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[導(dǎo)讀]由于對應(yīng)虛擬實(shí)境 (VR)、擴(kuò)增實(shí)境 (AR),或基于兩種影像技術(shù)混搭的混合實(shí)境 (MR)近年來逐漸成為顯學(xué),不少研究報告也開始指出此類技術(shù)將從今年內(nèi)開始盛行,預(yù)計在2020年之

由于對應(yīng)虛擬實(shí)境 (VR)、擴(kuò)增實(shí)境 (AR),或基于兩種影像技術(shù)混搭的混合實(shí)境 (MR)近年來逐漸成為顯學(xué),不少研究報告也開始指出此類技術(shù)將從今年內(nèi)開始盛行,預(yù)計在2020年之后將有更具體應(yīng)用發(fā)展,甚至在2025年之后將有截然不同的應(yīng)用技術(shù)產(chǎn)生。

此次GDC 2016期間,Schell Games創(chuàng)辦人暨執(zhí)行長,同時本身也在卡內(nèi)基美隆大學(xué)娛樂科技中心擔(dān)任教職的Jesse Schell,透過有趣詼諧的解說陳述40種包含應(yīng)用趨勢、發(fā)展商機(jī)、可能面臨問題等預(yù)言內(nèi)容,藉此說明未來虛擬實(shí)境、擴(kuò)增實(shí)境與混合實(shí)境 (MR)所帶來影響與改變。

 


就Jesse Schell此次公布預(yù)言內(nèi)容,其中修正行動虛擬實(shí)境技術(shù)尚未成形的說法,認(rèn)為預(yù)計2018年將會大量普及,甚至在2016年間就已經(jīng)出現(xiàn)多款針對此類應(yīng)用的虛擬實(shí)境內(nèi)容,而會有這樣的改變也在于行動處理器、智慧型手機(jī)效能發(fā)展速度超乎想像,同時在虛擬實(shí)境技術(shù)發(fā)展也有更快的突破進(jìn)展。

 


▲Schell Games創(chuàng)辦人暨執(zhí)行長、卡內(nèi)基美隆大學(xué)娛樂科技中心教授Jesse Schell

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Jesse Schell所擬出40個預(yù)言如下:

2016年起為虛擬實(shí)境元年,各種虛擬實(shí)境頭戴式顯示器大量進(jìn)駐消費(fèi)市場

2017年底將累積銷售800萬組虛擬實(shí)境顯示裝置,其中PlayStation VR銷售量將占400萬組,Oculus Rift預(yù)計會有300萬組銷售量,而HTC VIVE則預(yù)期落在100萬組左右,而會有這樣的差距,主要還是跟銷售價格、技術(shù)應(yīng)用復(fù)雜度有關(guān)。

每名虛擬實(shí)境玩家至少會有四種對應(yīng)手機(jī)使用的頭戴式顯示器。

在市場飽和之前,無論是連接PC主機(jī),或配合手機(jī)使用的的虛擬實(shí)境裝置都會呈現(xiàn)倍數(shù)以上成長,其中又以行動虛擬實(shí)境裝置 (Mobile VR)成長幅度較為顯著。

CES 2017將會有更多虛擬實(shí)境頭戴式顯示裝置,而在今年CES 2016期間其實(shí)已經(jīng)有特別專區(qū)展示此類產(chǎn)品。

在Sony銷售超過1000萬臺PlayStation VR之后,預(yù)期微軟將會在E3 2018期間宣布推出對應(yīng)Xbox One的自有虛擬實(shí)境顯示裝置。

行動虛擬實(shí)境裝置將在2022年成為主流,無須額外配合手機(jī)或連接PC主機(jī)驅(qū)動虛擬實(shí)境影像。而在去年開始,其實(shí)已經(jīng)有不少廠商將Android平臺軟硬體與虛擬實(shí)境顯示裝置整合,讓使用者可直接隨身攜帶使用。

2017年底之前,藉由虛擬實(shí)境顯示裝置與一般電玩主機(jī)游玩方式連動的派對游戲?qū)V受歡迎,玩家將透過虛擬實(shí)境裝置體驗(yàn)與其他玩家不同視角的游玩模式,例如PlayStation VR所對應(yīng)的《RIGS》、《THE PLAYROOM VR》都屬于此類游戲內(nèi)容。

由于超級杯吸引眾多美國民眾目光,因此預(yù)期EA Sports預(yù)計在2018年內(nèi)將會推出一款對應(yīng)虛擬實(shí)境游玩模式的《勁爆美式足球 (Madden NFL)》 (笑)。

預(yù)計在2018年底之前,將會出現(xiàn)全新虛擬實(shí)境技術(shù)應(yīng)用游戲內(nèi)容。

預(yù)計最快在2017年底將會有一次以上針對虛擬實(shí)境射擊游戲造成影響的大肆批判現(xiàn)象。

預(yù)計在2017年底之前,虛擬實(shí)境成癮議題將成為大眾媒體“關(guān)注”內(nèi)容。

預(yù)計在2018年底之前,至少會有三部恐怖電影以虛擬實(shí)境技術(shù)拍攝。

預(yù)計在2025年內(nèi),在家透過虛擬實(shí)境設(shè)備關(guān)看電影將成為主流。

紀(jì)錄片內(nèi)容將成為第一部獲得大獎肯定的虛擬實(shí)境影片形式。

2020年間,以虛擬實(shí)境技術(shù)呈現(xiàn)的情色片產(chǎn)值將超過10億美元。

2020年間,至少超過10部真人秀內(nèi)容將以虛擬實(shí)境技術(shù)呈現(xiàn)。

由義大利詩人但丁創(chuàng)作史詩,同時被譽(yù)為歐洲最偉大文學(xué)作品的《神曲》將以虛擬實(shí)境形式完美呈現(xiàn)。

美國有線電視廠商Comcast至少會在2018年內(nèi)推出虛擬實(shí)境電視頻道。

熱門影片以虛擬實(shí)境形式呈現(xiàn),預(yù)期在話題持續(xù)討論下于2025年成真。

虛擬實(shí)境最大營收來源,預(yù)計在2025年內(nèi)轉(zhuǎn)自社群體驗(yàn)。

預(yù)計在2018年將有一款以虛擬實(shí)境技術(shù)呈現(xiàn)的跳舞類型游戲作品擠入10大熱門排行榜。

預(yù)計在2025年內(nèi),以虛擬實(shí)境或擴(kuò)增實(shí)境打造的桌游產(chǎn)值將超過1億美元。

第一款以虛擬實(shí)境技術(shù)游玩的線上多人連線游戲最快將在2020年出現(xiàn),同時將改變現(xiàn)有免費(fèi)游玩模式,預(yù)期將會累積超過100萬名付費(fèi)游玩用戶。

預(yù)計2018年內(nèi)將會出現(xiàn)一款以虛擬實(shí)境技術(shù)打造的線上社群平臺。以目前來看,Oculus已經(jīng)推出旗下首款虛擬實(shí)境社群平臺,同時Facebook也計畫以虛擬實(shí)境技術(shù)與線上社群串接。

預(yù)計2018年內(nèi)就會出現(xiàn)第一款以虛擬實(shí)境技術(shù)呈現(xiàn)的表情符號,除了將廣受歡迎之外,本身也將以搞笑名稱命名。

預(yù)計在2017年內(nèi),美國各州境內(nèi)每個主題樂園都會配合虛擬實(shí)境技術(shù)展出。

原本Jesse Schell預(yù)測到2020年全球至少會有20個游樂設(shè)施導(dǎo)入虛擬實(shí)境體驗(yàn)內(nèi)容,但沒想到在2016年已經(jīng)有24個游樂設(shè)施提供此類體驗(yàn)。

預(yù)計在2025年透過擴(kuò)增實(shí)境裝置游玩虛擬保齡球的情況將成真,同時也意味擴(kuò)增實(shí)境裝置將在2025年內(nèi)普及化。

預(yù)計2025年將由Vrvana Totem、Google Tango一類影像裝置支配擴(kuò)增實(shí)境技術(shù)應(yīng)用市場,似乎意味微軟HoloLens可能因?yàn)閮r格問題而無法順利普及化。

與電視同步使用的擴(kuò)增實(shí)境體驗(yàn)可能成真。

應(yīng)用擴(kuò)增實(shí)境技術(shù)的課程講座內(nèi)容預(yù)計在2025年廣受歡迎。

預(yù)計2025年將有諸多小孩在家游玩擴(kuò)增實(shí)境內(nèi)容。

2018年起,多數(shù)玩家將配戴較貼近臉部的眼鏡或隱形眼鏡,方便配戴虛擬實(shí)境顯示裝置。

2020年起,重度虛擬實(shí)境玩家將配置可更換鏡片度數(shù)的頭戴式顯示設(shè)備。

預(yù)計在2018年起,眼球追蹤技術(shù)將大量導(dǎo)入虛擬實(shí)境頭戴式顯示設(shè)備。

僅針對使用者所見區(qū)塊進(jìn)行的注視點(diǎn)渲染技術(shù) (注),預(yù)計在2020年成為主流,預(yù)期在2025年變得更好用。

注:即Foveated Rendering,僅針對使用者當(dāng)下眼前影像進(jìn)行運(yùn)算處理,并且呈現(xiàn)清晰影像,但對于視角并未注視的側(cè)面或后方影像則以模糊形式呈現(xiàn),而非同時處理所有虛擬實(shí)境影像,藉此降低整體運(yùn)算效能輸出負(fù)擔(dān),目前主要由Oculus用于三星Gear VR。[!--empirenews.page--]

除了行動虛擬實(shí)境顯示裝置之外,主流款虛擬實(shí)境顯示器都將取消有線連接方式,讓使用者能更無拘束地體驗(yàn)虛擬實(shí)境內(nèi)容。

對應(yīng)虛擬實(shí)境或擴(kuò)增實(shí)境使用的輔助追蹤設(shè)備將在2020年更為普及。

聽起來有點(diǎn)不可思議,但Jesse Schell大膽預(yù)測作為虛擬實(shí)境體驗(yàn)輔助用途的機(jī)器人將普及化,讓使用者在虛擬實(shí)境體驗(yàn)中輔助使用者感受不同材質(zhì)的觸覺,或是遞交虛擬實(shí)境游戲中的道具等。

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