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[導讀]飛象網訊(霏雯/文)隨著越來越多的人和設備走向互聯,很多行業(yè)正深刻地轉型,數字游戲產業(yè)也不例外。它正在經歷前所未有的改變,愛立信消費者研究室的最新報告稱其為“游戲的新方式”。游戲已成為深受社會認可的主流

飛象網訊(霏雯/文)隨著越來越多的人和設備走向互聯,很多行業(yè)正深刻地轉型,數字游戲產業(yè)也不例外。它正在經歷前所未有的改變,愛立信消費者研究室的最新報告稱其為“游戲的新方式”。游戲已成為深受社會認可的主流文化形式之一,消費者也不斷尋求身臨其境感和社會化,玩家們越來越渴望不斷改進的設備和工具,希望享受全新升級的游戲體驗。

愛立信消費者研究室高級顧問NiklasHeymanR?nnblom表示:“隨著智能手機等非常個性化、基于應用、多功能設備的推出,游戲已更加普及。當今的許多游戲都在充分利用互聯網連接,增加更多的游戲方式,如多方游戲。隨著這種情況持續(xù)深入的發(fā)展,提高覆蓋范圍、性能和可靠性將變得更加重要。游戲體驗的意外中斷對玩家來說是難以接受的?!?/p>

此次報告基于對美國、韓國和巴西的60位玩家(每個國家20位)的在線深度訪談,還包括對14個行業(yè)和學術專家的訪談,并結合消費者研究室歷年定量研究數據得出的結果。

經過對消費者進行調研,發(fā)現將近20%的人購買智能手機的一個原因是玩游戲,并希望有更好的游戲體驗。

“如果我們看一下現在的智能手機用戶,60%智能手機用戶的手機中都安裝有跟游戲相關,或者直接是游戲相關的應用?!?strong>愛立信消費者研究室東北亞區(qū)負責人徐曉莉表示。

調查發(fā)現,40%的手游用戶在手機上玩游戲很重要的場景是通勤過程中,尤其是對于城市的用戶來講,每天在通勤中占了相當大的比例。在北京、上海每天通勤的時間已經達到1.5小時到2個小時左右。

研究發(fā)現,游戲玩家人群本身正在發(fā)生變化。從對16-59歲人士的在線調查結果來看,85%的韓國人、75%的美國人和53%的巴西人是PC或移動游戲玩家。男性和女性玩家數量相當,而巴西的男性玩家略多。50%的美國玩家年齡都超過34歲,而50%的韓國玩家都超過40歲。幾乎60%的巴西玩家年齡都在30歲以下。

在中國,游戲逐成為大眾認可的一種文化形式,游戲玩家已不僅僅局限于年輕人群體。徐曉莉表示:“中國游戲玩家的平均年齡也在逐年增加,更多的成年用戶加入移動游戲玩家的行列內。雖然男性玩家仍占主體,但智能手機的快速發(fā)展帶動了女性玩家的比重逐年增加,并且女性因為受社交需求的驅動更愿意在手機上聯網玩游戲。”在至少每周在手機上玩游戲的人群中,女性的比重增加到2013年的43%,35歲以上年齡的女性增長更為顯著,比重從2010年的23%增長到2013年的28%。

來自觸控科技戰(zhàn)略總監(jiān)曾航也表示,從2011年到2017年,中國移動游戲市場規(guī)模一直在迅速增長,今年預計將達到236.4億人民幣,而到2017年將達到705.7億人民幣。

“在這其中,運營商支付渠道是整個手游產業(yè)鏈中非常重要的一環(huán)?!痹秸f。他舉例說,比如移動游戲基地旗下游戲業(yè)務“和游戲”平臺在2013年已經有超過1.5億的MAU,平臺整體付費人數超過5000。2013年,“和游戲”總體收入份額占據整個游戲行業(yè)的34%,人均玩游戲支付10.9元。

徐曉莉認為:“影響網絡質量的最重要因素并不是帶寬有多大,而是穩(wěn)定性和可靠性。游戲玩家的頭號痛點就是無縫體驗突然中斷。”在中國,32%的智能手機用戶聯網玩游戲時,經常遇到問題,問題的主要方面歸結于網絡速度、網絡覆蓋和網絡穩(wěn)定性。隨著未來LTE網絡的部署,網絡速度和網絡穩(wěn)定性的提高勢必帶來消費者體驗的提升。

隨著游戲的普及,消費者越來越習慣游戲因素的存在,這將帶動游戲化延伸至其他領域,如學習和個人發(fā)展。

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