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[導(dǎo)讀] 自SteamVR Knuckles控制器首次在Steam Devs Day 2016發(fā)布以來,至現(xiàn)在已經(jīng)過去將近兩年時(shí)間?,F(xiàn)在Valve已經(jīng)開始向數(shù)百名開發(fā)者發(fā)出了最新Knuckles EV2,

自SteamVR Knuckles控制器首次在Steam Devs Day 2016發(fā)布以來,至現(xiàn)在已經(jīng)過去將近兩年時(shí)間?,F(xiàn)在Valve已經(jīng)開始向數(shù)百名開發(fā)者發(fā)出了最新Knuckles EV2,而Cloudhead Games的首席執(zhí)行官和創(chuàng)意總監(jiān)丹尼·安格爾(Denny Unger)日前向我們?cè)敿?xì)介紹了這款設(shè)備及其前面的迭代原型。以下是映維網(wǎng)的具體整理:

以防你才剛剛進(jìn)入VR領(lǐng)域,或者你從未聽過“Knuckles”這個(gè)詞語,SteamVR Knuckles實(shí)際上是首款支持五指追蹤的非手套式VR控制器。盡管Oculus Touch為拇指和食指提供了電容式傳感器,但Knuckles控制器能夠利用扳機(jī)鍵、面按鈕,以及控制器基底的電容來實(shí)現(xiàn)所有的五指追蹤那個(gè)。這種新輸入能夠在VR中創(chuàng)建更為自然的手部重現(xiàn),并且為新游戲玩法提供了可能性。

盡管手指追蹤本身就存在一系列令人興奮的應(yīng)用,但Knuckles最重要的創(chuàng)新之一是“松手式握持”。你可以拉緊控制器的束帶,這樣就算張開手掌,你都能“握持住”控制器,它不會(huì)掉到地下。

與今天的EV2相比,我們最初拿到的首款Knuckles原型在體積上更小。束緊機(jī)制采用了魔術(shù)貼設(shè)計(jì),你可以像無指手套一樣滑入設(shè)備,然后收緊至手掌??刂破鞅旧泶笮∨c搭載深凹形觸控板的桌面鼠標(biāo)差不多。第一個(gè)原型是用于評(píng)估和反饋的早期工具包,我們?cè)诮?個(gè)月的時(shí)間里都沒有看到Knuckles的改動(dòng)。

我們拿到的第二款Knuckles(名為Knuckles 1.3)則專注于人體工學(xué)。我們看到Valve用拉索式箍帶取代了魔術(shù)貼,不再是收緊至手掌,而是收緊至手背。你現(xiàn)在可以在數(shù)秒之內(nèi)滑入控制器并收緊??刂破骰缀蛡鞲衅鳁l增加了長度以支持不同的手部大小,同時(shí)提升了追蹤性能。

但自控制器首次發(fā)布以來,其中一些最大的變動(dòng)來自于上周的Knuckles EV2。

我們首先注意到的是,EV2對(duì)控制器面按鈕進(jìn)行了完全的重新設(shè)計(jì)。深凹形觸控板已經(jīng)消失,取而代之的是觸控條。除了電容,控制器基底現(xiàn)在增加了壓力感知。面按鈕的重新設(shè)計(jì)和搖桿的引入使得這款控制器更接近于Touch的布局,從而令你更輕松為不同平臺(tái)創(chuàng)建通用的控制機(jī)制。

我認(rèn)為從觸控板轉(zhuǎn)向拇指搖桿/觸控條組合的一部分原因是,大多數(shù)VR中的觸控板交互是滑動(dòng)動(dòng)作,無需使用整個(gè)觸控板區(qū)域。新款觸控條提供了與觸控板相同的功能,而且加上了針對(duì)拇指的壓力感知。

除了對(duì)輸入進(jìn)行了大幅度的改動(dòng)之外,EV2在人體工學(xué)設(shè)計(jì)上同樣存在一些重要的變化。新束帶的設(shè)計(jì)尤為巧妙。它沿著頂部圓周有一個(gè)推壓式樞軸點(diǎn),所以你可以前后移動(dòng)它來幫助獲得理想的放置手位。它還有一個(gè)旋轉(zhuǎn)樞軸,這樣你就可以舒適地將束帶收緊在手背。另外,材質(zhì)從原來的平面襯料變成了更適合長時(shí)間使用的優(yōu)質(zhì)握持面料。在開玩《Beat Saber》期間,它的吸汗效果將更為明顯。

硬件一個(gè)不容易注意到的改動(dòng)是,扳機(jī)鍵現(xiàn)在與控制器手柄的接口曲線非常平滑。在原來的迭代中,這個(gè)曲線非??鋸?,在VR中,你的大腦需要很長時(shí)間才能糾正扳機(jī)鍵手指與其余手指之間的縫隙。自那以來,這個(gè)縫隙一直在縮小,直到你對(duì)VR中手指分開這一現(xiàn)象的知覺正常化。

對(duì)Vive控制器的用戶而言,甚至是Oculus Touch用戶而言,Knuckles EV2采取了相當(dāng)大的改動(dòng)。借助拇指搖桿,Vive用戶在傳送和自由移動(dòng)機(jī)制上將會(huì)更加舒適。

我們常被問及的一個(gè)問題是,我們是更喜歡Touch還是更喜歡Knuckles。一個(gè)簡單的回答是,比較它們兩者并不公平。

Touch源自于Xbox,目標(biāo)是模擬傳統(tǒng)的手柄映射,同時(shí)引入基本手指追蹤的概念。Knuckles則是下一代解決方案,目標(biāo)是消除握持手柄或考慮手部姿勢(shì)的抽象感。這兩款控制器是在兩個(gè)不同時(shí)期研發(fā)的兩種不同解決方案,兩家公司都有正確的思路:以更直觀的方式使用手指和雙手是VR的未來。

這又引出了另一個(gè)問題:Knuckles真的是下一代VR嗎?

我的回答是“絕對(duì)如此”。我能夠以張開手掌的方式來與環(huán)境交互。所有的手指都不受阻礙,而且我不必考慮任何手部姿態(tài),我的手只是在做自然而然的事情。當(dāng)我需要用手握持某物時(shí),控制器仍然存在。如果我要抓住物體或槍支,或者在環(huán)境中進(jìn)行任何其他重要的交互,控制器總是能通過觸覺反饋和壓力和觸感來滿足我的手部。

顯然,Knuckles不是VR輸入的最后一步。展望未來4到5年,我們將要完成大量的工作來提供外骨骼輸入和逐個(gè)手指觸覺。但要取得成功,我們需要從硬件和軟件開始,幫助開發(fā)者創(chuàng)建圍繞整個(gè)手部的新交互。

Knuckles EV2是邁向未來的下一步,我們也非常高興能夠?yàn)槲磥順?gòu)建下一代VR體驗(yàn)。

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