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[導(dǎo)讀] 走過虛擬實(shí)境(VR)過去發(fā)展的這幾年,即便是草創(chuàng)初期還在Kickstarter透過群眾募資的VR先驅(qū)Oculus(隨后于2014年被Facebook慧眼識英雄看上以高價20億美元收購旗下),如今

走過虛擬實(shí)境(VR)過去發(fā)展的這幾年,即便是草創(chuàng)初期還在Kickstarter透過群眾募資的VR先驅(qū)Oculus(隨后于2014年被Facebook慧眼識英雄看上以高價20億美元收購旗下),如今也認(rèn)知到VR不再是未來所寄。

隨著Oculus的工程師們花著數(shù)以百萬美元老東家Facebook的資金開發(fā)第二代VR頭盔之后,Oculus研發(fā)總監(jiān)Michael Abrash如今正準(zhǔn)備朝向一個擴(kuò)增實(shí)境(AR)將主導(dǎo)未來眾人生活的新世界而著眼。

VR未死,只是在操作層面上向AR靠攏 誠然,VR擁有連結(jié)跨越五大洲陸地各人群的能力,更可借由更加沉浸式的方式表達(dá)強(qiáng)而有力的情感體驗(yàn),遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于過去任何其他科技先驅(qū),但目前這些笨重的VR頭盔從根本上來說,就是無法吸引使用者。這些笨重的VR頭盔基本上把使用者與現(xiàn)實(shí)世界彼此隔絕開來,一旦穿戴上VR頭盔,使用者無疑蒙上一層眼罩,在心理層面上感受到脆弱感、疏離感以及舉止怪異的感覺。

根據(jù)Engadget引述Abrash的話表示,無論VR的技術(shù)開發(fā)如何優(yōu)異,使用者鮮少愿意與看不到雙眼的對方進(jìn)行社會化互動,一言以蔽之,使用者就是感覺到不舒服,從穿戴式裝置的角度來看,社會的接受度絕對是任何使用者在公眾場合穿戴任何穿戴式裝置時必須考慮的一大要點(diǎn)。

一項(xiàng)科技產(chǎn)品給使用者帶來的“感覺”本身雖然極難透過數(shù)據(jù)量化,更難以把“感覺”本身透過設(shè)計(jì)產(chǎn)品傳達(dá)出來,但任何一項(xiàng)科技產(chǎn)品的成功,卻都不能不忽視使用者對此產(chǎn)品的“感覺”:Oculus研發(fā)總監(jiān)Michael Abrash清楚這點(diǎn),Oculus如今也明白這點(diǎn),至于Oculus的母公司Facebook也明白認(rèn)知到這一點(diǎn),同時更有許多主要科技大廠包括Google、蘋果(Apple)以及HTC等也漸漸明白了:這也是何以說,相較于VR,AR才會是未來之所寄。

Abrash表示,我們其實(shí)都知道我們想要什么,就是AR眼鏡(AR glasses),但目前技術(shù)尚未成熟,也是不爭的事實(shí)。然而一旦等到AR眼鏡技術(shù)成熟到量產(chǎn)階段開展,預(yù)期將是未來50年深具轉(zhuǎn)型變革之科技之一,也將是下一個殺手級應(yīng)用之所寄。

在此同時,雖然VR未能準(zhǔn)備好進(jìn)入量產(chǎn)階段,并不意味著VR產(chǎn)業(yè)會在短時間內(nèi)消逝。事實(shí)上,主要VR制造商業(yè)已準(zhǔn)備好走向向AR靠攏的一天,這將意味著昔日笨重的VR頭盔將轉(zhuǎn)型成為時尚的、清楚的鏡頭,而這正是目前AR眼鏡必須在技術(shù)上克服的難題,這些鏡頭將在物理平面的基礎(chǔ)上投射出虛擬的世界,其選項(xiàng)還包括了完全隔絕實(shí)體世界、沉浸在虛擬體驗(yàn)里,這將是2018年以后VR與AR世界的碰撞:VR未死,只是在操作層面上向AR靠攏。

20或30年后,人人眼戴AR眼鏡,棄置智能手機(jī) 若說VR/AR硬件市場表現(xiàn)相對疲軟,那么,過去幾年在VR/AR軟件市場的表現(xiàn)可說是呈現(xiàn)爆炸性發(fā)展。高度受歡迎的應(yīng)用程式例如神奇寶貝等,業(yè)已在廣大消費(fèi)者印象中導(dǎo)入了擴(kuò)增實(shí)境的概念,帶領(lǐng)主流消費(fèi)者理解到,如何將數(shù)位世界與現(xiàn)實(shí)世界加以混合成為可能的呈現(xiàn)。蘋果釋出ARKit從AR軟件的角度展開大進(jìn)擊,而Google隨后亦以ARCore生態(tài)系統(tǒng)緊隨在后,雙方陣營展開iOSAndroid的AR開發(fā)者各取所需。

在此同時,微軟(Microsoft)也有Mixed Reality Capture Studios與Mixed Reality Academy,邀請各界菁英前來進(jìn)行與AR、VR、MR等相關(guān)實(shí)驗(yàn)。 基本上,VR與AR其實(shí)可以說是沿著不同的道路朝向同一目的地,VR與AR的結(jié)合,最終是要讓人類更聰明、更有能力、更加洞悉周遭訊息。而AR的未來,某種程度上更取決于人工智能(AI)的未來發(fā)展。隨著AI產(chǎn)業(yè)更進(jìn)步,開發(fā)者們當(dāng)能夠配置更多的運(yùn)算能力到更小型更流線型的頭盔上,直到再也無法區(qū)辨出普通眼鏡與AR眼鏡之間的差異性。前述的Oculus研發(fā)總監(jiān)Michael Abrash表示,20年或30年之后,他預(yù)期人人不再是個個攜帶智能手機(jī)出門到處走,反而是戴上一幅時尚的AR眼鏡,這些眼鏡提供了包括AR、VR、MR等相關(guān)的功能技術(shù),到時候人們可以整天戴著這些眼鏡,而屆時VR與AR的界限也將消失。

根據(jù)ARTIllry報告顯示,擴(kuò)增實(shí)境所構(gòu)想的型態(tài)呈現(xiàn),亦即AR眼鏡、或說智能眼鏡(Smart glasses),距離大量消費(fèi)者采用起飛期還要好幾年的時間,這其間受限于成本、大小以及社會文化接受度等因素,即便連蘋果的AR眼鏡或AR頭盔也傳說要到2019年才有機(jī)會問世,而且這還是第一個版本,若從Apple Watch來推測蘋果下一個穿戴式裝置AR眼鏡的成熟度,究竟2019能否有望成為指標(biāo)仍是未知數(shù)。因此,以目前而言,AR的市場機(jī)遇仍落在全球高達(dá)26億支智能手機(jī)安裝基礎(chǔ)上。

誠然,相較于消費(fèi)端,智能眼鏡應(yīng)可率先見于在企業(yè)端方面的先期導(dǎo)入應(yīng)用。畢竟,在企業(yè)端的應(yīng)用當(dāng)中,時尚和社會文化等因素,并不需列入優(yōu)先考量,企業(yè)主采購意愿,也較少被昂貴的智能眼鏡價格所左右其下單與否,有鑒于企業(yè)端的智能眼鏡應(yīng)用多考量成本撙節(jié)與精簡作業(yè)流程等制造和組裝等領(lǐng)域,智能眼鏡的價格因素將會被視為可接受的投資成本。

然而,若回到消費(fèi)市場來觀察,近來主要?dú)W美科技巨擘的動作,仍支持其將智能手機(jī)視為AR載體的事實(shí):智能手機(jī)硬件的進(jìn)步與AR能力的提升,這多包括了光學(xué)、屏幕大小、處理器能力、以及移動寬頻速度等。當(dāng)然還有文化因素,例如千禧世代對于在Snap上分享多媒體的近似性,也提供了移動AR廣泛接受度社群基礎(chǔ),這樣的社群相較于過去的使用者更傾向于使用Snapchat上的Selfie Lenses或是AR手機(jī)游戲神奇寶貝,盡管這些早期版本的AR缺乏精準(zhǔn)true AR所要求的定義,但其廣泛的市場接受度也吸引了歐美科技巨擘進(jìn)一步大手筆投資移動AR。

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