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[導讀]   據(jù)外媒(VRFocus)報道,暈動癥是虛擬現(xiàn)實(VR)最頭痛的一個問題。那么到底是為什么引起了VR暈動癥呢?   前不久索尼推出了PSVR ,百萬玩家迫不及待地在他們的客廳里體驗這款

  據(jù)外媒(VRFocus)報道,暈動癥是虛擬現(xiàn)實(VR)最頭痛的一個問題。那么到底是為什么引起了VR暈動癥呢?

  前不久索尼推出了PSVR ,百萬玩家迫不及待地在他們的客廳里體驗這款VR產(chǎn)品。索尼之外,F(xiàn)acebook、Google以及 Oculus也在專注于VR頭設(shè)的研發(fā)與創(chuàng)新,明年VR產(chǎn)品會進入更多人的視野。而且VR受眾將更加低齡化,相比成年人,年輕人的頭腦可塑性更強。英語諺語“房間里的大象”指某種巨大到不可能被忽視的真相,而事實上卻常常被視而不見。暈動癥與VR的關(guān)系便是如此?,F(xiàn)在是時候來嚴肅對待這個潛在的“房間里的大象”了。

  我們需要深入到“VR暈動癥”問題的根源,為什么VR會導致眩暈,怎樣的技術(shù)可以減輕它,以及,當下人們?nèi)绾螒?yīng)對這個問題。

  那么,到底什么是暈動癥呢?

  

  每個人在不同階段都可能有過暈動體驗。比如在晃動的車上讀書,或者乘船航行的時候,你或多或少都能體驗到那種輕微的不適。生理層面來講,這是我們視覺所見和前庭感覺系統(tǒng)體驗不一致所導致的結(jié)果。正如神經(jīng)科學家迪恩·伯內(nèi)特(Dean Burnett)所言:“眼睛和身體肌肉認為我們是靜止的,而耳蝸內(nèi)的前庭系統(tǒng)感受到的明明是運動狀態(tài)。兩種信號產(chǎn)生了沖突。”

  牛津大學的米歇爾·特雷斯曼(Michel Treisman)曾提出一個理論認為暈動現(xiàn)象可能是人體對食物中毒的一個進化產(chǎn)物:作為身體的防御機制,當身體攝入毒物,劇烈的惡心感促使人嘔吐將胃中毒物吐出。這個理論很難被驗證。除了“胃部不適引起惡心”,人們還注意到視前庭與眩暈之間的關(guān)系。1968年曾有這樣一個實驗,把聾人(前庭功能受損)放在波濤洶涌的海面上,觀察他們是否會出現(xiàn)頭暈惡心。

  結(jié)果發(fā)現(xiàn)聾人并沒有出現(xiàn)眩暈。

  僅就此并不足以得出嚴謹?shù)目茖W結(jié)論。暈動癥的原因仍然不甚明了。正如BBC調(diào)查結(jié)論所說的那樣:“我們?nèi)耘f說不準到底怎樣的時間地點因素會導致暈動癥。”

  人們應(yīng)對暈船暈車的方法從吃姜到門診就醫(yī)五花八門不一而足。其效果參差各異。其中最有效的方法要數(shù)“多暈幾次就不暈了”——重復暴露在致暈環(huán)境中,讓大腦逐漸適應(yīng)。

  為什么VR會導致暈動癥?

  上世紀九十年代“虛擬現(xiàn)實”這個詞第一次走向大眾,當時強烈的暈動體驗就讓大家“談虛色變”。曾經(jīng)名噪一時的任天堂 Virtual Boy 也因無法跨越暈動癥這個坎兒最終不了了之。

  

  VR暈動癥產(chǎn)生的原理與暈車類似。把你透過VR眼鏡看到的畫面想象成車前窗里的景色——當視覺所見和身體感知不一致時,暈動(暈車)就會發(fā)生。兩者之間不同的是,暈船和暈車時車和船在動,玩VR時視覺畫面則是虛擬出來的,玩家一不小心在客廳里也會吐的一塌糊涂。

  似乎人的生理機制注定了,只有所有感官信號相互統(tǒng)一時,才有可能杜絕暈動。

  動與靜之外,VR技術(shù)上的一個不足也間接加劇了暈動的形成。畫面延遲和幀率——請聯(lián)想在差網(wǎng)速環(huán)境下的上網(wǎng)體驗——足以讓人在VR中暈頭轉(zhuǎn)向叫苦不迭。

  另外,VR畫面上也有很多講究。我們的眼睛一邊盯著屏幕,同時還會根據(jù)虛擬物體的遠近來調(diào)整焦距。以上這些只是常見問題,其他更復雜的問題在此不一一列舉。

  簡而言之,想要虛擬一個讓我們身體足夠滿意的“現(xiàn)實”絕非易事。

  當下的技術(shù)如何解決暈動癥?

  玩家對VR暈動癥的抱怨多種多樣。VR行業(yè)暗藏的喧囂遠甚于VR企業(yè)家最近所表現(xiàn)出來的謹慎與鎮(zhèn)定。但除了少數(shù)個人的抱怨之外,大規(guī)模的研究尚未很好開展。

  好在幾家VR大廠都已經(jīng)在關(guān)注這個問題。針對暈動現(xiàn)象,Oculus提供了專門的文檔來幫開發(fā)者減輕不適體驗。VR場景的運動控制是防暈關(guān)鍵,畫面應(yīng)該更多地讓用戶可控,畫面的變化也不能太快。

  視場角(Field of view)是另一個關(guān)鍵詞。現(xiàn)實中人眼看到的世界是180度左右,而目前大多數(shù)的VR眼鏡只能提供100度的視角。不言而喻,要想實現(xiàn)更真實的沉浸感,就得需要更大的視場角才行。但視場角的增大和暈動癥的出現(xiàn)幾率成正比(人眼對邊緣視覺更敏感)。微軟想出在透鏡邊緣采用LED陪襯光源的法子,能夠有效減輕暈動癥出現(xiàn)。當然這只是權(quán)宜之計,無法從根本上解決問題。

  加州梅奧醫(yī)院(Mayo clinic)的研究更加接近問題核心。他們將傳感器和軟件相結(jié)合,來實現(xiàn)大腦前庭系統(tǒng)和虛擬現(xiàn)實體驗之間的同步。這套方法聲稱能夠減輕導致暈動癥的神經(jīng)信號不匹配。雖然目前實際使用的情況并不多,不過這確實給人們提供了從源頭解決VR暈動癥的新思路。

  最后總結(jié):

  沒人能確保暈動癥是否可以完全被避免。那些比較敏感的人可能無福消受VR帶來的體驗。對付VR暈動癥最有效的辦法就是多玩,讓大腦慢慢適應(yīng)它。

  Oculus 曾表示:“使用VR的經(jīng)歷能讓你對暈動癥產(chǎn)生抵抗力。”

  在外媒 TechRadar 的一篇報道里,作者在綜合體驗之后認為暈動癥這點小毛病或許并不足以成為讓人憂心的大問題。

  在經(jīng)過了這么一番探討之后,我們對潛在的問題也應(yīng)該有所了解。文章開頭的那三個建議此時仍然適用:

  1)感到眩暈和惡心時即刻停止,不要勉強;

  2)20~30分鐘休息一次;

  3)大方探討。我們需要更多地了解技術(shù)對人腦神經(jīng)的影響,才能找到適當?shù)膽?yīng)對策略。

  從個人體驗上來說,筆者每次體驗VR頭設(shè)都很謹慎。那可不是令人羨慕的體驗。筆者擔心的是,如果技術(shù)上不加以改進的話,人類大腦當然可以適應(yīng)VR,怕就怕適應(yīng)了VR之后又對現(xiàn)實世界不適應(yīng)了。如果VR行業(yè)想要真正發(fā)展成主流計算平臺,未來還有相當長一段路要走。不只是提高體驗舒適度,基礎(chǔ)神經(jīng)機制也應(yīng)該被涉及到。

  只有如此,這個具有潛在變革性的技術(shù)才能夠真正深入人心。

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