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[導(dǎo)讀]   AI技術(shù)應(yīng)用在游戲開發(fā)中并不算是一件新奇的事情了,AI技術(shù)的強大,我們無法去預(yù)估。在游戲領(lǐng)域 游戲開發(fā)者可能很快就會有一個新的工具,來加快游戲開發(fā)不同風格的游戲了,那就是AI克隆技術(shù)。

  AI技術(shù)應(yīng)用在游戲開發(fā)中并不算是一件新奇的事情了,AI技術(shù)的強大,我們無法去預(yù)估。在游戲領(lǐng)域 游戲開發(fā)者可能很快就會有一個新的工具,來加快游戲開發(fā)不同風格的游戲了,那就是AI克隆技術(shù)。

  佐治亞理工學(xué)院的研究人員開發(fā)了一種新的方法,使用人工智能來學(xué)習(xí)一個完整的游戲引擎,這個游戲的克隆軟件,可以用于控制從角色移動到圖形可視化的一切。

  該研究在八月的澳大利亞墨爾本舉行的,國際人工智能聯(lián)合會議上提出。

  副教授兼項目聯(lián)合調(diào)查員Mark Riedl表示:“該技術(shù)依賴于一種相對簡單的搜索算法,可以搜索以最好地預(yù)測,一組幀轉(zhuǎn)換的規(guī)則集。“

  據(jù)我們所知,這是首個學(xué)習(xí)游戲引擎的AI技術(shù),并用游戲畫面模擬游戲世界。

  研究人員的AI系統(tǒng),只需觀看不到兩分鐘的游戲視頻,然后通過研究框架和對未來事件進行預(yù)測,建立自己的游戲運作模式,例如角色將選擇什么路徑或敵人如何反應(yīng)。

  為了讓AI代理商,創(chuàng)建一個準確的預(yù)測模型,可以解釋2D平臺風格游戲的所有物理學(xué),該團隊在一個單一的“speedrunner”視頻中訓(xùn)練了AI,玩家能直接攻擊目標。

  他們先克隆了超級瑪麗,首先使用AI和Mario Bros.的游戲視頻,來創(chuàng)建獨特的游戲級設(shè)計。正在嘗試實驗克隆洛克人和刺猬索尼克系列。

  

  首席研究員和博士Matthew Guzdial表示:“我們的AI創(chuàng)建了預(yù)測模型,無需訪問游戲的代碼,并使得比卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)可以更準確的預(yù)測未來事件。

  

  

  previous frame、 引擎預(yù)測和CNN之間的像素誤差比較

  “一個視頻不會產(chǎn)生完美的游戲引擎克隆,但通過在幾個附加視頻中,進行人工智能訓(xùn)練,你會得到一個很接近的結(jié)果。”

  他們接下來,測試了克隆引擎在實際游戲中的表現(xiàn)。他們雇用了二名AI代理商,來玩游戲通關(guān),并確保游戲的主角,不會從堅實的地板掉落,或者如果被敵人擊中,則不會受傷。

  結(jié)果:與使用原始游戲引擎的AI相比,使用克隆引擎的人工智能無法區(qū)分。

  

  一部分游戲視頻(左)由原始的超級瑪麗引擎制作,克隆引擎(右)演示了準確預(yù)測動畫狀態(tài)的能力。

  首先,系統(tǒng)會掃描每個輸入視頻幀,以確定存在的對象集合,如圖所示:超級瑪麗引擎中的幀解析過程的可視化。

  首先一個框架被解析,在一個框架中找到spritesheet元素,然后將其轉(zhuǎn)換成事實幀列表。

  其次,我們在兩個相鄰幀之間,運行貪婪匹配算法,以確定對象在幀之間如何變化。

  最后,當?shù)诙c預(yù)測的下一幀不同,而超過一些設(shè)定的閾值時,我們解析每個幀并運行引擎搜索算法。

  目前的克隆技術(shù),對于在屏幕上發(fā)生大量動作的游戲很有效。Guzdial表示,Clash of Clans或其他類似游戲的動作,可能會在屏幕外發(fā)生,這對于他們的系統(tǒng)來說可能是困難的。

  他說:“如果智能代理商,要履行推進不同技術(shù)應(yīng)用的承諾,智能代理商就需要對其環(huán)境做出預(yù)測。” “我們的模式,可以用于訓(xùn)練或教育場景中的各種任務(wù),我們認為這項研究,將可能擴展到各種類型的游戲。

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