資本似乎重審入場(chǎng),VR 的真正實(shí)力有多強(qiáng)?
5G時(shí)代來了,關(guān)于5G將助推VR產(chǎn)業(yè)的論點(diǎn)也多了起來。VR產(chǎn)業(yè)有了升溫的跡象。據(jù)IDC最新報(bào)告顯示,2019年第一季度AR/VR頭顯全球出貨量達(dá)到130萬臺(tái),同比增長(zhǎng)27.2%,這是AR/VR頭顯銷量經(jīng)歷了上一年度下滑之后出現(xiàn)的首次增長(zhǎng)。
在上周廣州召開的第十一屆全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)(GMIC)上,云游控股董事會(huì)主席兼首席執(zhí)行官汪東風(fēng)表示,其公司已經(jīng)于6月28日完成對(duì)大空間VR品牌“頭號(hào)玩咖”的并購,正式進(jìn)入VR行業(yè)。他表示,經(jīng)過對(duì)這個(gè)行業(yè)的觀察,覺得到了最佳的進(jìn)入點(diǎn),未來五年將會(huì)是VR的黃金五年。此外,VR設(shè)備和軟件公司NOLO VR完成億元級(jí)別A+輪融資。
VR的融資并購在近兩年不多見,面對(duì)VR,資本似乎正在重新審視并入場(chǎng)。
VR的黃金時(shí)代真的要來了嗎?
如果要預(yù)測(cè)VR產(chǎn)業(yè)的未來走勢(shì),我覺得其實(shí)可以通過加德納技術(shù)成熟度曲線(Gartner Hype Cycle)來看,根據(jù)加納德技術(shù)曲線,技術(shù)的成熟一般會(huì)經(jīng)過五個(gè)階段:
第一階段是,技術(shù)萌芽期:這個(gè)階段是新技術(shù)出現(xiàn)的初期。早期的概念驗(yàn)證故事與媒體的興趣引發(fā)了公眾的關(guān)注,但在這個(gè)階段尚未產(chǎn)生可用的產(chǎn)品并且也沒有證明其商業(yè)可行性。
其二階段是期望膨脹期:伴隨著行業(yè)的宣傳,有創(chuàng)業(yè)成功故事產(chǎn)生,或者伴隨著眾多巨頭入局的故事,但與此同時(shí),也會(huì)伴隨著大量的失敗案例。
第三階段是幻覺破滅期:隨著實(shí)驗(yàn)和實(shí)施的失敗,人們對(duì)新技術(shù)的興趣開始減弱,技術(shù)生產(chǎn)商草草收尾或以失敗告終。幸存者只有不斷提高他們的產(chǎn)品質(zhì)量,修補(bǔ)產(chǎn)品短板,提升供應(yīng)鏈實(shí)力去迎合消費(fèi)者的需求,并達(dá)到早期采用者們的需求才能獲得更多投資。
第四階段是復(fù)蘇期:第二代以及第三代技術(shù)開始出現(xiàn),這個(gè)階段更多的企業(yè)開始享受技術(shù)發(fā)展的紅利,但是不少保守的公司依然持謹(jǐn)慎態(tài)度。
第五階段是平穩(wěn)生產(chǎn)期:新技術(shù)已經(jīng)作為主流技術(shù)被廣泛采用。相關(guān)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)被制定出來,同時(shí)新技術(shù)具備了廣泛的市場(chǎng)適用性和相關(guān)性。
我們將VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程對(duì)應(yīng)到這五個(gè)階段,就會(huì)發(fā)現(xiàn),VR的萌芽期大概出現(xiàn)在1962年左右,當(dāng)時(shí)左莫頓·海利希(Morton Heilig)研究并發(fā)明了 Sensorama,并在 1962 年申請(qǐng)了專利。這種“全傳感仿真器”就是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的思想理論萌芽。
而在1968 年美國(guó)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父 Ivan Sutherlan 開發(fā)了第一個(gè)計(jì)算機(jī)圖形驅(qū)動(dòng)的頭盔顯示器 HMD 及頭部位置跟蹤系統(tǒng), 此后可以產(chǎn)生虛擬圖形環(huán)境的VIDEOPLACE 系統(tǒng)被研發(fā)出來,該系統(tǒng)使得用戶體驗(yàn)的圖像投影能即時(shí)響應(yīng)自己的活動(dòng),這意味著產(chǎn)品開始落地。
而VR經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的沉寂期,1994 年,日本游戲公司 Sega 和任天堂分別針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)而推出 Sega VR-1 和Virtual Boy由于設(shè)備成本高等問題也并未引發(fā)業(yè)內(nèi)關(guān)注。這段漫長(zhǎng)的時(shí)間都可以歸結(jié)為第一階段。
而真正到第二階段——期望膨脹期是在2012年~2016年左右。2012 年 Oculus 公司用眾籌的方式將 VR設(shè)備的價(jià)格降低到了了300 美元,引發(fā)了業(yè)界的關(guān)注。2014年Facebook以20億美元的價(jià)格收購Oculus VR,微軟也斥資1.5億美元收購了Osterhout公司手中的81項(xiàng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專利。
當(dāng)時(shí)的手機(jī)大廠HTC開始全力押注VR,2014 年 Google 也發(fā)布了 Google CardBoard,三星也發(fā)布 Gear VR。
兩年之后也就是2016年,VR火爆一時(shí),風(fēng)頭無兩,大量創(chuàng)業(yè)公司進(jìn)入行業(yè),VR風(fēng)口迅速熱了起來。在VR頭盔方面有銀河數(shù)娛、小鳥看、深圳虛擬現(xiàn)實(shí)科技(3 Glasses)等公司;一體機(jī)、VR眼鏡產(chǎn)品領(lǐng)域有睿悅信息Nibiru、焰火工坊等;在內(nèi)容領(lǐng)域,有暴風(fēng)魔鏡App、贊那度“旅行VR”、周邊設(shè)備領(lǐng)域,也出現(xiàn)了Virtuix的Omni 體感跑步機(jī)、蟻視體感槍、鋒時(shí)互動(dòng)手勢(shì)動(dòng)作捕捉控制器“微動(dòng)Vidoo”等公司。
此前有媒體數(shù)據(jù)顯示,查詢某兩市2016年至今的公告發(fā)現(xiàn),在可供搜查的公告里,約68%的公告的發(fā)布時(shí)間在2016年。美國(guó)市場(chǎng)研究公司SuperData也曾經(jīng)做出統(tǒng)計(jì),2012年至2016年期間,VR/AR/MR的產(chǎn)業(yè)投資規(guī)模為41億美元,其中2016的投資規(guī)模突破20億達(dá)到了近年來的高點(diǎn)。
在2016年的洛杉磯E3電玩展上, VR游戲成為焦點(diǎn),谷歌、三星、HTC、Oculus VR帶來了眾多虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與產(chǎn)品。在這一年,大量創(chuàng)業(yè)者投入VR熱潮,在國(guó)內(nèi),2016年,魔鏡獲1000萬美元融資,投資方來自華誼兄弟、天音、愛施德、松禾資本等。后來VR垂直門戶網(wǎng)87870獲3000萬美元A輪融資。紅杉資本投資蟻視、迅雷投資大朋VR、APUS與豐厚資本投資焰火工坊、騰訊投資贊那度等等。
但是,第一代HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR等AR頭顯、PC VR等產(chǎn)品正式上市以后,并沒有引爆消費(fèi)者的追捧,所存在體驗(yàn)短板與價(jià)格也讓不少消費(fèi)者對(duì)VR的興趣降低。
2016年之后的2年時(shí)間,VR跌入低谷,不少VR項(xiàng)目進(jìn)入冷卻期,幾乎沒有爆款出現(xiàn),大量硬件初創(chuàng)企業(yè)倒閉,而隨著風(fēng)口冷卻,不少VR內(nèi)容創(chuàng)作者的投入開始下降,資本關(guān)注度也開始降溫。不少創(chuàng)業(yè)者感慨,原本對(duì)VR的技術(shù)演進(jìn)的普遍預(yù)期是線性增長(zhǎng)趨勢(shì)的,而實(shí)際上技術(shù)的發(fā)展是指數(shù)曲線增長(zhǎng)的。
這兩者有何區(qū)別?線性增長(zhǎng)是那些不受網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)驅(qū)動(dòng)的增長(zhǎng),而指數(shù)增長(zhǎng)本質(zhì)是一種曲棍球棒效應(yīng)——在某一個(gè)固定的周期,前期銷量很低,到期末銷量會(huì)有一個(gè)突發(fā)性的增長(zhǎng),在連續(xù)的周期中,這種現(xiàn)象會(huì)周而復(fù)始。
歸根結(jié)底還是當(dāng)時(shí)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展還處于初級(jí)階段,但當(dāng)時(shí)業(yè)內(nèi)的技術(shù)水平與產(chǎn)品、內(nèi)容還支撐不了當(dāng)時(shí)業(yè)內(nèi)對(duì)這一新興產(chǎn)業(yè)的期待。
而發(fā)展到今天,在這一階段虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)從研究型階段轉(zhuǎn)向?yàn)閼?yīng)用型階段,這是第三階段——復(fù)蘇期。因?yàn)殡m然VR公司針對(duì)個(gè)人消費(fèi)者市場(chǎng)多數(shù)失敗了,但是依然沒有消失,在很多大型商場(chǎng)中,VR體驗(yàn)館、VR商店越發(fā)常見,它相當(dāng)于是VR產(chǎn)業(yè)的新品試驗(yàn)田與零售店,推動(dòng)VR概念與玩法的普及以及逐步強(qiáng)化了消費(fèi)者的認(rèn)知度。
此外,VR在企業(yè)端的應(yīng)用正在落地,當(dāng)下不少主題公園里有供消費(fèi)者戴上VR體驗(yàn)的項(xiàng)目,比如中國(guó)電信通過5G傳輸技術(shù),把世園會(huì)的風(fēng)景傳送到世園內(nèi)的5G館中,館內(nèi)的觀眾均可戴上4K或8K的VR眼鏡,就能看到VR無人機(jī)直播;在電商平臺(tái)上,VR購物早就出現(xiàn),天貓也在2016年左右就推出了全球首個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)購物商場(chǎng)——Buy+頻道,讓用戶模擬試穿服裝、選購產(chǎn)品等,后來螞蟻金服展示了 VR Pay,用戶可以佩戴的 VR 設(shè)備直接通過觸控、凝視、點(diǎn)頭、語音等方式用支付寶完成付款。
而發(fā)展到2018年底,VR在資本市場(chǎng)逐步回暖,據(jù)映維網(wǎng)的數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年全球AR/VR領(lǐng)域的風(fēng)險(xiǎn)投資金額已經(jīng)超過了70億人民幣,相比2017年上半年(26億人民幣)增長(zhǎng)了170%。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),僅2019年4月份,VR/AR領(lǐng)域融資就有10余筆,國(guó)內(nèi)外融資總額約為29億元。
我們知道,在2016年前,VR產(chǎn)品的局限與短板體現(xiàn)在畫面效果差、動(dòng)作捕捉不夠精準(zhǔn),續(xù)航時(shí)間短、發(fā)熱嚴(yán)重、內(nèi)容匱乏、產(chǎn)品容易導(dǎo)致眩暈等,這些產(chǎn)品問題都沒有得到很好的解決。當(dāng)產(chǎn)品的瑕疵遠(yuǎn)低于用戶需求預(yù)期的時(shí)候,復(fù)購率走低、行業(yè)需求冷卻是正常的。而資本追求快速回報(bào),VR其實(shí)是一個(gè)技術(shù)含量較高,回報(bào)周期長(zhǎng)的產(chǎn)業(yè),缺乏耐心的資本不少退出對(duì)VR項(xiàng)目的投資。
當(dāng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)的資本進(jìn)入冷靜期,往往就是行業(yè)內(nèi)公司埋頭攻克技術(shù)難關(guān)的關(guān)鍵期,在過去的這兩年,整個(gè)行業(yè)在不斷完善產(chǎn)業(yè)鏈技術(shù)與產(chǎn)品體驗(yàn)。比如說VR設(shè)備已經(jīng)有無線版本的一體機(jī)了,無論是產(chǎn)品的清晰度以及人機(jī)交互體驗(yàn)、配置都與4年前不可同日而語。當(dāng)技術(shù)逐步成熟,產(chǎn)品投入市場(chǎng)不斷驗(yàn)證試錯(cuò)之后,行業(yè)就會(huì)慢慢進(jìn)入復(fù)蘇期。
也就是說,由于它作為一項(xiàng)進(jìn)入虛擬世界的新技術(shù)——有人將它比喻為腦機(jī)接口技術(shù)。它雖然在短時(shí)間很難達(dá)到成熟消費(fèi)市場(chǎng)應(yīng)用的目的,但是它是未來一項(xiàng)技術(shù)趨勢(shì)是毫無疑問的,在某些企業(yè)化B端的場(chǎng)景比如游戲、直播、教育等諸多領(lǐng)域已經(jīng)產(chǎn)生了應(yīng)用需求。
因?yàn)橛惺袌?chǎng)需求存在,所以它在技術(shù)上的解決方案在向成熟期過渡,B端應(yīng)用場(chǎng)景也在落地,這個(gè)階段更多的企業(yè)開始推動(dòng)技術(shù)發(fā)展的紅利,比如有業(yè)內(nèi)人士談到到紀(jì)錄片《手術(shù)兩百年》一個(gè)案例:有醫(yī)藥科技公司可以以影像學(xué)、生理學(xué)方面的數(shù)據(jù)和圖像為基礎(chǔ),利用AR和VR技術(shù),繪制出全尺寸、高精度的三維模型。利用這項(xiàng)技術(shù),醫(yī)生可以做到對(duì)病人進(jìn)行更全面的診斷,或者說它可以用作手術(shù)前模擬用于醫(yī)學(xué)上的培訓(xùn)。
此外,隨著重大的技術(shù)以及外部行業(yè)環(huán)境的變化,它往往會(huì)迎來新的突破口。這個(gè)外部行業(yè)環(huán)境就是5G。因?yàn)?G通訊所具有高速、大帶寬、低時(shí)延等特性,將極大提升VR設(shè)備處理速度,在降低設(shè)備延時(shí)以及清晰度方面有較大的改善作用。
而未來VR的場(chǎng)景還將拓展延伸至遠(yuǎn)程辦公、教育、遠(yuǎn)程問診等場(chǎng)景,而這也依賴5G通訊對(duì)體驗(yàn)的改善——支持低延遲與大容量的GB級(jí)、支持更快更高級(jí)別的流量網(wǎng)絡(luò)與速度,更高清晰度的VR內(nèi)容才能推動(dòng)諸多VR遠(yuǎn)程場(chǎng)景的商用落地。也就是說,5G可以通過云游戲的技術(shù)方案提高畫質(zhì),低延遲特點(diǎn)將推動(dòng)VR產(chǎn)生質(zhì)變,因?yàn)榈脱舆t在體驗(yàn)感與實(shí)用性、高質(zhì)量互動(dòng)體驗(yàn)上帶來突破。
我們知道,現(xiàn)在的VR設(shè)備笨重不堪,重要原因就在于需要內(nèi)置處理器來渲染畫面,而且4G處理器相對(duì)低效,當(dāng)?shù)脱訒r(shí)能夠把網(wǎng)絡(luò)傳輸控制在毫秒級(jí)別,云VR,云端圖像渲染就有了新的可能。
據(jù)業(yè)內(nèi)提到,4G以4K 30 fps處理視頻,但5G有望通過以8K 90 fps處理視頻體驗(yàn)(混合云計(jì)算和視場(chǎng)角渲染可實(shí)現(xiàn)更高的分辨率和幀速率),提升全景視頻的分辨率和碼率,用戶可以獲得更豐富的視頻觀看體驗(yàn)。
此外,它在遠(yuǎn)程手術(shù)、VR旅游、VR游戲、VR電影、遠(yuǎn)程節(jié)目轉(zhuǎn)播、遠(yuǎn)程教育等諸多方面帶來了高操作性的效率提升與更好的用戶體驗(yàn)。比如韓國(guó)SK電訊已經(jīng)推出了AR與VR電競(jìng)服務(wù),戴上VR頭盔,用戶仿佛置身于游戲的戰(zhàn)場(chǎng)場(chǎng)景之中。這些服務(wù)由其5G網(wǎng)絡(luò)提供,為電子競(jìng)技愛好者提供更真實(shí)、身臨其境的觀看體驗(yàn)。
VR短期依然不能高估,但長(zhǎng)期不能低估
一個(gè)新的技術(shù)產(chǎn)品與概念在行業(yè)膨脹器熱起來之后,往往不會(huì)持續(xù)太久,而是熱度迅速衰退,但是它這個(gè)冷卻期更多是潛伏期,它在等待一個(gè)新的技術(shù)條件到來,迎接當(dāng)?shù)诙啴a(chǎn)品落地之后,虛火往往就會(huì)轉(zhuǎn)化為實(shí)火。根據(jù)加納德曲線來看,經(jīng)過技術(shù)水平幾輪迭代成長(zhǎng),能夠?qū)崿F(xiàn)大規(guī)模量產(chǎn)的設(shè)備以及內(nèi)容生態(tài)逐步成型之后,VR就會(huì)從低谷走出來。
總的來說,5G是催化器,但不是決定性條件,它的突破不僅僅在于低延時(shí)的網(wǎng)絡(luò)突破,還需要在設(shè)備層面與內(nèi)容層面的突破——包括性能卓越的沉浸式頭盔與顯示設(shè)備的技術(shù)突破,以及即時(shí)反饋的支持設(shè)備以及高自由與控制度的大型交互設(shè)備的突破。
吳軍老師曾經(jīng)提到過技術(shù)的“第三眼美女”概念:一項(xiàng)發(fā)明最具意義的時(shí)刻不是它誕生的時(shí)刻,而是它廣泛被大眾接受的時(shí)刻。當(dāng)然目前距離VR被大眾廣泛接受依然言之過早,但從資本的角度來看,入場(chǎng)的時(shí)機(jī)已到。
因此從整個(gè)VR行業(yè)來看,它還有一段復(fù)蘇與成長(zhǎng)的周期,因?yàn)閺募拥录{技術(shù)曲線來看,目前處于復(fù)蘇期的早期階段,距離第五階段——新技術(shù)已經(jīng)作為主流技術(shù)被廣泛采用以及相關(guān)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)被制定出來的平穩(wěn)生產(chǎn)期還遠(yuǎn),尤其是內(nèi)容開發(fā)者的數(shù)量、內(nèi)容的質(zhì)量依然是行業(yè)短板,距離內(nèi)容爆發(fā)式增長(zhǎng)還較為遙遠(yuǎn),現(xiàn)在過于樂觀依然太早。
畢竟資本追求的快速回報(bào)周期,VR內(nèi)容開發(fā)成本高企,對(duì)消費(fèi)者的喜好依然把握不準(zhǔn),當(dāng)下從硬件到軟件內(nèi)容以及整個(gè)商業(yè)生態(tài)依然處于初級(jí)階段的試水。而沒技術(shù)、沒資源、沒資金的創(chuàng)業(yè)者,想要在在其中得以生存的幾率依舊相當(dāng)渺茫,理想的狀況是成為巨頭投資布局與對(duì)抗賽下的一顆資本棋子與代理人。
張瑞敏曾經(jīng)說過,沒有成功的企業(yè),只有時(shí)代的企業(yè)。5G帶來了外部大環(huán)境利好,對(duì)于VR的創(chuàng)業(yè)者來說,順勢(shì)而為的同時(shí),需要冷靜判斷入場(chǎng)時(shí)機(jī),太早或太晚都不行,需要觀察新的應(yīng)用場(chǎng)景,找到合適的用戶,推出契合特定市場(chǎng)的產(chǎn)品。這看機(jī)遇,也看綜合實(shí)力。從整個(gè)未來趨勢(shì)看,VR產(chǎn)業(yè)在短期內(nèi)依然不能高估,但長(zhǎng)期不能低估。