的25個項目,最終選擇了極具代表性的3個項目,作為分析樣本:

1. 致力于構筑如《頭號玩家》里的Oasis那樣,豐富有趣的去中心的虛擬世界Decentraland (MANA) ;

2. 專注打造分布式的鏈上跨游戲的道具交易平臺的恩金 (ENJ),

3. 基于ETH鉆研游戲側鏈技術,一方面解決公鏈性能不足的問題,另一方面不斷開發(fā)具有示范效應的區(qū)塊鏈原生游戲的 Loom Network (LOOM)

在此,我們希望展現2018年7月1日到8月13日,三個樣本token的價格波動。將MANA、ENJ、LOOM的曲線和BTC、ETH的大盤波動進行對比,如下圖:

總得來說,游戲概念里的這三個亮眼項目,走勢在聯(lián)動ETH大盤的基礎上,有一定的漲幅優(yōu)勢。

就大戶持倉比例而言,扣除未流通部分:

17年下半年上所的MANA和ENJ均屬于莊家控盤程度是相對較低的項目,top50大戶的持倉比例接近69%,ENJ top50大戶的持倉比例約為46%,參與交易的普通投資者較多,價值共識較強。

而波動比較大的LOOM,于今年3月15日上線,還算幣圈新兵。其top50大戶的持倉比例相對較高,接近78%。大戶控盤程度都并不嚴重,有較多的普通投資者在參與交易。這在一定程度上旁證了投資者們對游戲區(qū)塊鏈的信心。

報告結語

最后,我們的結論不變:ETH如要強化價值、重回高峰,游戲或將是最重要的支撐力量,特別是大型在線協(xié)作類角色扮演游戲(MMORPG)。除了大家都認可的上鏈的門檻低,拓展性和可執(zhí)行性強這些技術特點,我們認為還有四大原因:

1. 游戲生態(tài)與區(qū)塊鏈共識生態(tài)的高度契合游戲天然就在構建一個自治生態(tài),不管是經濟體系還是社區(qū)投票,都與區(qū)塊鏈高度契合;

2. 玩家對資產私有化的人性本能需求數字資產上鏈確權、道具交易和收藏的真實需求,將被顛覆性地實現;

3. 激烈市場競爭下開發(fā)者的潛在需求基于區(qū)塊鏈的Token經濟體系是開發(fā)者和玩家協(xié)同共建整個社區(qū)的基礎。這不僅能降低大型游戲的投資風險,同時將為獨立游戲開發(fā)者提供更多機會。

4. 游戲具有流量的爆發(fā)性

不分國界、跨越語言,用戶群體年輕且易于接受新興事物。

以上種種因素,勢必讓鏈上游戲具備在短時間內被大眾熟知的能力,這對于區(qū)塊鏈技術的場景化落地,有著不可替代的價值。無論是對于區(qū)塊鏈還是游戲行業(yè)的從業(yè)者而言,游戲上鏈都是一個已經在快速成長中的領域,值得我們持續(xù)地關注,甚至是做出有益的嘗試。

當然,邁出第一步殊為不易。怎么判別項目的好壞、有哪些指標需要被關注、廣大投資者的投資邏輯是怎樣的……一系列問題正橫亙在新入局者面前。

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