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[導(dǎo)讀]一個(gè)虛擬的信息環(huán)境,可以讓用戶有身臨其境的感覺,有能力與環(huán)境互動(dòng),有助于激發(fā)創(chuàng)意。因此,沉浸式交互概念是虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境系統(tǒng)的三個(gè)基本特征。虛擬技術(shù)的核心是建模與仿真。

vr是什么?

對(duì)于vr很多人還感覺到比較陌生,并不知道這是什么意思,代表著什么技術(shù),其實(shí)vr也就是虛擬現(xiàn)實(shí),下面我們具體介紹一下vr是什么,它有哪些特征,具體應(yīng)用領(lǐng)域在哪些地方等等,我們?nèi)轿涣私庖幌隆?

vr是什么技術(shù)?

VR(Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實(shí),簡(jiǎn)稱VR),是由美國(guó)VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀(jì)80年代初提出的。其具體內(nèi)涵是:綜合利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實(shí)及控制等接口設(shè)備,在計(jì)算機(jī)上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。其中,計(jì)算機(jī)生成的、可交互的三維環(huán)境成為虛擬環(huán)境(即Virtual Environment,簡(jiǎn)稱VE)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)的載體是虛擬現(xiàn)實(shí)仿真平臺(tái),即(Virtual Reality Platform,簡(jiǎn)稱VRP)。

VR技術(shù)介紹

VR = Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí),或稱靈境技術(shù),實(shí)際上是一種可創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界(Virtual World)的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)。

那么,什么是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)?

虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR),是由美國(guó)VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀(jì)80年代初提出的。其具體內(nèi)涵是:綜合利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實(shí)及控制等接口設(shè)備,在計(jì)算機(jī)上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。其中,計(jì)算機(jī)生成的、可交互的三維環(huán)境成為虛擬環(huán)境(即Virtual Environment,簡(jiǎn)稱VE)。

全球虛擬現(xiàn)實(shí) ( VR ) 行業(yè)發(fā)展可根據(jù)不同的體驗(yàn)層次劃分為五個(gè)發(fā)展階段,2016 年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)元年、2018 年云 VR 產(chǎn)業(yè)元年、2019 年 5G 云 VR 產(chǎn)業(yè)元年、2020-2021 年駛?cè)氘a(chǎn)業(yè)發(fā)展快車道之后,2022 年進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí) ( VR ) 深度沉浸階段,行業(yè)規(guī)模逐漸上量,產(chǎn)業(yè)生態(tài)日益繁榮。

嚴(yán)重的通脹壓力,疊加疫情挑戰(zhàn),令消費(fèi)面臨諸多挑戰(zhàn),消費(fèi)熱情和消費(fèi)能力都受到了一定程度的制約。

12月27日,由南方財(cái)經(jīng)全媒體集團(tuán)、上海社會(huì)科學(xué)院主辦的“2022長(zhǎng)三角一體化高質(zhì)量發(fā)展論壇”召開。在其中的21世紀(jì)消費(fèi)峰會(huì)上,普華永道中國(guó)消費(fèi)市場(chǎng)行業(yè)主管合伙人葉旻對(duì)當(dāng)前中國(guó)消費(fèi)環(huán)境的挑戰(zhàn)和消費(fèi)者行為習(xí)慣進(jìn)行分析,并指出國(guó)貨和元宇宙帶來(lái)的消費(fèi)新機(jī)遇。

消費(fèi)跑出“黑馬”

國(guó)家統(tǒng)計(jì)局于12月15日公布數(shù)據(jù)稱,11月份的社會(huì)消費(fèi)品零售總額為38615億元,同比下降5.9%;1—11月份,社會(huì)消費(fèi)品零售總額399190億元,同比下降0.1%。11月份原為傳統(tǒng)的購(gòu)物季,但今年的數(shù)據(jù)并不亮眼,說(shuō)明整體零售領(lǐng)域的支出總體比較疲軟。

盡管如此,今年消費(fèi)領(lǐng)域仍有“黑馬”跑出。葉旻表示,剛需類目的消費(fèi)支出,如食品、飲料、雜貨還是保持一個(gè)比較好的增長(zhǎng)。一些非剛需類的類目,如化妝品、珠寶、奢侈品在下半年迎來(lái)復(fù)蘇,但整體而言數(shù)據(jù)并不是非常的亮眼。

此外,今年消費(fèi)賽道上出現(xiàn)新“四大金剛”,也引發(fā)了社會(huì)的關(guān)注和熱議,包括玩具、寵物、運(yùn)動(dòng)戶外和金銀珠寶等四大類目。從全球消費(fèi)領(lǐng)域的并購(gòu)活動(dòng)持續(xù)活躍,也不乏巨額交易。資本普遍比較看好的領(lǐng)域包括大健康、運(yùn)隊(duì)類產(chǎn)品、生活時(shí)尚,比如美妝、護(hù)膚、咖啡、寵物產(chǎn)品、家居、電子商務(wù)等,資本和交易活動(dòng)比較活躍。

12月10日,字節(jié)跳動(dòng)旗下VR技術(shù)公司PICO在馬來(lái)西亞巴生谷中心開設(shè)的首家旗艦店正式營(yíng)業(yè),成為VR國(guó)貨出海的又一里程碑。在高性價(jià)比、高質(zhì)量和品牌化助推下,國(guó)貨VR產(chǎn)品近期受海外消費(fèi)者熱捧。

近期,VR國(guó)貨品牌在海外市場(chǎng)備受矚目。

12月10日,字節(jié)跳動(dòng)子公司PICO在馬來(lái)西亞巴生谷中心開設(shè)的首家旗艦店正式營(yíng)業(yè),該門店集合VR產(chǎn)品體驗(yàn)、銷售和售后于一體。據(jù)了解,馬來(lái)西亞PICO旗艦店被劃分為游戲、健身、娛樂(lè)和社交四個(gè)體驗(yàn)區(qū),顧客可以體驗(yàn)散落在商店各處的PICO VR一體機(jī),同時(shí)有產(chǎn)品專家團(tuán)隊(duì)指導(dǎo)沒有經(jīng)驗(yàn)的用戶開啟虛擬現(xiàn)實(shí)之旅。

PICO還在開業(yè)之際推出促銷活動(dòng)和圣誕禮包。PICO東南亞區(qū)域總監(jiān)表示,PICO看好馬來(lái)西亞海外市場(chǎng),兌現(xiàn)了對(duì)市場(chǎng)的承諾,最新推出的PICO 4 VR一體機(jī)產(chǎn)品將推動(dòng)馬來(lái)西亞新客戶嘗試虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。

IDC近日發(fā)布了2022年V1版IDC《全球增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實(shí)支出指南》。根據(jù)IDC 最新發(fā)布的數(shù)據(jù),2021年全球AR/VR總投資規(guī)模接近146.7億美元,并有望在2026年增至747.3億美元,復(fù)合增長(zhǎng)率(CAGR)將達(dá)38.5%。其中,中國(guó)市場(chǎng)CAGR預(yù)計(jì)達(dá)43.8%,增速位列全球第一?! ?021年隨著頭部互聯(lián)網(wǎng)公司入局,中國(guó)AR/VR市場(chǎng)被注入了巨大活力,發(fā)展前景廣闊。IDC預(yù)測(cè),2021年中國(guó)AR/VR市場(chǎng)IT相關(guān)支出規(guī)模約為21.3億美元,并在2026年增至130.8億美元,為全球第二大單一國(guó)家市場(chǎng)。其中,AR支出規(guī)模以49.0%的CAGR快速增長(zhǎng),VR支出規(guī)模以41.5%的CAGR保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。VR技術(shù)在2022年-2026年的五年預(yù)測(cè)期內(nèi)仍是用戶關(guān)注的主要領(lǐng)域,將吸引70%左右的AR/VR市場(chǎng)相關(guān)投資。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)集成了計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)、傳感器技術(shù)、顯示技術(shù)等科學(xué)技術(shù)。它在多維信息空間中創(chuàng)造了一個(gè)虛擬的信息環(huán)境,可以讓用戶有身臨其境的感覺,有能力與環(huán)境互動(dòng),有助于激發(fā)創(chuàng)意。因此,沉浸式交互概念是虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境系統(tǒng)的三個(gè)基本特征。虛擬技術(shù)的核心是建模與仿真。

VR眼鏡使用頭戴式顯示設(shè)備,將人們的視覺和聽覺與外界隔絕,引導(dǎo)用戶在虛擬環(huán)境中產(chǎn)生一種存在的感覺。其顯示原理是左眼和右眼屏幕分別顯示左眼和右眼的圖像。當(dāng)人類的眼睛以不同的方式獲得這些信息后,他們會(huì)在頭腦中產(chǎn)生一種三維的感覺。

VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn)可以說(shuō)給人們生活帶來(lái)了很多便利,現(xiàn)在遍布在我們生活的每個(gè)角落里,可以說(shuō)該技術(shù)的出現(xiàn),是科學(xué)技術(shù)上的一個(gè)新突破。它的出現(xiàn)在聽、視、感、觸等方面發(fā)生了巨大轉(zhuǎn)移,讓人們完全沉浸其中!

一件事情的產(chǎn)生,必定有他的道理,就像李白的“天生我材必有用”一樣,VR的產(chǎn)生也是有作用的,在大多數(shù)人的眼里,VR的技術(shù)還是用在游戲上比較多一些,但是VR的作用遠(yuǎn)不止這些呢!下面說(shuō)說(shuō)VR科普教育吧。

從傳統(tǒng)教學(xué)上來(lái)說(shuō),VR技術(shù)平臺(tái)的出現(xiàn),可以讓學(xué)生擺脫傳統(tǒng)無(wú)味的枯燥教學(xué),學(xué)生的課堂里,以簡(jiǎn)單的VR眼鏡+相關(guān)場(chǎng)景就可以輕松實(shí)現(xiàn),完全代替了傳統(tǒng)單純的老師口述+粉筆板書的簡(jiǎn)陋方式。

VR技術(shù)平臺(tái)的出現(xiàn)在我們生活中有很好的作用,無(wú)論是記憶力還是專注力的提升,VR技術(shù)都發(fā)揮了重要作用。

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