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[導(dǎo)讀] 自從30年前任天堂從雅達(dá)利大奔潰中拯救了電子游戲工業(yè)以來,日本游戲頭上的光環(huán)已經(jīng)頂?shù)锰谩>玫饺毡居螒蛉u漸養(yǎng)成了一股“食古不化”的固執(zhí)態(tài)度,無論是90年代崛起的即時(shí)戰(zhàn)略

自從30年前任天堂從雅達(dá)利大奔潰中拯救了電子游戲工業(yè)以來,日本游戲頭上的光環(huán)已經(jīng)頂?shù)锰?。久到日本游戲圈漸漸養(yǎng)成了一股“食古不化”的固執(zhí)態(tài)度,無論是90年代崛起的即時(shí)戰(zhàn)略游戲還是之后火爆十多年的第一人稱射擊游戲都沒能打開日本游戲圈的“城墻”。直至目前,日系A(chǔ)CT與RPG、Gal Game風(fēng)格仍是日本地區(qū)賣得最好的游戲類型。

 

 

而從今年起,不少玩家發(fā)現(xiàn)日本今年發(fā)行的大量新作竟然都跳進(jìn)了VR的圈子。這對于“食古不化”的日本游戲圈可是一件非常稀罕的事情。

我們來數(shù)一數(shù)今年涉及VR的日產(chǎn)大作:

史克威爾推出《最終幻想15》、卡普空推出《生化危機(jī)7》的實(shí)驗(yàn)DEMO《廚房》、萬代南夢宮推出《夏日課堂》、世嘉推出《初音未來VR》。此外,還有《血源》系列開發(fā)商From Software、《合金裝備》系列開發(fā)商科樂美也都表示將會(huì)推出VR作品。

VR技術(shù)撬開守舊的日本游戲圈

最近日媒在VR投資基金Colopl VR Fund指導(dǎo)下制作了一張日本VR產(chǎn)業(yè)版圖,基本上囊括了全日本有涉足VR領(lǐng)域的公司。該圖基于美國投資基金“The Venture Reality Fund”制作的覆蓋全球VR市場的“2016年VR產(chǎn)業(yè)版圖”設(shè)計(jì)。

 

 

日本VR產(chǎn)業(yè)版圖分為三個(gè)板塊:軟件/內(nèi)容、工具/平臺(tái)、基礎(chǔ)設(shè)施。其中軟件/內(nèi)容板塊基本涵蓋了日本各大游戲公司,包括索尼、萬代南夢宮、世嘉、Square Enix、卡普空、Gree等。

“黑科技”不“黑” 日本對于“幻想科技”一直報(bào)以極大熱情

日本技術(shù)宅的“腦洞”一直非常奇怪,很多電影、動(dòng)畫方面的科幻描寫都有不少企業(yè)煞有其事的去認(rèn)真研發(fā)。

水道橋重工就為了實(shí)現(xiàn)“駕駛機(jī)器人”的愿望,就真開發(fā)出了4米高的Kuratas機(jī)器人。Sunrise和萬代也在全世界征集方案,計(jì)劃在5年內(nèi)讓18米高的高達(dá)1:1比例機(jī)器人行走起來。而硬科幻代表作《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》甚至還擁有一個(gè)名為「攻殻機(jī)動(dòng)隊(duì) REALIZE PROJECT」機(jī)構(gòu),集合 NTT docomo、IBM、Green等企業(yè)與日本產(chǎn)學(xué)力量,在認(rèn)真實(shí)現(xiàn)《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》世界觀的諸多技術(shù)。

 

 

而在VR領(lǐng)域,相信熟悉日本動(dòng)畫的玩家不少人都聽說或看過《刀劍神域》,其描寫的就是利用AR/VR技術(shù)將虛擬與現(xiàn)實(shí)世界相互關(guān)聯(lián)的設(shè)定框架。在今年初,日本IBM與線上游戲合作,將用 IBM 旗下的超級智能電腦“Watson”,以及他們的云端運(yùn)算服務(wù)“SoftLayer”,來重現(xiàn)《刀劍神域》的世界。論一本正經(jīng)的“敢做敢玩”,小編也是服了日本的技術(shù)宅。

早在2014年11月12日,當(dāng)年日本游戲業(yè)界的“黑川塾”活動(dòng)在日本數(shù)字好萊塢大學(xué)舉行時(shí),當(dāng)時(shí)的活動(dòng)主題就是“VR技術(shù)的未來和潛力”。

那年會(huì)場來了三位重量級嘉賓:

第一位是現(xiàn)任索尼SCE總裁吉田修平(負(fù)責(zé)開發(fā)Project Morpheus,也就是現(xiàn)在的PS VR)第二位是萬代南夢宮的著名游戲開發(fā)師原田勝弘(《夏日課堂》就是出自其手)

第三位是日本xvi公司代表董事近藤義仁(日本著名VR游戲、技術(shù)實(shí)踐者)

當(dāng)時(shí)這幾位業(yè)界大佬帶來的試玩產(chǎn)品就是PS VR原型機(jī)與今年P(guān)S VR首發(fā)游戲中的《夏日課堂》、《深海The Deep》等作品。

 

 

14年末《夏日課堂》在活動(dòng)中利用PS VR原型機(jī)做出試玩展示

具有“幻想”風(fēng)格的VR設(shè)備 天生對味日本游戲消費(fèi)群體

PSVR的大賣,《夏日課堂》、《廚房》等VR游戲在日本國內(nèi)的極高人氣,以及日本宅男們對VR這種“幻想產(chǎn)品”的強(qiáng)大好奇心。這一切都影響著那些原本搖擺不定的日本游戲廠商毫無顧忌的跳入VR化的大坑。

然而仔細(xì)看一下這批最近跳入VR圈子的日本游戲廠商、以及推出的VR游戲類型,《星之碎片物語》、《Project Lux》、《少女射擊VR》、還有一些“不可名狀”的奇怪游戲。

 

 

看起來,日本的VR游戲好像又走進(jìn)了日式傳統(tǒng)對話互動(dòng)風(fēng)的圈子。這類游戲在日本一直都是不需3A制作水準(zhǔn)就能獲得大量好評的神奇存在,有著制作難度、開發(fā)成本低的優(yōu)點(diǎn)。同時(shí)還有大量可供改編成此類VR游戲的現(xiàn)成小說、漫畫資源,聽起來優(yōu)點(diǎn)不少。

不過,僅靠本國市場如何能養(yǎng)活整個(gè)日本VR游戲業(yè)?

日本市場不代表全球市場,國內(nèi)賣得好并不代表國外用戶買賬

因?yàn)槿毡居螒蛲婕倚愿裆系脑?內(nèi)向、喜歡獨(dú)自代入游戲世界),導(dǎo)致其游戲風(fēng)格一直與其他地區(qū)具有很大差異。也令其主流VR游戲都具備了一種日本特有「CommunicaTIon VR(交流 VR)」元素,但滿足了國內(nèi)口味并不代表國外用戶就吃這一套。

如日本地區(qū)銷量很高的《夏日課堂》,萬代南夢宮甚至都沒在日本以外地區(qū)正式發(fā)售。其制作人原田勝弘也曾在媒體面前表示,他并不確定《夏日課堂》是否能夠符合西方玩家的審美。因?yàn)楸咀鲀H僅是玩家和一名虛擬角色互動(dòng),而他認(rèn)為西方玩家整體上而言可能更想要通過VR進(jìn)行射擊與殺敵。

 

 

而事實(shí)也確實(shí)如此,隨便看看日本主機(jī)游戲前十與歐美地區(qū)的前十的對比,就能看出絕對是風(fēng)格差異很大的兩個(gè)不同玩家群體。日本地區(qū)人氣很高的《忍龍》、《勇者斗惡龍》、《最終幻想》等傳統(tǒng)日系A(chǔ)CT游戲,在歐美榜單上則非常少見。更不用說用戶群體更窄的日式虛擬角色互動(dòng)游戲了。目前歐美主流仍然是車槍球(車、槍、球三類電腦、視頻游戲的合稱),文化的差異導(dǎo)致西方游戲既難以進(jìn)入日本市場,日式游戲也很難在海外開拓出市場。

總的來說,VR游戲目前還只是一個(gè)非常初步的階段,需要不斷嘗試不同游戲類型。日本游戲廠商雖然對VR技術(shù)抱有很高的熱情,但在VR游戲的開發(fā)上,如果仍抱著“傳統(tǒng)日式游戲”那老一套不放,即便全日本的游戲廠商跳進(jìn)VR游戲開發(fā)都無濟(jì)于事。

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