《摩托GP 19》公布的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)AI騎手安娜有什么特殊點
仔細(xì)想來,摩托機(jī)車簡直是最炫酷的發(fā)明。兩個輪子加一個發(fā)動機(jī),根本就是一臺便攜式的平地火箭,而且世界上還存在專門的摩托競速聯(lián)盟,追求最極致的摩托車工程設(shè)計。
對于危險速度的最求也延伸到了電子游戲領(lǐng)域,我們有許多摩托車主題的競速游戲,而其中Big Ben工作室的《摩托GP》系列作品正向著全新領(lǐng)域進(jìn)發(fā),他們推出的年貨新作并沒有追求其他方面的進(jìn)步,而是在游戲AI方面進(jìn)行了迭代升級。
今年的《摩托GP 19》將采用學(xué)習(xí)型神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)AI作為玩家的對手。
Milestone游戲制作人Michelle Caletti在最新一期PS博客中介紹:
“如大家所見,我們在視頻中討論了許多‘如何實現(xiàn)’,但并沒有介紹‘為何要有’。為何要進(jìn)入一個未經(jīng)探索的領(lǐng)域?為何要研究一個從未在競速領(lǐng)域有過實踐的技術(shù)?雖然原因很簡單,但要找到并不容易。
在前幾部游戲中,我們的設(shè)計師曾花費數(shù)月時間,預(yù)測AI需要面對的不同情況,為AI提供所有必要的應(yīng)對指導(dǎo)。雖然下了很大功夫,但我們制作的AI對手從來都無法為玩家群體提供足夠強(qiáng)大的挑戰(zhàn)。所以我們需要找到一個重新建立平等競爭的解決方案,帶給玩家激情和挑戰(zhàn),滿足《摩托GP》最核心玩家的需求。
事實上,開發(fā)者不能直接坐在電腦前就開始動手制作《摩托GP》這種游戲。開發(fā)者必須時刻為玩家群體著想,讓游戲保持競爭力和火力。而我們的玩家群體充滿熱情,技巧高超,而且對我們的要求也一直很高。
唯一能夠交出令人滿意答卷的,就是不再用舊的方式設(shè)計AI,而是讓AI自己學(xué)習(xí)。所以就有了A.N.N.A.(安娜)項目。這是個自我學(xué)習(xí)的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)AI,它通過不斷試錯,形成類似人腦神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的邏輯結(jié)構(gòu)。
A.N.N.A.的全稱是ArTIficial Neural Network Agent(人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)代理),這種AI不再依賴程序員預(yù)先設(shè)置的命令,而是通過自我學(xué)習(xí)和經(jīng)驗積累做出判斷。它做出的每個判斷都會得到正面或負(fù)面評價,根據(jù)評價結(jié)果,不斷優(yōu)化判斷的合理性。
安娜會通過這個過程不斷學(xué)習(xí),記住哪些判斷是好的,哪些判斷是不好的。安娜的早期學(xué)習(xí)過程非常搞笑,就像嬰兒學(xué)步。比如在一場比賽跑到一半,它會突然停下然后往反方向跑,嘗試這種操作換來的后果?!?/p>
可想而知,安娜在大量數(shù)據(jù)的喂養(yǎng)下最終進(jìn)化成了摩托競速領(lǐng)域的天網(wǎng)。開發(fā)組不得不把它的難度調(diào)低。CaletTI表示,“從一個半途調(diào)頭的AI,到現(xiàn)在及其復(fù)雜而且聰明的AI,如今的安娜已經(jīng)可以挑戰(zhàn)我們最厲害的開發(fā)者,臨場判斷幾乎媲美職業(yè)賽車手。但不用擔(dān)心,它的難度是可調(diào)的,所以各個水平的玩家都能享受游戲樂趣。”
“事實上,我們最后培養(yǎng)出了一個超高難度的AI,于是新的問題來了:如何讓AI挑戰(zhàn)變得合理,讓普通玩家也能品嘗勝利的喜悅,同時保留我們所有工作成果?我們可以確定,首要任務(wù)是保存AI的復(fù)雜行為,為此我們不得不開發(fā)一些有趣的技術(shù)。
也就是說我們要讓它慢下來,但還不能讓它變得太傻太失衡。我們最后達(dá)成這一目的是通過控制它在什么地方放慢到什么程度。它依然由神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)AI控制,不過特意控制不發(fā)揮出100%的實力。我們Milestone工作室的每個人都非常期待看到玩家們對這新領(lǐng)域的真實 、速度和公平會有怎樣的反應(yīng)。”
《摩托GP》的前幾部作品的確存在AI太傻的問題,有的時候會像是不要命的瘋子一樣故意撞你很高興看到《摩托GP 19》能在AI方面實現(xiàn)突破。
《摩托GP 19》預(yù)計6月6日正式發(fā)售。