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[導讀]首先我們聯想一下鏈表,在單鏈表中,我們只能對他的鏈表表尾進行插入,對鏈表的表頭進行結點的刪除,這樣強限制性的鏈表,就是我們所說的隊列。也就是說,隊列(queue)是限定在表的一端進行插入,表的另一端進行刪除的數據結構。


ID:技術讓夢想更偉大

作者:李肖遙

隊列的概念

首先我們聯想一下鏈表,在單鏈表中,我們只能對他的鏈表表尾進行插入,對鏈表的表頭進行結點的刪除,這樣強限制性的鏈表,就是我們所說的隊列。

也就是說,隊列(queue)是限定在表的一端進行插入,表的另一端進行刪除的數據結構。

如下圖所示,假如你去買票排隊,每一列隊伍都有一個隊尾和對頭,先來的先買票,后來的后買,買好的就從對頭出去,新來買票的就需要從隊尾繼續(xù)排隊。

真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然

通常,稱進數據的一端為 隊尾,出數據的一端為 隊頭,數據元素進隊列的過程稱為 入隊,出隊列的過程稱為 出隊。

我們可以總結如下

隊列是一個線性的數據結構,并且這個數據結構只允許在一端進行插入,另一端進行刪除,禁止直接訪問除這兩端以外的一切數據,且隊列是一個先進先出的數據結構。

真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然

如上圖,隊列就像一個兩端相通的水管,只允許一端插入,另一端取出,取出的球就不在水管里面了,而先放入管中的球就會先從管中拿出。

隊列存儲結構的實現有以下兩種方式

  • 順序隊列:在順序表的基礎上實現的隊列結構

  • 鏈隊列:在鏈表的基礎上實現的隊列結構

兩者的區(qū)別僅是順序表和鏈表的區(qū)別,即在實際的物理空間中,數據集中存儲的隊列是順序隊列,分散存儲的隊列是鏈隊列。

隊列的結點設計與初始化

隊列只有鏈式的設計方法,其本身分為多種隊列,如順序隊列循環(huán)隊列,還有衍生的優(yōu)先隊列等等,我們以順序隊列的設計為例。

首先是隊列的結點設計,我們可以設計出兩個結構體,一個結構體Node表示結點,其中包含有一個data域和next指針,如圖所示:

真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然

其中data表示數據,其可以是簡單的類型,也可以是復雜的結構體。

next指針表示,下一個的指針,其指向下一個結點,通過next指針將各個結點鏈接。

然后我們再添加一個結構體,其包括了兩個分別永遠指向隊列的隊尾和隊頭的指針,看到這里是不是覺得和棧很像?

我們主要的操作只對這兩個指針進行操作,如圖所示:

真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然

其結構體設計的代碼可以表示為:

//結點定義
typedef?struct?node{
????int?data;
????struct?node?*next;
}node;
//隊列定義,隊首指針和隊尾指針
typedef?struct?queue{
????node?*front;????//頭指針
????node?*rear;?????//尾指針
}queue;

對于初始化需要初始化兩個類型,一個是初始化結點,一個是初始化隊列。

我們看到代碼中的描述,初始化隊列有些不同,當初始化隊列的時候,需要將頭尾兩個結點指向的內容統(tǒng)統(tǒng)置為空,表示是一個空隊列,兩個創(chuàng)建的函數代碼可以表示為:

//初始化結點
node?*init_node(){
????node?*n=(node*)malloc(sizeof(node)); if(n==NULL){????//建立失敗,退出 exit(0);
????} return n;
}
//初始化隊列
queue?*init_queue(){
????queue?*q=(queue*)malloc(sizeof(queue)); if(q==NULL){????//建立失敗,退出 exit(0);
????}
????//頭尾結點均賦值NULL
????q->front=NULL;??
????q->rear=NULL; return q;
}

判斷隊列是否為空

這是一個既簡單也很要緊的操作,判斷隊列是否為空直接就是判斷隊列頭指針是否是空值即可,判斷隊列是否為空是比較常用的操作,切勿忘記。

其代碼可以表示為:

//隊列判空
int?empty(queue?*q){ if(q->front==NULL){ return 1;???//1--表示真,說明隊列非空
????}else{ return 0;???//0--表示假,說明隊列為空
????}
}

或者直接利用返回值進行更簡單的判斷也可以,代碼如下:

int?empty(queue?*q){ return q->front==NULL;
}

入隊操作

入隊操作變化如下圖:

真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然

進行入隊(push)操作的時候,同樣的,我們首先需要特判隊列是否為空,如果隊列為空的話,需要將頭指針和尾指針一同指向第一個結點,代碼如下

front=n;
rear=n;

如圖所示:

真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然 唯一結點n

當如果隊列不為空的時候,這時我們只需要將尾結點向后移動,通過不斷移動next指針指向新的結點構成隊列即可。如圖所示:

真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然

其代碼可以表示為:

//入隊操作
void?push(queue?*q,int?data){
????node?*n?=init_node();
????n->data=data;
????n->next=NULL;???//采用尾插入法
????//if(q->rear==NULL){?????//使用此方法也可以 if(empty(q)){
????????q->front=n;
????????q->rear=n;
????}else{
????????q->rear->next=n;????//n成為當前尾結點的下一結點
????????q->rear=n;??//讓尾指針指向n
????}
}

出隊操作

出隊操作變化如下圖:真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然

出隊(pop)操作,是指在隊列不為空的情況下進行的一個判斷,當然我們在此也一定要進行隊列判空的操作,你懂的。

如圖,如果隊列只有一個元素了,也就是說頭尾指針均指向了同一個結點,那么我們直接將頭尾兩指針制空NULL,并釋放這一個結點即可,如下圖所示:

真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然

當隊列含有以上個元素時,我們需要將隊列的頭指針指向頭指針當前指向的下一個元素,并釋放掉當前元素即可,如下圖所示

真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然

其代碼可以表示為:

//出隊操作
void?pop(queue?*q){
????node?*n=q->front; if(empty(q)){ return ;????//此時隊列為空,直接返回函數結束
????} if(q->front==q->rear){
????????q->front=NULL;??//只有一個元素時直接將兩端指向置為空即可
????????q->rear=NULL;
????????free(n);????????//記得歸還內存空間
????}else{
????????q->front=q->front->next;
????????free(n);
????}
}

打印隊列元素(遍歷)

打印隊列的全部元素可以幫助我們調試,看到隊列中具體的數據,在隊列不為空的情況下,通過結點的next指向依次遍歷并輸出元素既可。

其代碼可以表示為

//打印隊列元素
void?print_queue(queue?*q){
????node?*n?=?init_node();
????n=q->front; if(empty(q)){ return ;????//此時隊列為空,直接返回函數結束
????} while (n!=NULL){ printf("%d\t",n->data);
????????n=n->next;
????} printf("\n");???//記得換行
}

遍歷操作還有很多別的表示方法,比如說進行計算隊列中含有多少元素,代碼如下:

int?calac(queue?*q){
????node?*n?=?init_node();
????n=q->front;
????int?cnt=0;????//計數器設計 if(empty(q)){ return 0;????//此時隊列為空,直接返回函數結束
????} while (n!=NULL)
????{
????????n=n->next;
????????cnt++;
????} return cnt;
}

順序隊列的假溢出

什么是假溢出?我們可能會有疑問,溢出還有假的!

這里我們也需要考慮到順序隊列有什么缺點,對于順序隊列而言,其存在已經足夠解決大多時候的設計問題了,但是其依舊存在一些缺陷和不足。

從上面的解析中我們看到,入隊和出隊操作均是直接在其后面進行結點的鏈接和刪除,這種操作會造成其使用空間不斷向出隊的那一邊偏移,產生假溢出。

我們來打打一個比方,先看看下面的圖:

真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然 示例順序隊列

上圖所示,有一個順序隊列,這個隊列的大小為5,其已經包含了四個元素data1,data2,data3,data4。

接著,我們對這個隊列進行出隊操作,出隊2個元素,隊列就變成了這個樣子,如下圖所示:

真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然

從圖上看到似乎沒有什么問題,但是當我們接著再進行入隊操作,比如我們入隊2個元素,分別是data5和data6。

此時我們已經發(fā)現問題了,尾指針移動到我們可以進行隊列操作的范圍之外去了,有沒有發(fā)現?

這種現象我們稱呼作為隊列用的存儲區(qū)還沒有滿,但隊列卻發(fā)生了溢出,我們把這種現象稱為假溢出。如下圖所示:

真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然 出隊產生假溢出

那么我們有什么辦法解決這個問題呢?這就要涉及到循環(huán)隊列的性質了!

循環(huán)隊列的概念

可能這個時候會產生一個疑問,我們學習的隊列不是使用鏈表實現的動態(tài)隊列么?

沒有空間的時候會開辟空間,這難道還會產生假溢出么?

的確,當進行動態(tài)創(chuàng)建隊列的時候,也只不過是向后繼續(xù)不斷的申請內存空間;

即使前面出隊操作釋放掉了前面的空間,但是指針依舊會向后進行移動,直到達到系統(tǒng)預留給程序的內存上界被強行終止;

這對于極為頻繁的隊列操作和程序而言是致命的,這時候,就需要對我們的隊列進行優(yōu)化,使用更為優(yōu)秀的結構——循環(huán)隊列。

循環(huán)隊列就是將隊列存儲空間的最后一個位置轉而繞到第一個位置,形成邏輯上的環(huán)狀空間,以此來供隊列循環(huán)使用,如下圖。

真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然

循環(huán)隊列就是給定我們隊列的大小范圍,在原有隊列的基礎上,只要隊列的后方滿了,就從這個隊列的前面開始進行插入,以達到重復利用空間的效果;

由于循環(huán)隊列的設計思維更像一個環(huán),因此常使用一個環(huán)圖來表示,但我們需要注意,實際上循環(huán)隊列不是一個真正的環(huán),它依舊是單線性的。

循環(huán)隊列的結構設計

由于循環(huán)對列給定了數據范圍的大小,所以不需要使用鏈式的動態(tài)創(chuàng)建方法了。

因為如果使用鏈式存儲,會無法確定何時再回到隊頭進行插入操作,所以我們采用模擬的方法,如圖所示:

真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然

其中,data表示一個數據域,int為類型,其可以修改為任意自定義的類型,比如說簡單的char,float類型等等,也可以是復雜的結構體類型。

  • maxsize表示循環(huán)隊列的最大容納量,其表示隊列的全部可操作空間。

  • rear代表尾指針,入隊時移動。

  • front代表頭指針,出隊時移動。

其代碼可以表示為:

#define?maxsize?10??????//表示循環(huán)隊列的最大容量 //循環(huán)隊列的結構設計
typedef?struct?cir_queue{
????int?data[maxsize];
????int?rear;
????int?front;
}cir_queue;

循環(huán)隊列的初始化

循環(huán)隊列的初始化核心就在于申請空間,并且將front指針和rear指針內容賦值為0,即指向第0個元素即可,這里要注意第 0個元素內容為空,如下圖所示:

真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然

其代碼可以表示為:

//初始化
cir_queue?*init(){
????cir_queue?*q?=?(cir_queue*)malloc(sizeof(cir_queue)); if(q==NULL){ exit(0);???//申請內存失敗,退出程序
????}
????q->front=0;
????q->rear=0; return q;
}

入隊操作

入隊操作同順序隊列的方法,直接將rear向后移動即可。

但是要注意判斷,如果rear達到了隊列的空間上線,將要從頭繼續(xù)開始移動。

這里推薦使用余數法,即無論如何求余都是在這片空間內進行操作,防止一次錯誤執(zhí)行就直接整體崩潰,而且也相對而言更為簡潔,不推薦使用if語句,這樣顯得比較累贅。

真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然 入隊操作

注意進行加一移動位置操作的時候,不能直接q->rear++這樣的操作,這樣計算機判斷優(yōu)先級會產生讓自己意想不到的后果。

此外這里還需要進行一次是否隊列已滿的判斷,當我們rear指針的下一個位置就是front的位置的時候,即改循環(huán)隊列已滿。

如圖:

真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然 隊列已滿

其代碼可以表示為:

//入隊操作push
void?push(cir_queue?*q,int?data){ if((q->rear+1)%maxsize==q->front){ printf("溢出,無法入隊\n"); return;
????}else{
????????q->rear=(q->rear+1)%maxsize;
????????q->data[q->rear]=data;
????}
}

出隊操作

如果順序隊列的出隊操作,直接將front進行后移一位即可。

這里上面很多地方都提過了,有一個需要留意的地方,即隊列是否為空,當隊列為空的時候是無法進行出隊操作的。

真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然 出隊操作

其代碼可以表示為:

//出隊操作pop
void?pop(cir_queue?*q){ if(q->rear==q->front){ printf("隊列為空,無法出隊\n"); return;
????}else{
????????q->data[q->front]=0;
????????q->front=(q->front+1)%maxsize;
????}
}

遍歷操作

遍歷操作需要借助一個臨時變量儲存位置front的位置信息,利用i逐步向后移動,直到i到達了rear的位置即可宣告遍歷的結束。

//遍歷隊列
void print(cir_queue?*q){
????int?i=q->front; while(i!=q->rear){
????????i=(i+1)%maxsize; printf("%d\t",q->data[i]);???
????} printf("\n");???????//記得換行
}

關于隊列的總結

請牢記這句話:隊列是一個先進先出的數據結構。

今天隊列基礎就講到這里,下一期,我們再見!


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