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[導(dǎo)讀]最近一年一度的CED大會(huì)進(jìn)行得如火如荼,索尼下一代游戲主機(jī)PS5終于也傳來了新消息。 盡管只是公布了一個(gè)logo,以及一些人們?cè)缇椭さ奶匦远选?不過微軟可厚道多了,前不久就已經(jīng)公布了新一代XBOX

最近一年一度的CED大會(huì)進(jìn)行得如火如荼,索尼下一代游戲主機(jī)PS5終于也傳來了新消息。

盡管只是公布了一個(gè)logo,以及一些人們?cè)缇椭さ奶匦远选?/p>

不過微軟可厚道多了,前不久就已經(jīng)公布了新一代XBOX游戲主機(jī)XBOX X Series(很繞口,下稱新XBOX)的外形,加之AMD在CES發(fā)布會(huì)上宣傳片的爆料,關(guān)于新XBOX的很多信息都已然實(shí)錘。

歷史告訴我們,盡管PC所使用的圖形硬件更加強(qiáng)大、先進(jìn),但每次引領(lǐng)整個(gè)游戲業(yè)界發(fā)生改變的,仍舊是游戲主機(jī),這是由市場(chǎng)所決定的。

主機(jī)游戲市場(chǎng)遠(yuǎn)比PC游戲廣闊,一項(xiàng)新的圖形技術(shù)需要在游戲主機(jī)上普及,才能普及到大部分的玩家群體,乃至整個(gè)游戲業(yè)界。

而根據(jù)目前已知的信息,PS5和新XBOX的確足以掀起一場(chǎng)顛覆游戲體驗(yàn)的風(fēng)暴。

未來的游戲,將會(huì)有怎樣的革命性變化?今天就結(jié)合PS5和新XBOX的一些特性,來作個(gè)簡(jiǎn)單的展望吧!

游戲再也不需要加載?

近幾年,開放世界游戲越來越多,地圖也越做越大。

GTA、巫師3等優(yōu)秀開放世界游戲的涌現(xiàn),很大程度上顛覆了人們的游戲體驗(yàn)—;—;原來游戲真的能呈現(xiàn)出一個(gè)如此完整的、活生生的世界。

但隨著游戲地圖的擴(kuò)張,問題隨之而來—;—;加載速度實(shí)在是太慢了。

無論是巫師3、最終幻想15這樣的開放世界游戲,還是血源詛咒這樣的大地圖單線性游戲,遇到需要切換場(chǎng)景或者讀檔重來的時(shí)候,等待時(shí)間都長(zhǎng)得驚人,游戲有時(shí)候不得不用播片CG來掩蓋掉這一段令人尷尬的加載時(shí)間。

但無論如何這都會(huì)中斷游戲的連續(xù)性,體驗(yàn)非常不好。大地圖意味著大數(shù)據(jù)量,目前的游戲平臺(tái)需要如此長(zhǎng)的加載時(shí)間是可以理解的。

可喜的是,在PS5、新XBOX中,這一問題有望得到解決。

一方面,新的游戲主機(jī)使用了高速的SSD作為存儲(chǔ)單元;另一方面,新主機(jī)也引入了新的游戲加載機(jī)制。

索尼前不久介紹了PS5中蜘蛛俠新作的加載機(jī)制,該機(jī)制使用了新的專利,新技術(shù)會(huì)預(yù)判游戲所需的大致加載范圍,游戲角色在進(jìn)入到游戲場(chǎng)景之前,地圖就已經(jīng)被預(yù)先加載了,這樣可以讓游戲的加載時(shí)間大大縮小,甚至能做到無縫漫游。

索尼曾經(jīng)表示,PS5會(huì)讓加載界面不復(fù)存在。雖然現(xiàn)在很多PC也使用了SSD,但仍需要加載時(shí)間。

新的游戲主機(jī)如果真的能將無縫加載技術(shù)推廣到整個(gè)業(yè)界,無疑能為玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗(yàn)。

光線追蹤真正普及

無論是PS5還是新XBOX,從硬件層面支持光線追蹤已經(jīng)成為了實(shí)錘,因此這項(xiàng)革命性的技術(shù)極有可能隨著下一代主機(jī)推及到整個(gè)游戲業(yè)界。

有的朋友看到這可能就不服氣了—;—;光線追蹤明明是當(dāng)前N卡的賣點(diǎn),是老黃將光線追蹤帶到了游戲業(yè)界,怎么這就得靠下代游戲主機(jī)來普及了呢?

其實(shí)正如前面所說,雖然PC在近十幾年引領(lǐng)著游戲圖形技術(shù)發(fā)展,但真正讓某種圖形技術(shù)走進(jìn)千家萬戶,還得靠PlayStation、Xbox等游戲主機(jī),這是市場(chǎng)所決定的。

PC游戲的銷量一直遠(yuǎn)小于主機(jī)游戲,盡管PC游戲會(huì)使用比主機(jī)游戲更先進(jìn)的圖形技術(shù),但這些先進(jìn)的圖形技術(shù)如果一直沒有在主機(jī)游戲當(dāng)中出現(xiàn),以市場(chǎng)的角度來看它們都仍會(huì)是非主流。

光線追蹤也是如此。大部分游戲廠商都得靠主機(jī)游戲養(yǎng)活,很多游戲的銷量主要來源于主機(jī)平臺(tái)甚至就沒有PC版本,相應(yīng)廠商是沒有動(dòng)機(jī)去應(yīng)用光線追蹤到游戲中的。

在主機(jī)尚未能支持光線追蹤之前,除了有資本玩票的大廠,恐怕大多數(shù)游戲依然不會(huì)深度應(yīng)用這一圖形技術(shù)。

而值得一提的是,目前階段的光線追蹤游戲,實(shí)際上并不是全局使用光線追蹤的。

由于性能等方面的限制,光柵化仍必不可少,RTX顯卡只能提供混合渲染。

既然如此,美工就顯得相當(dāng)關(guān)鍵了,在怎樣的地方使用光線追蹤,才能有最好的效果?不同美工的打磨,結(jié)果會(huì)截然不同。

當(dāng)前大部分游戲所使用的光線追蹤,往往屬于玩票性質(zhì),效果不見得有多好。

君不見多少人將當(dāng)前的光線追蹤游戲稱之為“大家來找茬”,就是這個(gè)道理。

當(dāng)前應(yīng)用光線追蹤的大廠,恐怕多是將其視為市場(chǎng)宣傳的噱頭。光線追蹤技術(shù)需要精心打磨,才能達(dá)到應(yīng)有的效果。

在主機(jī)上,我們已經(jīng)見識(shí)過很多神奇的美工。例如頑皮狗,同樣使用環(huán)境光遮蔽技術(shù),神海4的畫面氛圍就比普通3A大作高出一個(gè)檔次。

在什么地方使用光線追蹤才會(huì)有最好的效果?恐怕這需要待到主機(jī)游戲大規(guī)模使用光線追蹤技術(shù)后,才會(huì)得到解答。

可以預(yù)見,PS5、新XBOX從硬件層面支持光線追蹤,應(yīng)該能在業(yè)界掀起一場(chǎng)游戲畫面質(zhì)變的風(fēng)暴。

更出色的HDR效果?

無論電視還是顯示器,HDR正在迅速普及。HDR帶來了更廣的色域、更高的亮度動(dòng)態(tài)范圍,令畫面更有鮮艷、更有張力。

而支持HDR的游戲也越來越多,當(dāng)前這代主機(jī)從PS4 PRO、XBOX ONE X開始,就已經(jīng)加入了HDR的支持。

但目前受限于HDMI 2.0的帶寬,游戲的HDR效果受到諸多掣肘,例如高分辨率難以和HDR效果不可兼得等等,游戲?qū)DR的支持尚未做到盡善盡美。

而到了PS5、新XBOX這一代,游戲所使用的HDR又會(huì)迎來更出色的效果。

無論是PS5還是新的XBOX,都會(huì)支持HDMI 2.1,這意味著視頻傳輸擁有了更大的帶寬,足以呈現(xiàn)出更好的HDR畫面。

例如在HDMI 2.1中,可以支持動(dòng)態(tài)HDR效果,帶來更好的色彩和動(dòng)態(tài)范圍;而得益于HDMI 2.1將帶寬從18Gbps提升到了48Gbps,HDR能夠以RGB的色彩格式傳輸,而不用折損到Y(jié)UV 422,這些對(duì)于都對(duì)畫質(zhì)提升有立竿見影的幫助。

在新主機(jī)的新接口推動(dòng)下,加之HDR屏幕的普及,游戲支持HDR將會(huì)成為新常態(tài)。

更順滑的畫面幀數(shù)

如果你是一名PC玩家,經(jīng)常玩電競(jìng)游戲,那么一定知道FreeSync、GSync這兩個(gè)技術(shù),這是AMD和NVIDIA基于VRR可變刷新率技術(shù)推出的幀數(shù)同步機(jī)制,能夠同步屏幕的刷新率和顯卡輸出的圖像幀,避免游戲出現(xiàn)畫面延遲、卡頓、撕裂等情況。而在PS5和新的XBOX中,類似的技術(shù)也會(huì)得到廣泛推行。

PS5、新XBOX都支持HDMI 2.1,而VRR已經(jīng)成為了HDMI 2.1的一大技術(shù)賣點(diǎn)。

可以預(yù)見,登錄新主機(jī)平臺(tái)的游戲會(huì)廣泛應(yīng)用VRR技術(shù),加之HDMI 2.1的低延遲特性(延遲可低至十幾ms),游戲的順滑度將會(huì)得到明顯提升。

總結(jié)

除此以外,得益于新的運(yùn)算芯片以及新的UHD-BD光驅(qū)等硬件,游戲還會(huì)得到分辨率、容量等方面的提升乃至飛躍,這些都屬于常規(guī)升級(jí)。

如無意外,在今年也就是2020年,PS5和新的XBOX都會(huì)走向消費(fèi)者,各位玩家共同期待吧!

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