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[導(dǎo)讀] 當下是虛擬現(xiàn)實激動人心的時刻。近幾年,短暫爆發(fā)之后的VR經(jīng)歷了冷卻期,公司紛紛制定長期戰(zhàn)略、穩(wěn)步發(fā)展,這意味著持續(xù)性的投資。特別是在VR硬件方面,投資的成果開始逐漸成熟。Oculus Quest

當下是虛擬現(xiàn)實激動人心的時刻。近幾年,短暫爆發(fā)之后的VR經(jīng)歷了冷卻期,公司紛紛制定長期戰(zhàn)略、穩(wěn)步發(fā)展,這意味著持續(xù)性的投資。特別是在VR硬件方面,投資的成果開始逐漸成熟。Oculus Quest指明了獨立VR頭顯在VR在易訪問性和低進入門檻方面的可行道路。同時,Vive Pro Eye展示的眼動追蹤等新技術(shù)與更好的圖像質(zhì)量和不斷擴大的視場相結(jié)合,意味著更高質(zhì)量的虛擬體驗。

令人振奮的共識是,VR的未來越發(fā)光明。今天,我們將探討驅(qū)動VR未來的硬件和技術(shù)以及這些對于游戲和虛擬體驗的意義。

當然,進步的同時VR也面臨著緊迫的挑戰(zhàn)。與任何尚未被主流大眾廣泛采用的技術(shù)一樣,VR仍然處于陡峭的懸崖上。雖然VR的可行性很強,但誰都無法保證它對于投資者來說是一項明智的投資,而與任何新技術(shù)一樣,VR的發(fā)展依賴于財力的支持。國外媒體PC GAMER與VR平臺發(fā)布者和開發(fā)者進行了溝通,通過他們了解VR領(lǐng)域的現(xiàn)狀、未來前景。

鑒于受訪者的事業(yè)成敗多少取決于VR是否成功,也許內(nèi)容會有些不客觀,他們之中的每個人都非常樂觀地看待VR的現(xiàn)狀及發(fā)展。

“在2018年,Vive達到了有史以來最快的銷售速度?!盚TC Vive美洲區(qū)總經(jīng)理Dan O'Brien說?!敖衲晡覀円阎譃樗惺鼙娞峁¬R體驗、提供硬件、內(nèi)容和平臺,使VR體驗比以往任何時候都豐富。我們看到VR隨著新技術(shù)和用例的發(fā)展推動行業(yè)的進步。”

O'Brien指出HTC的很多技術(shù)都是共享的,Vive Pro Eye眼動追蹤、跨系統(tǒng)技術(shù)以及Viveport Infinity-這是他們目前的Viveport訂閱服務(wù)的延伸,旨在為不同的VR頭顯制造商提供龐大的VR游戲庫,也包括他們的主要競爭對手Oculus。

HTC將其VR界面命名為Vive Reality System,今年在CES上與下一代有線頭顯Cosmos一同發(fā)布。允許用戶直接訪問Viveport店面,甚至可以與共享VR社交空間中的其他用戶進行交互。Valve確實也在開發(fā)自己的VR頭顯,這再次表明HTC和Valve之間以VR為中心的合作關(guān)系正在弱化,而且HTC將Reality系統(tǒng)視為他們整個套件的一站式服務(wù)的一部分。

O'Brien說:“這其中的概念是,虛擬現(xiàn)實不應(yīng)該像在應(yīng)用程序之間切換,而應(yīng)該更像在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中探索新世界。我們相信下一個飛躍的點將是虛擬現(xiàn)實協(xié)作,這樣人們就可以更容易地在虛擬現(xiàn)實中會面和工作?!?/p>

在軟件方面,開發(fā)商似乎同樣看好VR的現(xiàn)狀及未來前景。Hidden Path娛樂公司首席執(zhí)行官Jeff Pobst詳細講述了他如何執(zhí)掌一個能夠開發(fā)各種VR游戲的工作室,包括廣受歡迎的桌面式戰(zhàn)略游戲Brass Tactics。他對虛擬現(xiàn)實的看法是一種處于起步階段的技術(shù)。

“VR游戲才剛開始展露能量,還有更多內(nèi)容可以去挖掘,例如什么樣的VR娛樂模式能為玩家?guī)沓錾腣R體驗?!盤obst說?!皬氖袌龅慕嵌葋砜?,VR的發(fā)展路徑很有趣。它肯定在增長,并且有一定的安裝基礎(chǔ),幾代人都將對這種新的游戲機感到非常興奮。但是,VR與更成熟的游戲設(shè)備相比,它的數(shù)據(jù)是落后的,這無疑使得創(chuàng)造VR娛樂在當前的游戲質(zhì)量和消費者預(yù)算下,成為一項挑戰(zhàn)?!?/p>

這是VR發(fā)展過程中的主要障礙-現(xiàn)實與預(yù)期的平衡。VR行業(yè)的大量投資資金來自于公司和個人,他們關(guān)注傳統(tǒng)游戲和其他科技行業(yè)的爆發(fā)式增長(和盈利潛力),并期望VR能夠提供相等水平的投資回報。但VR增長雖然穩(wěn)定,增長幅度卻較小,這給平臺方或出版商帶來了更大的資助壓力。Rebellion的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Jason Kingsley OBE對任何專注于VR的公司都持謹慎態(tài)度。

Kingsley指出:“任何創(chuàng)新都與投資息息相關(guān),需要有人為其提供動力。投資者希望快速獲得回報,豐厚的回報,但我認為VR不是獲得快速回報和豐厚回報的領(lǐng)域,因此它很難獲得投資。硬件需要不斷的創(chuàng)新和改進,這個行業(yè)需要投資,有一種可能是VR是投資商關(guān)注的一部分,而不是他們唯一的關(guān)注點。例如我們正在做傳統(tǒng)的視頻游戲,但我們?nèi)匀幌胱鯲R。VR是我們投資組合的一部分,它是一個令人興奮和有趣的組成部分?!?/p>

幸運的是,Oculus、Valve和索尼這樣的公司有資源和實力繼續(xù)致力于發(fā)展VR。過去,這個行業(yè)可能有一些'泡沫',許多人進來,希望快速賺錢,如果他們沒有賺到錢他們就會離開。但同樣也有很多希望VR成功并且愿意長期堅守VR的人。時間會讓VR市場成為開發(fā)商和出版商可持續(xù)發(fā)展的領(lǐng)域。“

Chris Alderson是Polyarc的聯(lián)合創(chuàng)始人兼藝術(shù)總監(jiān),他從VR剛剛開始流行的時候就接觸VR,并密切關(guān)注VR的發(fā)展。

Alderson回憶道,“在過去四年中,我看到這個行業(yè)從一種令人興奮但鮮為人知的新型互動娛樂形式發(fā)展到擁有數(shù)百萬用戶。我認為VR將繼續(xù)進化,甚至可能在未來與AR合并?!睂τ贏lderson來說,VR所提供的最強大的體驗是玩家與數(shù)字角色互動的方式與現(xiàn)實世界中相同。

接下來的問題是,VR的下一步是什么?制造商和開發(fā)人員需要做些什么來確保這項技術(shù)走向主流?

目前VR面臨的亟待解決的問題之一是,增強舒適度。人們希望VR頭顯可以長時間穿戴,而不會感到身體不適或惡心。

“對于許多人來說,將笨重的VR頭顯戴在頭上有些難以忍受?!盝eff Pobst說道“隨著時間的推移,頭顯的小型化輕量化將是最大的技術(shù)進步之一,這有助于玩家長時間使用VR,也讓越來越多的人更輕松地嘗試VR,這將產(chǎn)生重大影響。“

“頭顯如何展示虛擬世界是一個挑戰(zhàn),人與人之間的生物學(xué)差異很大?!盞ingsley說?!叭藗兛词挛锏姆绞讲煌煌难劬τ胁煌囊暳?,近視或遠視,還有暈車等問題。想創(chuàng)造一個舒適的虛擬體驗需要考慮很多方面。這需要不斷創(chuàng)新?!?/p>

Owlchemy Labs的首席執(zhí)行官Devin Reimer表示,除了舒適性之外,VR的另一個主要問題是用戶設(shè)置VR所需的時間。

“為了推動VR的發(fā)展,我們需要盡可能輕松地體驗VR?!盧eimer斷言,“當人們決定進入虛擬世界并與之互動時,就發(fā)現(xiàn)有一些麻煩,你需要設(shè)置很多東西。減少這個時間不僅會讓VR對主流受眾更具吸引力,而且還會產(chǎn)生新的體驗方式。”

實現(xiàn)舒適和簡單的VR體驗不僅意味著VR更容易快速進入,而且?guī)缀跞魏稳硕伎梢耘宕黝^顯體驗VR,不需要特定的技術(shù)知識或冗長的教程。可訪問性是技術(shù)的關(guān)鍵,這些技術(shù)可立即到達受眾,創(chuàng)建像傳統(tǒng)游戲控制器一樣容易啟動的體驗。Reimer表示這是Owlchemy在VR開發(fā)過程中的指導(dǎo)原則。

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