超線程(Hyper-Threading)作為一種提升CPU性能的技術(shù)獲得廣泛應(yīng)用,Intel在P4時代首次為桌面級CPU帶來超線程加速,Core時代沉寂了,Nehalem之后到現(xiàn)在又重新應(yīng)用在其CPU中,當(dāng)然現(xiàn)在的HT與P4時代的HT有所不同,按照Intel的說明,HT技術(shù)在不增加物理核心的情況可以帶來10-20%的性能提升。
雖然開啟HT在大部分多線程應(yīng)用中有明顯的性能提升,但是有關(guān)HT會降低CPU性能的論據(jù)也不少,早前Bitsum就發(fā)文聲稱HT技術(shù)會“傷害”CPU性能,其論據(jù)主要是微軟支持庫的文章,在Windows 2003 Server優(yōu)化指南中微軟建議禁用超線程技術(shù)以提高性能,因為這種可以自我調(diào)整的HT算法會帶來一些混亂,操作系統(tǒng)的調(diào)度器(Scheduler)往往不能識別物理核心和虛擬核心的區(qū)別,可能把本該物理核心處理的任務(wù)分配給虛擬核心。
SA網(wǎng)站針對這個論點做了測試,對比了i7-3770K在開啟HT與關(guān)閉HT下的成績,結(jié)果如下:
▲大部分情況下關(guān)閉HT的性能都要低于開啟HT的情況
大部分情況下關(guān)閉HT的性能都要低于開啟HT的情況,結(jié)果也與我們做過的CPU測試相同,平均下來關(guān)閉HT時的性能只有HT開啟時的90%。
▲大部分情況下超線程技術(shù)帶來的是性能提升而不是降低
SA作出的結(jié)論是否定HT技術(shù)的想法是杞人憂天,大部分情況下超線程技術(shù)帶來的是性能提升而不是降低,而且優(yōu)勢還很明顯,何樂而不為。
事情到此并不算完,下面的讀者在評論中稱開啟HT技術(shù)在有些項目確實有提升,但是游戲幀數(shù)不如關(guān)閉HT時平滑,特別是最低幀方面,并貼出了在Overclock網(wǎng)站的發(fā)帖,他舉了戰(zhàn)地3的例子,開啟HT時平均幀在84fps左右,最低幀在34-51幀左右,而關(guān)閉HT后平均幀在86fps上下,最低幀為40-59fps。他的表述也得到了很多玩家的贊同,表示游戲中開了HT確實不如關(guān)閉時更流暢。
還有其他玩家援引Xtremesystems論壇以及Youtube上的視頻來證明自己的說法,這里就不一一列舉了。
從自己做過的測試來看,在多線程支持較好的應(yīng)用中HT效果還是很明顯的,但是游戲跟應(yīng)用程序不太一樣,它們普遍只對雙核優(yōu)化,真正對四核優(yōu)化的都不多,更別說開啟HT之后的8個核心了,而且游戲幀數(shù)波動比較大,偶爾幾次的fps數(shù)據(jù)很難證明就是HT導(dǎo)致的。
但是從另一方面看,HT虛擬出的核心畢竟不是真的物理核心,微軟在Windows 2003的優(yōu)化中肯定也是做過研究的,系統(tǒng)的調(diào)度器存在分配不當(dāng)?shù)目赡?,不過這個問題也算是解決了,今年初微軟發(fā)布的任務(wù)調(diào)度補丁名義上是給AMD的推土機準(zhǔn)備的,實際上則是優(yōu)化了調(diào)度器的任務(wù)分配,因為推土機的模塊化架構(gòu)也算是一種超線程技術(shù),不過是物理核心,而Intel是虛擬核心。
這樣的爭議還會一直存在,而HT超線程總體上還是利大于弊,多線程應(yīng)用中效果明顯,至于所說的性能降低問題,如果玩家覺得游戲中幀數(shù)確實不夠流暢,可以試試關(guān)閉HT(前提是硬件配置沒問題,顯卡不是瓶頸),畢竟四核或者八核對游戲來說沒區(qū)別。
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