VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈持續(xù)提升,VR硬件出貨量突破千萬拐點(diǎn)
虛擬現(xiàn)實(shí)硬件指的是與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域相關(guān)的硬件產(chǎn)品,是虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案中用到的硬件設(shè)備。現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)中常用到的硬件設(shè)備,大致可以分為四類。它們分別是:1、建模設(shè)備(如3D掃描儀);2、三維視覺顯示設(shè)備(如3D展示系統(tǒng)、大型投影系統(tǒng)(如CAVE)、頭顯(頭戴式立體顯示器等));3、聲音設(shè)備(如 三維的聲音系統(tǒng)以及非傳統(tǒng)意義的立體聲);4、交互設(shè)備(包括 位置追蹤儀、數(shù)據(jù)手套、3D輸入設(shè)備(三維鼠標(biāo))、動(dòng)作捕捉設(shè)備、眼動(dòng)儀、力反饋設(shè)備以及其他交互設(shè)備)。
3D掃描儀,也稱為三維立體掃描儀,3D掃描儀,是融合光、 機(jī)、電和計(jì)算機(jī)技術(shù)于一體的高新科技產(chǎn)品,主要用于獲取物體外表面的三維坐標(biāo)及物體的三維數(shù)字化模型。該設(shè)備不但可用于產(chǎn)品的逆向工程、快速原型制造、三維檢測(cè)(機(jī)器視覺測(cè)量)等領(lǐng)域,而且隨著三維掃描技術(shù)的不斷深入發(fā)展,諸如三維影視動(dòng)畫、數(shù)字化展覽館、服裝量身定制、計(jì)算機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)仿真與可視化等越來 越多的行業(yè)也開始應(yīng)用三維掃描儀這一便捷的手段來創(chuàng)建實(shí)物的數(shù)字化模型。通過三維掃描儀非接觸掃描實(shí)物模型,得到實(shí)物表面精確的三維點(diǎn)云(Point Cloud)數(shù)據(jù),最終生成實(shí)物的數(shù)字模型,不僅速度快,而且精度高,幾乎可以完美的復(fù)制現(xiàn)實(shí)世界中的任何物體,以數(shù)字化的形式逼真的重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界。
VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))游戲是VR與游戲場(chǎng)景的融合,通過頭顯、手柄等硬件設(shè)備為終端用戶提供與虛擬世界沉浸式交互的游戲體驗(yàn),較PC端及移動(dòng)端游戲更具強(qiáng)烈的擬真度與代入感。作為當(dāng)前C端應(yīng)用滲透率最高的領(lǐng)域,VR游戲是VR最有可能率先實(shí)現(xiàn)大規(guī)模應(yīng)用的融合場(chǎng)景之一。
2016年以來,政策文件愈發(fā)頻繁地提及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。特別是2018年,工信部出臺(tái)《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》(工信部電子【2018】276號(hào)),標(biāo)志著我國(guó)首個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)專項(xiàng)產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)規(guī)劃誕生。相關(guān)政策的陸續(xù)出臺(tái),旨在鼓勵(lì)包括近眼顯示、感知交互、渲染處理及內(nèi)容制作等在內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵技術(shù)攻堅(jiān)。由此推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)與人工智能、5G等技術(shù)的結(jié)合,為其在更多場(chǎng)景的應(yīng)用奠定基礎(chǔ),從而為VR游戲的進(jìn)一步高效融合與應(yīng)用提供有利政策條件。
作為自帶科技屬性的娛樂模式,VR游戲滲透率的提升離不開底層技術(shù)的突破與進(jìn)步。過去,VR游戲的主要硬件設(shè)備——頭顯常因設(shè)備過重、畫面模糊與卡頓、眩暈感強(qiáng)等問題飽受詬病,也限制了游戲玩家對(duì)VR的接受度。近年來,在各大廠商的共同發(fā)力下,處理器性能、屏幕顯示、傳輸速率、追蹤定位技術(shù)等VR頭顯關(guān)鍵技術(shù)均取得了明顯進(jìn)步。1)處理器性能:CPU及GPU性能得以優(yōu)化,游戲視頻畫面分辨率輸出及視頻處理能力實(shí)現(xiàn)顯著提升;2)屏幕顯示:Fast-LCD作為當(dāng)前主流技術(shù),兼顧高清畫面與快速響應(yīng);3)傳輸速率:5G提升數(shù)據(jù)傳輸效率,直擊游戲卡頓痛點(diǎn);4)追蹤定位技術(shù):6DoF與Inside-Out技術(shù)的融合,實(shí)現(xiàn)人體動(dòng)作的低時(shí)延捕捉,優(yōu)化人機(jī)交互效果。各技術(shù)能力的提升,滿足VR游戲所需的沉浸式體驗(yàn)要求,推動(dòng)VR頭顯出貨量的持續(xù)增長(zhǎng)。2021年,全球VR出貨量達(dá)1,110萬臺(tái),同比增長(zhǎng)66%。
7月6日消息,據(jù)國(guó)外媒體報(bào)道,市場(chǎng)研究公司IDC最近發(fā)布的一份報(bào)告預(yù)測(cè),Meta不可能永遠(yuǎn)虧本銷售便宜VR頭顯,如果保持現(xiàn)行VR領(lǐng)域戰(zhàn)略不變,可能無法在混合現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)中競(jìng)爭(zhēng)。
IDC研究經(jīng)理吉特什·烏布拉尼(Jitesh Ubrani)表示,“雖然Meta繼續(xù)投入大量資金開發(fā)元宇宙業(yè)務(wù),但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,以犧牲盈利能力為代價(jià)推廣低價(jià)硬件的策略是不可持續(xù)的?!?
此前,知名分析師郭明錡有人提出類似的擔(dān)憂,他預(yù)計(jì)Meta將采取行動(dòng)縮減在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資,為蘋果和其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手創(chuàng)造機(jī)會(huì),并認(rèn)為Meta虧本銷售虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備的做法是不可持續(xù)的。
IDC研究總監(jiān)拉蒙·拉馬斯(Ramon Llamas)也贊同郭的說法,他表示,蘋果將在明年推出第一款頭顯設(shè)備,到時(shí)候所有的目光都將聚焦于蘋果公司。業(yè)內(nèi)預(yù)計(jì)蘋果的頭戴設(shè)備將比Meta產(chǎn)品貴得多,從而推高整個(gè)產(chǎn)品類別的平均單價(jià)。不過拉馬斯認(rèn)為這只是蘋果進(jìn)軍VR領(lǐng)域計(jì)劃的第一步,最終將下沉到低成本AR眼鏡或者其他產(chǎn)品,擴(kuò)大其用戶基礎(chǔ)。
另外,除了Meta和蘋果,還將有更多公司加入這一賽道。據(jù)報(bào)道,去年12月,有招聘信息顯示谷歌計(jì)劃開發(fā)一款新的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備和操作系統(tǒng);今年4月亞馬遜也發(fā)布過混合現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品開發(fā)相關(guān)職位信息。
在OQ2和PN3之間搖擺不定的第三天,Jason果斷選擇了OQ2。
雖然這一決定足以讓一個(gè)普通大學(xué)生吃上一個(gè)月泡面,但作為游戲“重度患者”,在內(nèi)容資源和各項(xiàng)參數(shù)優(yōu)勢(shì)上,Jason很難做到放棄自認(rèn)為目前最好的OQ2。
然而到貨開箱了之后才發(fā)現(xiàn),quest2這個(gè)空間對(duì)近視著實(shí)不太友好,即便試了各種姿勢(shì)都麻煩的不行。
更重要的是,僅僅在激活這一步上,Jason就花了一天的時(shí)間,從聯(lián)網(wǎng)到開發(fā)者模式,不是安裝Oculus助手不成功,就是FB賬號(hào)被封,每一步都是坑。
在好不容易成功激活之后,Jason發(fā)現(xiàn)自己對(duì)OQ2自帶的游戲并不感冒。
于是選擇串流PCSteam,里面的怪物獵人世界、黑暗之魂3、DOTA2,包括整個(gè)刺客信條系列都是Jason心心念念的游戲,此外還包括Alyx。
不過對(duì)于Jason來說,OQ2缺點(diǎn)還是存在的,那就是佩戴初期畫面眩光還是太嚴(yán)重。另一方面就是可視角度完全不夠用,導(dǎo)致沉浸感有點(diǎn)拉垮。
事實(shí)上,如果將以上問題放在整個(gè)VR領(lǐng)域,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這些實(shí)際上只是VR產(chǎn)品問題中的冰山一角。
另一方面,我國(guó)VR相關(guān)企業(yè)這幾年增長(zhǎng)迅速。
天眼查顯示,2019年,我國(guó)VR企業(yè)數(shù)量突破3000,2020年的新增3400家,到2021年,VR相關(guān)企業(yè)的注冊(cè)量暴增至4800余家,同比增長(zhǎng)52%。
大家都看到VR的潛力了。
這并非VR第一次受到市場(chǎng)的追捧。
前兩次分別在上世紀(jì)90年代和2016年,那兩次VR熱潮中,VR設(shè)備的銷量以及市場(chǎng)的青睞程度比現(xiàn)在熱鬧。
但是,潮起潮落,拋去元宇宙、下一代互聯(lián)網(wǎng)、web3.0等時(shí)髦的概念,目前的VR技術(shù)到底發(fā)展得如何了,達(dá)到由量到質(zhì)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)了嗎?
01 VR的狂歡不過是霧里看花
距離2016年第二次浪潮,Sony、HTC、Oculus推出第一代面向大眾消費(fèi)者市場(chǎng)的VR終端,已經(jīng)過去了六年。
而如今,隨著VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的提升,VR硬件出貨量突破千萬拐點(diǎn)。
據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全球VR出貨量為1100萬臺(tái),突破年出貨量千萬臺(tái)的行業(yè)重要拐點(diǎn);
預(yù)計(jì)2022年全球VR頭顯出貨量有望達(dá)到2000萬臺(tái),同比增長(zhǎng)81.8%,而到2025年VR頭顯出貨量更可以達(dá)到1.1億臺(tái)。
更值得注意的是,VR硬件不僅出貨量大增,就連VR內(nèi)容也延伸至電影領(lǐng)域。
比如Pico的“3D大片重燃計(jì)劃”,在平臺(tái)上陸續(xù)上線的版權(quán)資源就包括漫威系列、變形金剛、銀翼殺手、冰雪奇緣等電影。
將時(shí)間維度拉長(zhǎng)來看,沒有硬件,整個(gè)人機(jī)交互的邏輯也不復(fù)存在,如果說互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代是電腦,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代是智能手機(jī),那么第三個(gè)時(shí)代就是VR和AR設(shè)備。
當(dāng)下VR設(shè)備的發(fā)展,似乎讓所有虛擬場(chǎng)景都有了一個(gè)入口。
那么,VR硬件的想象力到底有多大呢?
就拿VR電影來說,VR設(shè)備就已經(jīng)超越了3D、4D電影的概念,在沒有時(shí)空的限制下,無數(shù)科幻的場(chǎng)景和內(nèi)容都可以創(chuàng)造,這無疑也是給VR電影極大的想象力。
在硬件分辨率上,目前主流VR眼鏡的屏幕都是雙目4K,在渲染做得好的情況下,已經(jīng)非常夠用,即便是在觀看視頻時(shí),也幾乎注意不到像素顆粒??梢哉f在此基礎(chǔ)上,對(duì)播放視頻的要求,也達(dá)到了4K分辨率。
不過,現(xiàn)在VR技術(shù)同樣面臨著技術(shù)方面的考驗(yàn)。