北方來的一陣風,一下就吹散了北京的霾。而籠罩在VR界的陰霾似乎并不能被輕易消散。
裁員,倒閉,虧損。2016年的VR經歷了“過山車式”的發(fā)展,在冬天來臨之際,給我們留下一個疲憊悲傷的身影。盡管對于VR的美好想象都幻化成了各類報告中關于未來市場預測的漂亮數據,然而現實慘淡的現金流卻如魔咒般提醒著行業(yè)內人士,VR的發(fā)展還處在初期的最初期。
硬件的“迷之出貨量”
紅不了的景甜被稱為世界第八大未解之謎,而硬件的出貨量或許可被稱為VR界的第一大未解之謎。
行業(yè)發(fā)展早期,各大硬件廠商都對自己的銷售數據三緘其口。三大廠商的銷售數字幾乎都來自數據機構以用戶及平臺數據為基礎進行的預估。在記者的窮追猛打之下,也只讓HTC董事長王雪紅松口說出“Vive銷量遠超14萬臺”的模糊答案。
迷之出貨量也可證明其并不成數量級,硬件廠商在這樣的情況下也無法擁有可觀的現金流。更何況,VR硬件的出貨量與銷售量是不對等的兩個概念也成為了行業(yè)共識,在對VR硬件銷售量進行預估時,數據機構實際上給足了面子。
而硬件又必須經歷漫長的迭代期,唯有巨頭的體量才可支撐,即便出貨量達到數量級,硬件廠商面臨的可能還是虧損的下場,在這點上,暴風或許是個生動的例子。由暴風方提供的數據顯示,暴風魔鏡今年的銷量在250萬臺到300萬臺,暴風魔鏡App月活用戶150萬,注冊用戶400萬,平臺內容接近2000個,然而暴風的VR業(yè)務也被曝出有巨大虧損,這也印證了此前暴風墨鏡的裁員之舉。
硬件的發(fā)展遠未成熟,如果想讓銷售數字能坦然暴露在陽光下,還需經歷漫長的技術發(fā)展與更迭。這就要求硬件廠商們忙著建立平臺與生態(tài)的同時,更需將鉆研技術放在第一位。
大廠的“權力游戲”
正如AMD圖形事業(yè)部技術方案總監(jiān)楚含進曾在一篇有關2016VR大廠格局之爭的文章中提到,Facebook、HTC、索尼、三星、AMD、Unreal等在VR領域“動作激進”的大廠有一個共同點,那就是在移動互聯網領域沒有抓住機會以至于失意。
而失意越大,就越想緊緊抓住每一個打翻身仗的機會,這點顯然是飽受股價下跌、連年虧損等負面新聞困擾的HTC的內心獨白。盡管被媒體戲稱為“多年沒有嘗過盈利滋味”,但HTC高層一直以飽滿的精神狀態(tài)示人。除了因為在印度等地開展新市場讓HTC信心大增外,VR顯然也被HTC當成了救命稻草。正如,HTC全球銷售總裁張嘉臨曾公開表示,HTC Vive將成為推動HTC盈利的新動力。HTC董事長王雪紅也在各類大會上多次描述過VR的美好未來,并強調中國市場是HTC布局的重中之重。
然而在C端爆發(fā)暫時無望的情況下,僅憑借硬件銷售的微薄利潤,Vive顯然無法實現對整個HTC集團的反哺,而利用自身“地利”的優(yōu)勢,拓展行業(yè)應用市場也成為HTC Vive的不二之選。在HTC Vive高層看來,教育肯定是最接近現金流的市場。
中國是人口大國,隨著生活水平的提高,教育支出占居民收入支出的比例逐年增高。隨著教育信息化建設進程加快,政府對教育的投入也逐年加大。易觀預測,2017年中國互聯網教育市場規(guī)模將達到1980億元人民幣。潛在的巨大市場也讓為了盡快吃到VR教育這塊市場大蛋糕的HTC卯足了勁兒,目前,HTC正致力孵化專注VR教育的內容商團隊,聯合慧科集團、學堂在線共同成立專注VR教育的合資公司威愛教育,并與地方政府合作開展VR教育試點項目。
可以說,HTC寄希望于,從政府端入手,自上而下打通中國整個VR教育市場。然而除了VR技術不成熟,概念有待普及,標準有待確立等基礎問題外,VR教育需要面臨的是來自根深蒂固的應試教育與發(fā)展?jié)u趨成熟的在線教育的資源擠壓。此外,政府在新事物的接受上往往會“慢市場一拍”,即便真的對VR教育興趣濃厚,也要經歷漫長的考察期與決策期才會最終“買單”。
VR有錦上添花的功底,卻無法將雪中送炭的能力發(fā)揮極致。可以預見,即便是HTC這樣的大廠,短期時間內在教育、醫(yī)療等領域也玩不轉現金流的“權力游戲”。
內容商的“渾身是技”
盡管“內容為王”的法則依舊被VR行業(yè)內人士所奉行,內容提供商的日子也沒有想象中的風光。投資人的冷靜,現金流的窘迫也把許多內容商逼上了“渾身是技”的道路。
“我覺得VR樣板間可能就是一個偽需求。”一位專注VR樣板間的創(chuàng)業(yè)公司部門負責人道出了這樣的話語。諷刺的是,一年之前VR看房是VR最火熱的風口,VR樣板間被認為將成為樓盤標配,大批創(chuàng)業(yè)公司順勢而起立志成為“風口上的豬”。然而在買房這一復雜消費行為中,VR的營銷作用并沒有凸顯。VR樣板間火熱的背后,卻是實際落地率不高,使用率不高,復購率也不高的尷尬窘境。這也讓許多原本只瞄準VR看房的內容商,開始轉向家裝、游戲、教育、醫(yī)療等領域,甚至開始多條腿走路,力求將自己打造成“渾身是技”的全能健兒。
內容商在痛苦中變化方向以及多方向并行,并不意味著VR內容間不存在技術壁壘。相反,想要打造精品內容需要很高的技術壁壘。例如,打造3A級游戲大作需要多年AI開發(fā)經驗,進駐VR教育、VR醫(yī)療需要相關領域深厚積累。因而“渾身是技”造成的可能也只是末學膚受。
在沒有需求也要創(chuàng)造需求的背后,是內容商面臨生存難題不得不竭力尋找現金流的現實。在行業(yè)發(fā)展初期,不少內容商選擇抱硬件平臺的“大腿”,靠一次性版權金與分成過活。然而隨著內容商的增多,硬件開始優(yōu)中優(yōu)選,也逐漸降低甚至免去了版權金,在消費者市場尚未崛起的當下,分成幾乎又可與“空頭支票”劃等號。而B端用戶極大的熱情與項目制運行方式顯然契合內容商尋找現金流的心。
要等來VR爆發(fā)的紅利,如何生存下來是內容商考慮的首要問題。但若因為一味尋找現金流淪為外包商,內容商也只能短暫地續(xù)命,不能持續(xù)地發(fā)展。如何在尋找現金流以及專業(yè)化發(fā)展間尋找平衡,是每個內容商都要深入思考的問題。
VR在兩三年間甚至十年期間或許都不會迎來大規(guī)模爆發(fā),然而這并不代表VR就此將走上完結。行業(yè)內人士在積極尋求發(fā)展之時,又必須摒棄激進的心態(tài),陰霾的現金流只是暫時,然而卻不能因為現金流讓VR蒙上限制自我發(fā)展的陰霾。對于VR行業(yè)內人士來說,與其做一只風停了會摔死的豬,不如做一只在沒風時也能自由翱翔的鷹。