過去一年虛擬實境(VR)在市場的討論聲量大不如前,市場也擔心接下來的發(fā)展是否會面臨泡沫化?對此,業(yè)界則抱持樂觀態(tài)度,認為VR/AR非但不會走下坡,反而將在今年迎來成長。從年初的CES 2018來看,今年各大廠便不約而同使用VR來展示,顯示國外依舊對VR保持高熱度。
被業(yè)界稱為「VR教母」的臺灣虛擬及擴增實境產業(yè)協(xié)會(TAVAR)秘書長謝京蓓分析,就硬件設備來看,無線化將是今年重頭戲。目前VR的硬件設備中,PC Base還是主流,連接手機的「Mobile VR」表現(xiàn)也相當不錯。
但無論是連接手機或主機,無法一體成形多少仍會降低體驗質量,便利性不足是VR至今仍未達到普及的原因之一。不過,2018年的VR將有望迎來新的轉折點。
謝京蓓指出,隨技術發(fā)展越趨成熟以及運算效能的提升,VR裝置朝向無線化發(fā)展將出現(xiàn)重大突破。未來頭盔內搭載完整的處理與顯示系統(tǒng),將正式脫離主機的牽制。且在Oculus和HTC等大廠相繼推出一體機設備的帶動下,其市場的成長能量將逐漸放大。
謝京蓓表示,發(fā)展VR/AR是全球科技趨勢,這點毋庸置疑。但唯獨去年在臺灣,VR卻沒有引起太大的波瀾,不管是曝光率或是普及度都沒有想象中來得熱絡,不僅出現(xiàn)退燒疑慮,市場也擔心是否已經(jīng)面臨泡沫化?
謝京蓓仍舊樂觀看待臺灣的VR成長。她認為,現(xiàn)今硬件、技術以及價格逐漸到達一定的水平,接下來廠商便著重于內容開發(fā),一旦市場轉向內容競爭,將會創(chuàng)造出更多高質量的體驗,屆時可透過各種通路或渠道接觸消費者,例如演唱會360度環(huán)景體驗、賽事直播等,當消費者開始習慣、或是認為這種體驗方式可以帶來更好的效果時,便會慢慢往VR市場移動。
值得注意的是,VR若欲真正走向消費市場,就必須讓沉浸式體驗變成一種習慣。過去消費者接收影音娛樂服務,多習慣透過計算機、手機或電視等媒介,即便市場推出3D、4D電影,但臨場感仍舊不如VR來得真切。
宏碁業(yè)務發(fā)展信息產品事業(yè)處長徐挺洋表示,VR發(fā)展成功與否,其中之一的關鍵是教育市場,讓消費者認知VR所帶來的沉浸式體驗有些時后是其它媒介無法做到的。
象是跨視代科技曾在直播臺北跨年晚會時,讓歌手圍繞在環(huán)景鏡頭前演唱,而從消費者的畫面上看來,就好象是歌手圍繞在自己身邊一樣,這樣的體驗方式只有透過VR才能完成。藉由VR的獨特性,不管在娛樂、游戲或是商業(yè)模式的應用上,都能讓消費者持續(xù)保持忠誠度。