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[導(dǎo)讀]在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,紋理過濾或者說紋理平滑是在紋理采樣中使采樣結(jié)果更加合理,以減少各種人為產(chǎn)生的穿幫現(xiàn)象的技術(shù)。紋理過濾分為放大過濾和縮小過濾兩種類型。對應(yīng)于這兩種類型,紋理過濾可以是通過對稀疏紋理插值進(jìn)行填充的重構(gòu)過濾(需要放大)或者是需要的紋理尺寸低于紋理本身的尺寸時(shí)(需要縮小)的一種抗鋸齒過濾。

在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,紋理過濾或者說紋理平滑是在紋理采樣中使采樣結(jié)果更加合理,以減少各種人為產(chǎn)生的穿幫現(xiàn)象的技術(shù)。紋理過濾分為放大過濾和縮小過濾兩種類型。對應(yīng)于這兩種類型,紋理過濾可以是通過對稀疏紋理插值進(jìn)行填充的重構(gòu)過濾(需要放大)或者是需要的紋理尺寸低于紋理本身的尺寸時(shí)(需要縮小)的一種抗鋸齒過濾。

簡單來講,紋理過濾就是用來描述在不同形狀、大小、角度和縮放比的情況下如何應(yīng)用紋理。根據(jù)使用的過濾算法的不同,會得到不同等級的模糊、細(xì)節(jié)程度、空域鋸齒、時(shí)域鋸齒和塊狀結(jié)果。根據(jù)使用環(huán)境的不同,過濾可能是在軟件或者專用硬件中完成,也可能是在軟件和專用硬件中共同完成。對用大多數(shù)常見的可交互圖形應(yīng)用,現(xiàn)代的紋理過濾是使用專用的硬件進(jìn)行完成。這些硬件通過內(nèi)存緩沖和預(yù)提取技術(shù)優(yōu)化了內(nèi)存讀寫,并且實(shí)現(xiàn)了多種可供用戶和開發(fā)者選擇的過濾算法。

有多種紋理過濾方法,不同的方法在計(jì)算復(fù)雜度、內(nèi)存帶寬和圖像質(zhì)量上分別有不同的權(quán)衡。

什么是紋理過濾器?

紋理過濾器是一種用于計(jì)算圖像紋理的算法,它通過對圖像進(jìn)行計(jì)算和處理,可以在游戲中減少紋理鋸齒、失真和模糊等問題。紋理過濾器主要分為幾種類型,包括最鄰近、雙線性、三線性和各向異性過濾器等等。

紋理過濾器對游戲的影響:

1. 提高畫質(zhì)

紋理過濾器可以有效地減少游戲中出現(xiàn)的鋸齒和模糊等問題,使得游戲圖像更加清晰細(xì)膩,從而提高游戲的畫質(zhì)。

2. 增強(qiáng)穩(wěn)定性

通過使用紋理過濾器,可以在游戲中減少圖像的閃爍和失真現(xiàn)象,從而增強(qiáng)游戲的穩(wěn)定性。

3. 減少GPU的使用

使用紋理過濾器可以有效地減少GPU的負(fù)擔(dān),提高游戲的運(yùn)行效率和性能表現(xiàn)。

為什么需要紋理過濾?

對于任意的3D表面在紋理映射過程中,需要進(jìn)行紋理查找來找到屏幕上的一個(gè)像素對應(yīng)于紋理上的哪個(gè)位置。紋理映射的過程會根據(jù)目標(biāo)點(diǎn)離相機(jī)的遠(yuǎn)近,占用屏幕上不同大小的范圍的像素,例如一個(gè)三角面在距離相機(jī)20m時(shí)占用100個(gè)屏幕像素,當(dāng)三角面離相機(jī)更遠(yuǎn)時(shí)會看起來更小,此時(shí)可能占用20個(gè)屏幕像素,但是在兩種情況下這個(gè)三角面使用的紋理貼圖的大小是不變的。換句話說,由于紋理化表面可以相對于觀察者處于任意距離和朝向,因此一個(gè)像素通常不直接對應(yīng)于一個(gè)紋理像素。必須應(yīng)用某種形式的濾波來確定像素的最佳顏色。濾波不足或不正確將在圖像中顯示為偽像(圖像中的錯誤),例如“阻塞”,鋸齒狀或閃爍。

屏幕的一個(gè)像素與它在對應(yīng)的紋素之間可以存在不同類型的對應(yīng)關(guān)系。這取決于紋理化表面相對于觀察者的位置,并且在每種情況下都需要不同形式的過濾。給定映射到世界中的正方形表面的正方形紋理,在某個(gè)觀看距離處,一個(gè)屏幕像素的大小與一個(gè)紋理像素完全相同。當(dāng)觀察者靠近時(shí),紋素(紋理上一個(gè)顏色點(diǎn))大小大于屏幕像素,需要適當(dāng)放大 - 這一過程稱為紋理放大。更遠(yuǎn)時(shí),每個(gè)紋素大小小于一個(gè)像素,因此一個(gè)像素覆蓋多個(gè)紋素。在這種情況下,必須通過紋理縮小來基于所覆蓋的紋理元素拾取適當(dāng)?shù)念伾?。圖形API如OpenGL允許程序員為縮小和放大過濾設(shè)置不同的過濾方案。

注意,即使在像素和紋素是完全相同的大小的情況下,一個(gè)像素也不一定完全匹配一個(gè)紋素。它們可能未對齊或發(fā)生旋轉(zhuǎn),一個(gè)像素可能覆蓋多達(dá)四個(gè)相鄰紋素的部分。因此,仍然需要某種形式的過濾。

Mipmapping是一種標(biāo)準(zhǔn)技術(shù),用于保存紋理縮小過程中所需的一些過濾工作。它對緩存一致性也非常有益- 沒有它,從遠(yuǎn)距離紋理采樣期間的存儲器訪問模式將表現(xiàn)出極差的局部性,即使沒有執(zhí)行濾波也會對性能產(chǎn)生不利影響。

在紋理放大時(shí),需要為任何像素查找的紋素的數(shù)量總是四個(gè)或更少; 然而,在縮小時(shí),隨著紋理多邊形移動得更遠(yuǎn),潛在地整個(gè)紋理可能落入單個(gè)像素中。這將需要閱讀所有它的紋素和它們的值組合以正確地確定像素顏色,這是一個(gè)非常昂貴的操作。Mipmapping通過預(yù)先過濾紋理并將其以較小的尺寸存儲到單個(gè)像素來避免這種情況。隨著紋理表面移動得更遠(yuǎn),應(yīng)用的紋理切換到預(yù)過濾的較小尺寸。mipmap的不同大小被稱為“級別”,級別0是最大的級別(最接近觀看者),并且隨著距離增加,對應(yīng)要增加mipmap等級。

過濾方法

下面列出了幾種最常見的過濾方法,按照順序,越靠后的運(yùn)算開銷越大,但采樣結(jié)果效果也更好。

最近點(diǎn)插值法(Nearest-neighbor interpolation )

最近點(diǎn)插值法是最簡單的紋理過濾方法 — 使用最接近采樣點(diǎn)紋素作為采樣結(jié)果的顏色。簡單的代價(jià)就是會產(chǎn)生很多人為現(xiàn)象 - 在放大觀察時(shí)會有明顯色塊(馬賽克),而縮小時(shí)會有閃爍和鋸齒現(xiàn)象。這種方法在放大的情況下非???,但是在縮小時(shí)開銷卻極高,因?yàn)槠聊簧舷噜彽南袼攸c(diǎn),可能對應(yīng)于紋理上距離很遠(yuǎn)的兩個(gè)點(diǎn),而這會破壞紋理采樣時(shí)的內(nèi)存連續(xù)性,導(dǎo)致L1或者L2緩存的命中率極低,使得紋理采樣性能大大降低。

最近點(diǎn)插值+mipmap的方式

這種方式在最近點(diǎn)插值的基礎(chǔ)上,引入了mipmap,當(dāng)距離相機(jī)很近時(shí),使用miplevel0,此時(shí)和最近點(diǎn)插值完全一樣。當(dāng)距離下相機(jī)很遠(yuǎn)時(shí),使用更高的miplevel等級,此時(shí)使用最近點(diǎn)插值采樣更小尺寸的紋理。因此可以緩解縮小時(shí)的閃爍和鋸齒現(xiàn)象,并且能夠充分利用紋理采樣時(shí)的內(nèi)存連續(xù)性,使得紋理采樣性能提高。但是在紋理放大時(shí),不能解決產(chǎn)生的色塊現(xiàn)象。

加了mipmap之后可以看到噪點(diǎn)消失,但是遠(yuǎn)處紋理明顯模糊,而且不同mipmap過渡處有明顯分界,而近處的紋理有明顯鋸齒

線性過濾+mipmap

OpenGL和其他圖形API提供在單獨(dú)的mipmap層級的貼圖上進(jìn)行最近點(diǎn)采樣,但是會對兩個(gè)相鄰的mipmap等級的采樣結(jié)果進(jìn)行插值,作為最終結(jié)果。該方法很少使用

雙線性過濾(Bilinear filtering)

雙線性過濾對于鋸齒問題會有一個(gè)很明顯的提升。該方法中,采樣目標(biāo)點(diǎn)附近的4個(gè)紋素,并且根據(jù)權(quán)重(距離中心點(diǎn)的距離)進(jìn)行加權(quán)平均。這種方法使得放大紋理時(shí)的色塊現(xiàn)象得以消失,因?yàn)榇藭r(shí)兩個(gè)相鄰像素之間是平滑過度的。當(dāng)縮小紋理時(shí)可以結(jié)合mipmap進(jìn)行使用,盡管當(dāng)縮小很多時(shí),依然會有和最近點(diǎn)過濾方法一樣的鋸齒和閃爍現(xiàn)象,但是對于大部分合理的縮小比例,可以作為一種開銷較少的有硬件加速的紋理超采樣方案。

相比最近點(diǎn)采樣,可以看到近處紋理空間的鋸齒明顯消失,但是不同mipmap等級間的分界依然明顯

三線性過濾(Trilinear filtering)

三線性過濾是對雙線性過濾中當(dāng)紋理距離相機(jī)的距離剛好處于兩個(gè)mipmap等級的交界處時(shí)的明顯的一個(gè)過渡現(xiàn)象的解決方案。通過對兩個(gè)相鄰的mipmap等級的紋理進(jìn)行雙線性過濾采樣,并對兩個(gè)采樣結(jié)果線性插值得到最終的顏色。這樣當(dāng)紋理到相機(jī)的距離逐漸增加時(shí),可以得到平滑的一個(gè)過渡,而不是突兀的變化。當(dāng)然,對于足夠近的紋理,因?yàn)槭褂胢iplevel0這個(gè)等級,因此和雙線性過濾完全一致。

三線性過濾解決了mipmap過渡中的分界問題,但是對角方向上的紋理依然很奇怪,并且異常模糊

各向異性過濾(Anisotropic filtering)

到目前為止我們討論的都是各向同性過濾方法,也就是說在紋理采樣時(shí),不考慮紋理的xy軸與屏幕的xy軸的角度,認(rèn)為在任何角度時(shí)采樣結(jié)果都是應(yīng)該一致的(各向同性)。事實(shí)上,各向異性過濾是當(dāng)前消費(fèi)級顯卡中的最高質(zhì)量的過濾方法。各向同性方案只使用了正方形的mipmap來應(yīng)用于雙線性或三線性紋理過濾(各向同性是指在所有方向上都相同,用來描述所有的mipmap貼圖都是方形而不是在某一個(gè)軸向上有壓縮的長方形或者其他形狀)。

當(dāng)一個(gè)物體的表面和相機(jī)有很大的夾角時(shí),紋理在屏幕上的對應(yīng)填充區(qū)域就不是方形的。例如一個(gè)地板,距離相機(jī)遠(yuǎn)的地方,填充區(qū)域的寬高是不對等的,此時(shí)方形的紋理貼圖就不是很合適了,此時(shí)就會導(dǎo)致模糊或者閃爍或者兩者皆有。各向異性過濾通過采樣一個(gè)非方形紋理解決了這個(gè)問題。

使用各向異性過濾之后,紋理清晰度得到了很大的提升

上圖三線性過濾和各向異性過濾的區(qū)別,可以看到遠(yuǎn)處的地面明顯清晰很多。

其他紋理過濾方法

其他紋理過濾方法,因?yàn)橛布С植粡V泛,很多算法中使用的是軟件實(shí)現(xiàn),因此Unity引擎默認(rèn)沒有支持,不再詳述。

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