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[導讀]——本文來自第一財經(jīng)商業(yè)類播客欄目——

——本文來自第一財經(jīng)商業(yè)類播客欄目——

《商業(yè)就是這樣》第181期播客內容

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在中國,提到索尼,更多人想到的可能是那些標志性的消費電子產(chǎn)品:從早期的Walkman、CD播放器,到現(xiàn)在的電視、相機、耳機,以及風靡全球的PlayStation游戲機。“索尼大法好”這樣的“?!备菑V為人知。

然而,這種以硬件見長的傳統(tǒng)印象,已經(jīng)不能完全概括今天的索尼了——當代索尼已經(jīng)演變成一家泛文娛產(chǎn)業(yè)的巨頭。

數(shù)據(jù)顯示,在2023財年,索尼集團超過50%的營收來自于其娛樂業(yè)務,包括游戲、音樂和影視等領域。現(xiàn)在的索尼,將公司使命定位為“用創(chuàng)意和科技的力量感動世界”,其中“創(chuàng)意”一詞在“科技”之前。

今天這期節(jié)目,我們就來聊一聊索尼大法的另一面。首先,“掃瞄”它的業(yè)務覆蓋范圍,然后再看看,究竟有哪些你熟悉的文娛IP其實出自索尼之手;其次,我們來探究一下索尼在創(chuàng)意這件事上,如何合縱連橫,做好輔助;最后,分析索尼獨特的業(yè)務布局,未來還有哪些想象空間。


重新認識索尼  發(fā)揮多元優(yōu)勢,與創(chuàng)作者攜手共創(chuàng)

索尼集團公司董事長兼首席執(zhí)行官吉田憲一郎在索尼集團2024財年的企業(yè)戰(zhàn)略會議上

“熟悉的陌生人”——原來它們都來自索尼

索尼集團現(xiàn)在一共有六大業(yè)務板塊:游戲與網(wǎng)絡服務;音樂;影視;娛樂、技術及服務;影像與傳感解決方案;以及金融服務。

游戲音樂和影視,是今天的介紹重點,但我們還是先從娛樂技術及服務講起。它主要指的是索尼的一些硬件產(chǎn)品,比如消費電子產(chǎn)品,相機、專業(yè)影音設備、智能手機——是的,索尼現(xiàn)在還是有手機業(yè)務,還有索尼專業(yè)的廣電設備、醫(yī)療和生命科學、網(wǎng)絡通信等等。這個部門在2023財年貢獻了公司18%的營收,在所有板塊中的貢獻率僅次于游戲。

接下來是影像與傳感器解決方案。 索尼是生產(chǎn)硬件設備起家的,而將核心技術延伸到各個領域,原本就是許多日企重要的業(yè)務拓展路徑。索尼最主要的產(chǎn)品,比如圖像傳感器、微型顯示器、集成電路模塊、電子元器件等,很多也都是它銷售的消費電子和硬件設備里的零部件。這當中最著名的就是圖像傳感器,它是影像設備的核心部件之一。索尼在這個領域的份額領先,覆蓋了從民用到專業(yè),從安防到汽車的各個領域。


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索尼于2024年9月發(fā)布的LYT818圖像傳感器

這幾年大型的科技和綜合巨頭都很關注汽車行業(yè),索尼也不例外。對索尼來說,這是一個拓展和嘗試,而不是那種all in的業(yè)務,這從它和本田的合資模式也看得出。2023年CES上它展示了和本田共同開發(fā)的電動車AFEELA,預計是2025年北美上市。


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索尼的金融服務,這部分包括保險、信用卡、支付業(yè)務等,貢獻的利潤很多。在娛樂創(chuàng)意成為索尼支柱之前,金融服務曾經(jīng)是索尼的利潤奶牛,比如2015年財年,索尼一半的利潤就來自金融,只不過現(xiàn)在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)立起來了,金融業(yè)務在總盤子里的占比就縮小了。在2023財年和2024財年第一季度,金融業(yè)務貢獻了索尼10%-15%左右的營業(yè)利潤。

如果從財務和產(chǎn)業(yè)的數(shù)據(jù)上來看,索尼在娛樂以外的業(yè)務線各自都有很強的生命力,可以說打了很好的基礎,讓索尼能夠有機會實現(xiàn)主營業(yè)務的大轉型。

接下來回到索尼的娛樂業(yè)務,布局很廣,大致包括幾個板塊:游戲、影視、音樂動畫等。

游戲,這個是最明確的,索尼的PlayStation是全球主要的游戲主機產(chǎn)品之一,從1994年的初代PlayStation至今,各類硬件的銷量接近6億臺,更重要的是,它在PlayStation上建立起了一個龐大的主機游戲生態(tài)。


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游戲內容方面主要分兩種,一種是索尼自己擁有的游戲工作室做的游戲,比如GT賽車、神秘海域、蜘蛛俠、最后生還者等等。另一種就是第三方公司開發(fā)的能在PlayStation上玩的游戲,這個就更多了。

接下來是影視。索尼影業(yè)是全球五大影視公司之一。索尼在1989年用48億美元收購了在好萊塢有悠久歷史的哥倫比亞電影公司。這個收購,可以說是在“廣場協(xié)議”之后,日本“全球購”的一個標志性的頂峰。所謂的“日本買下美國”,一個標志是洛克菲勒大廈,一個標志就是哥倫比亞電影公司。


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2024年是哥倫比亞影業(yè)一百周年

2005年,索尼還牽頭收購了米高梅,占股20%。索尼影業(yè)擁有著名IP蜘蛛俠的影視改編權,這個IP最近幾年也一直有口碑很不錯的新作出來。

這里就能看到影業(yè)和動畫之間的互補關系了。蜘蛛俠這個大IP,不僅開發(fā)了真人電影、動畫電影,然后還能開發(fā)3A游戲大作。反過來,游戲IP也能反哺影視,最著名的例子就是《最后生還者》。這個經(jīng)典游戲改編成了美劇之后好評如潮,所以接下來索尼影業(yè)的一個重點就是游戲改編電影。


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在游戲和影視之后,第三個是音樂。索尼音樂娛樂,是全球三大唱片公司之一。邁克爾·杰克遜、阿黛爾、小甜甜布蘭妮這些天王天后的音樂版權都在他們手里,簽約的日本藝人有當紅樂隊YOASOBI等。索尼音樂在日本還有演藝事務所,也是日本的大事務所。

索尼在音樂行業(yè)的布局非常早,也很積極收購兼并知名的唱片發(fā)行公司。1968年,它就入股了當時的CBS唱片,后來并購了整個CBS,到了2004年,索尼先是與貝塔斯曼的音樂部門合并,后來又收購了它;2018年,索尼集團又全資收購了EMI音樂版權公司,就此擁有了全球最大的音樂版權庫。

最后說動畫。前兩年,日本有一部電影的票房超過了宮崎駿的《千與千尋》,成為日本史上票房最高的電影——《鬼滅之刃劇場版 無限列車篇》。這部電影全球的累計票房超過400億日元,相當于當時的5億美元。作為一個以日本市場為主的電影,這個成績已經(jīng)足以沖擊“國民級”。日本國內的觀影人次是2900多萬,相當于每4個日本人就有一個去看了。


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該劇場版的TV版本《鬼滅之刃 無限列車篇》也在中國大陸熱播

《鬼滅之刃》的動畫出品公司,Aniplex,是索尼音樂娛樂日本的100%子公司。 Aniplex以動畫為中心,也包括電視和電影,同時也制作游戲、音樂及部分真人作品,業(yè)務涉獵廣泛,擅長通過跨媒體的全面開發(fā)來最大程度發(fā)揮IP價值。它曾經(jīng)出品過《鬼滅之刃》系列、“Fate”系列、《魔法少女小圓》系列、《刀劍神域》系列等等日本經(jīng)典動畫。最近一部人氣較高的是《孤獨搖滾!》。2024年索尼參加bilibili world的展臺里,《孤獨搖滾!》也是C位。


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Sony Expo 2024在bilibili world上的展臺

索尼在動畫上還有一個重要的布局,就是流媒體平臺Crunchyroll。這個平臺可以理解為一個全球版的動畫版bilibili。2021年,索尼花了11億美元收購了它,并且跟2017年收購的日本動畫發(fā)行商Funimation合并,形成一個主要面向日本以外市場的動畫的發(fā)行平臺。它在全球還是一個影響力很大的動畫社區(qū),注冊用戶超過1億,訂閱用戶超過500萬。

這些娛樂業(yè)務,支撐起了龐大集團的半壁江山。索尼的成功轉型得益于其深厚的技術積累和前瞻性的戰(zhàn)略布局,使其能夠在保持傳統(tǒng)優(yōu)勢的同時,成功向泛文娛集團轉變。

創(chuàng)作者搖籃的商業(yè)邏輯

索尼轉型創(chuàng)意娛樂公司的歷程,始于1980年代在美國的一系列收購。這些收購雖然經(jīng)歷了漫長過程且不盡順遂,各業(yè)務板塊最初也較為分散,缺乏系統(tǒng)整合。進入21世紀初,索尼經(jīng)歷了顯著低潮,傳統(tǒng)消費電子業(yè)務受到?jīng)_擊,新收購的影視音樂業(yè)務也曾陷入低迷。

2012年是索尼形成現(xiàn)有體系的關鍵節(jié)點。時任社長平井一夫提出“One Sony”戰(zhàn)略,旨在整合增強部門間合作,并確立了影像、游戲和移動三個主要發(fā)展方向。此后,索尼進一步聚焦創(chuàng)意娛樂領域,通過2010年代的多次大型收購增強了內容層面的積累。在現(xiàn)任董事長兼CEO吉田憲一郎接任后,索尼的財務狀況明顯改善,并確立了創(chuàng)意娛樂公司的定位。

索尼娛樂業(yè)務的第一個關鍵特點是協(xié)同。這種協(xié)同首先體現(xiàn)在不同內容板塊之間頻繁的互動聯(lián)合,在產(chǎn)業(yè)鏈上的拓展程度很高,如游戲與影視IP的聯(lián)合開發(fā),典型案例包括《蜘蛛俠》、《最后生還者》等。

另一個例子是日本當紅組合YOASOBI。2023年YOASOBI的單曲《idol》在billboard和apple music上都拿了美國市場以外的第一名。這個組合的成功,很能體現(xiàn)出索尼的文娛布局之廣。

組合的兩個成員原本都是索尼旗下廠牌的新人,并沒有合作,是索尼內部的牽線造就了這個樂團。牽線的過程也很有意思:2017年索尼開了一個小說投稿網(wǎng)站,它的負責人屋代最初希望從中能誕生一些能夠制作成動畫的熱門作品,但兩年多沒有什么進展,他就想到從動畫到音樂的企劃。他就和索尼音樂的同事山本一商量,再聯(lián)系了Ayase和ikura兩位音樂人,讓他們在晚上的業(yè)余時間試試看。

組合YOASOBI就此成立,意思就是“在夜晚游玩”。2019年,兩位就合作出了第一首歌《奔向夜晚》,這首歌是在幾個月后的2020年5月開始爆火,原因就是它上了一個YouTube音樂頻道,THE FIRST TAKE。

THE FIRST TAKE就是指“一鏡到底”。不同的音樂人在一個純白的錄音室里,現(xiàn)場一次性演出一首歌的畫面。因為錄制的質量很高,而且能看到和MV或者live中不一樣的表演,所以頻道也收獲了很多忠實粉絲。

目前THE FIRST TAKE沒有官方宣布背后的制作和企劃方是誰,我們能看到的就是節(jié)目中的專業(yè)設備,比如話筒、耳機,都是索尼的。而這個頻道最大的爆款之一,就是在2020年的《奔向夜晚》。

當時是疫情期間,ikura 是在家中錄了一個版本,叫the home take。在此之后,《奔向夜晚》的MV播放次數(shù)從1000萬迅速飆升到1個億,整個頻道的視頻播放量如今也超過1個億。之后YOASOBI就一發(fā)不可收拾,上了當年的紅白歌會,到了現(xiàn)在,YOASOBI已經(jīng)開始進入美國在內的全球市場。

在這個從1到100的過程中,索尼同樣提供了很多支持。比如今年年初YOASOBI在日本有個zepp巡演,這個zepp,就是索尼自己的場館;又比如他們接下來的全球巡演,美國部分還是依靠索尼音樂在美國的布局。

動畫和音樂的結合是索尼常見的協(xié)同方式。美國的兩場YOASOBI巡演由Crunchyroll支持。YOASOBI走紅的另一大原因,就是唱了很多動畫的主題曲,包括2023年最火的《idol》,就是動畫《我推的孩子》的片頭曲。比如THE FIRST TAKE上另一個大熱曲,歌手LiSA演唱的《紅蓮華》,就是《鬼滅之刃》第一部動畫的片頭曲,LiSA也是憑借此曲上了堪稱“日本春晚”的紅白歌會。

動畫《孤獨搖滾!》則講述了4個少女組樂隊的故事,Aniplex就發(fā)揮了自己跨媒體的資源和能力,為作品中的“紐帶樂隊”真的制作了專輯、舉辦線下演出會,當然還有線下演出會。這樣既擴大了作品的影響力,也提高了收入。

第二個特點是身段靈活。盡管索尼在文娛產(chǎn)業(yè)有全覆蓋能力,但并不追求大包大攬,而是采取靈活的合作方式。例如,索尼選擇不建立自己的影視流媒體平臺,而是與各大平臺保持友好合作關系。這種開放態(tài)度使索尼能夠以多樣化方式與創(chuàng)作者合作,從提供基礎設備到產(chǎn)業(yè)鏈合作,再到創(chuàng)新性的衍生業(yè)務開發(fā)。

最直觀的一個例子是:索尼沒有自己的影視流媒體。照道理說,索尼影視有這么多電影,但是索尼沒有自己直接做平臺。索尼影視的首席執(zhí)行官就曾經(jīng)說過,他們不計劃投資流媒體。原因是索尼的版權和內容供給能力,足以讓公司和各大流媒體平臺保持友好互利的關系。Crunchyroll算是一個例外,但首先它是一個垂直的社區(qū),另外即便是自家公司,索尼也很少讓Aniplex出品的作品在Crunchyroll上獨占。

這種態(tài)度,就讓索尼能夠以各種方式和各種創(chuàng)作者合作,形成互利互惠的生態(tài)圈。如果你是個導演、音樂人、游戲制作人,索尼至少可以給你提供設備;稍進一步,也可以和索尼有一些產(chǎn)業(yè)鏈上的基礎合作,比如分發(fā)、代理;再進一步,是有一些有想象力的衍生業(yè)務。比如大家都知道這幾年最火的游戲《原神》,原本是個手游,后來也移植到PlayStation平臺上,之后索尼還操辦了《原神》的全球巡演音樂會。


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由世界各國管弦樂隊演奏的“原神”音樂會

第三個特點是企業(yè)文化。索尼鼓勵跨界和多元發(fā)展,員工常在不同部門和區(qū)域間流動,并支持新項目的設立。這種文化促進了創(chuàng)新思維的產(chǎn)生,使得各種協(xié)同合作能夠順利開展。平井一夫有一個很著名的比喻,說索尼是向心力+離心力。這個也屬于是大公司的余裕,因為有穩(wěn)定的現(xiàn)金流業(yè)務,所以各個方向都可以嘗鮮。但得益于創(chuàng)始人的國際視野,索尼從不墨守成規(guī)。

索尼不追求完全控制創(chuàng)意來源,而是致力于放大創(chuàng)意的影響力和價值。索尼在娛樂產(chǎn)業(yè)的核心定位是成為創(chuàng)作者的最佳輔助者,營造創(chuàng)作者生態(tài)。這體現(xiàn)在多個方面,如開展了7年“中國之星”項目,幫助中國游戲開發(fā)者在PlayStation平臺開發(fā)游戲。索尼同樣可以借助全球的渠道優(yōu)勢,協(xié)助內容出海,最近,索尼影業(yè)拿下了《熱辣滾燙》的全球發(fā)行權,這是索尼時隔9年再次全球發(fā)行中國內地的電影。

探索索尼未來的可能性

我們已經(jīng)深入探討了索尼做娛樂行業(yè)的心得,點出了索尼做娛樂產(chǎn)業(yè)的自身定位,扶持和陪伴創(chuàng)作者的角色。最后我們簡單看看,索尼在新的技術加持下,在文娛產(chǎn)業(yè)上還有哪些想象空間。

這個話題有兩個背景:首先,索尼的創(chuàng)意和技術兩大價值,本就密不可分;其次,隨著技術進步,電影、音樂、游戲、動畫等內容形式的界限日漸模糊,加上虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等技術,未來人們消費內容的形式必將發(fā)生變化。

索尼關注到了“線下實景娛樂”概念,探索如何幫助創(chuàng)作者適應和開創(chuàng)新玩法。例如,索尼中國研究院開發(fā)了虛擬形象捕捉方案,用戶可通過虛擬形象拍攝和3D建模技術快速創(chuàng)建個人3D虛擬形象,進行互動游戲。用戶可通過索尼空間現(xiàn)實顯示屏(SRD)觀看IP的3D影像,用自己的3D形象與角色互動,并將互動視頻保存到手機。

體育領域是索尼重點關注的方向之一,它可以融合并發(fā)揮索尼在多個領域的長處。索尼在體育賽事中應用可視化技術,如VAR視頻助理裁判系統(tǒng)和EPTS電子運動員表現(xiàn)跟蹤系統(tǒng),改變了觀賽和裁判方式。2011年索尼收購了開發(fā)這些技術的公司,2022年又收購了Beyond Sports,后者專注于AI數(shù)據(jù)分析和可視化,能為競技賽事生成人體運動科學的三維可視化信息。

2024年8月,索尼宣布將與美國國家橄欖球聯(lián)盟(NFL)達成合作,成為其官方技術合作伙伴和耳機供應商,里面涉及VAR、EPTS、Beyond Sports等多項技術合作。

索尼還會幫助賽事的運營,比如去年B.LEAGUE(日本職業(yè)籃球聯(lián)賽)中,索尼音樂娛樂日本為部分比賽提供整體娛樂指導和運營管理,主要負責電子業(yè)務的索尼公司提供裁判技術支持,索尼還為此賽事開發(fā)和運營球迷參與應用程序。同時它的演出舉辦能力也可以用在比賽當中,來營造聲光電的效果,當然還有高清的轉播設備,包括3D等未來的觀看。


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2024上海明日之星籃球爭冠賽 索尼提供的IRS即時回放系統(tǒng)技術支持


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索尼中國研究院支持的“子彈時間”在場內大屏回放

這個就是索尼的老本行了。索尼在文娛上的開拓,背后總還是有技術、硬件的支持,或者說,索尼之所以能在這些領域探索這么深入,就是因為它通過硬件的技術,對這個行業(yè)有了足夠深的了解。

索尼這家公司的業(yè)務布局在全球都是罕見的。在內容上深耕的公司,在硬件上可能沒有它這么有積累;同級別的科技公司,在內容上可能相對單薄。這種獨特的業(yè)務結構,使得索尼有充足的空間與創(chuàng)作者合作,而在這個時代,頂尖的創(chuàng)作者將越來越稀缺。誰能與他們共舞,誰就能持續(xù)創(chuàng)造價值。商業(yè)就是這樣。

關于《商業(yè)就是這樣》

第一財經(jīng)出品的播客節(jié)目,專注以簡單易懂的語言解讀商業(yè)現(xiàn)象。聚焦商業(yè)世界的?云變幻和生活中的商業(yè)細節(jié),剖析企業(yè)興衰,解讀行業(yè)趨勢。2021年開播至今,累計更新超過180期,各平臺的訂閱人數(shù)超過90萬,累計播放量超過3000萬。

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