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[導(dǎo)讀]根據(jù)全國預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,過去半年里,中國VR市場(chǎng)量額齊升, 2016年6月,中國VR產(chǎn)品銷量將近55萬臺(tái),相較于今年一月增長27.8倍,但由于均價(jià)下滑,今年6月份的銷售額約為1月的16倍。

根據(jù)全國預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,過去半年里,中國VR市場(chǎng)量額齊升, 2016年6月,中國VR產(chǎn)品銷量將近55萬臺(tái),相較于今年一月增長27.8倍,但由于均價(jià)下滑,今年6月份的銷售額約為1月的16倍。總體來看,手機(jī)廠商推出VR產(chǎn)品,以及三大頭顯陸續(xù)發(fā)布消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品助推,深圳VR產(chǎn)業(yè)鏈紛紛跟進(jìn)搶占市場(chǎng),帶動(dòng)VR市場(chǎng)銷量猛增。但由于手機(jī)端VR產(chǎn)品占據(jù)約95%市場(chǎng)份額,而其價(jià)格大多集中在200元以下,導(dǎo)致整體VR產(chǎn)品均價(jià)下滑。

中國整體VR市場(chǎng)銷量趨勢(shì)

2016年被稱為VR元年,VR成為全球范圍內(nèi)的火爆話題。而中國作為全球關(guān)注的市場(chǎng),其市場(chǎng)容量巨大,無論是從人口基數(shù)還是購買力而言對(duì)于各大廠商都需要積極布局。預(yù)計(jì)中國VR市場(chǎng)將迎來爆發(fā)式增長。2016中國VR零售市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)為450萬臺(tái),同比2015年增長800%。

中國VR市場(chǎng)價(jià)格占比趨勢(shì):50元VR 搶占半壁江山

中國VR市場(chǎng)中的主要產(chǎn)品為定價(jià)在0-200元的手機(jī)端VR,因此200元以下產(chǎn)品長期占據(jù)市場(chǎng)份額90%以上,并且在不斷擠壓其它價(jià)位段。200元以下各價(jià)位段波動(dòng)明顯,前期由于暴風(fēng)魔鏡的高銷量,100-200元價(jià)位段占據(jù)主導(dǎo)位置,2月份開始,小宅,RITECH等廠商產(chǎn)品銷量上升顯著,帶動(dòng)50-100元價(jià)位段份額增長。隨后,以VR BOX, UGP為首的廉價(jià)產(chǎn)品集體爆發(fā),50元以內(nèi)產(chǎn)品銷量猛增,在五月份,份額增值39%,6月份持續(xù)增長到44.3%。

各品類銷售額占比:主機(jī)VR份額半年漲6倍

手機(jī)端VR產(chǎn)品雖然銷量占比持續(xù)增高,但銷額份額卻一直在降低,這主要還是受到其長期以來的低價(jià)策略影響,再加上深圳的小品牌廠商入駐,將此類產(chǎn)品均價(jià)進(jìn)一步拉低(淘寶上十幾塊錢就可以買到一個(gè)手機(jī)VR眼鏡),根據(jù)零售監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,2016年1月,手機(jī)VR產(chǎn)品均價(jià)為188元人民幣,到2016年6月,其均價(jià)已經(jīng)跌至91元人民幣,降幅超過50%,一體機(jī)整體表現(xiàn)相對(duì)穩(wěn)定,上半年銷額占比浮動(dòng)在5%以內(nèi),均價(jià)也沒有明顯變化。主機(jī)端產(chǎn)品銷額比例大幅度增長,從1月份3%達(dá)到6月份的22%,這主要是由于OCULUS,HTC和微軟三家產(chǎn)品陸續(xù)開售帶動(dòng)市場(chǎng)份額增長,其中HTC表現(xiàn)最為顯著,同時(shí)也極大地拉升了此類產(chǎn)品的均價(jià)。相信隨著PSVR發(fā)售,此類產(chǎn)品份額占比將逐漸增高。

行業(yè)現(xiàn)狀分析

一、硬件廠商

(一)芯片廠商:國內(nèi)國外 各有奇招

芯片是科技產(chǎn)品的核心,因此芯片廠商對(duì)行業(yè)的布局極為重要,目前國內(nèi)廠商在這一領(lǐng)域的動(dòng)作最為頻繁,瑞芯微、全志、炬芯等廠商針對(duì)一體機(jī)市場(chǎng)推出專業(yè)VR芯片。高通與三星在手機(jī)市場(chǎng)打的火熱,在VR方面布局較少,但旗下主流芯片可直接用于VR市場(chǎng)(高通820,三星Exyos 7420等)所以在VR市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力很強(qiáng)。Nvidia和AMD雖然主抓PC端,但也陸續(xù)開發(fā)VR專業(yè)芯片,顯卡出身的Nvidia在圖形處理上的優(yōu)勢(shì)得天獨(dú)厚,而AMD的APU技術(shù)也極有可能在未來霸占VR市場(chǎng)。

(二)手機(jī)廠商:蘋果小米出手 白牌將被清洗

為了配合自家手機(jī)產(chǎn)品,VR可以說是手機(jī)廠商必須搶占的市場(chǎng),但目前來看大多還只是催熟的產(chǎn)品,真正讓消費(fèi)者滿意的產(chǎn)品少之又少,三星的Gear VR雖然算是行業(yè)的標(biāo)桿,表現(xiàn)似乎也沒那么令人滿意,就更別說那些靠模仿Gear VR作出的產(chǎn)品了。但手機(jī)VR盒子價(jià)格低廉,市場(chǎng)占有率高,隨著小米VR的推出,市場(chǎng)也許將面臨洗牌,深圳的白牌廠商面臨被清洗的風(fēng)險(xiǎn),蘋果的VR產(chǎn)品雖然遲遲不見蹤影,但蘋果作為一貫的行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者,在其推出VR之后,VR市場(chǎng)的品牌格局會(huì)更加明了。

(三)互聯(lián)網(wǎng)巨頭:阿里娛樂帝國 騰訊游戲社交

互聯(lián)網(wǎng)巨頭們都在忙著建立自己的生態(tài),對(duì)于任何一種互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)來講VR都將是其中重要的一環(huán),所以BAT和國外互聯(lián)網(wǎng)巨頭也都在VR市場(chǎng)開始布局,阿里巴巴投了Magic Leap,這家只靠一條AR短片就在全世界社交網(wǎng)絡(luò)上引起熱烈討論的公司,雖然到現(xiàn)在也沒推出一個(gè)產(chǎn)品,但這似乎并不影響阿里巴巴對(duì)他的信心。配合阿里影業(yè)和阿里音樂在全球范圍內(nèi)的業(yè)務(wù)擴(kuò)展,阿里的娛樂帝國野心顯而易見。

雖然VR的社交作用還沒有體現(xiàn),但隨著其發(fā)展,VR將會(huì)成為新一代人人交互工具。騰訊擁有國內(nèi)用戶數(shù)量最多的社交軟件微信,所以VR對(duì)騰訊來講極為重要。目前騰訊已經(jīng)發(fā)布其一體機(jī)方案,但其重點(diǎn)還是在SDK開發(fā)方案,目前騰訊已在網(wǎng)上公開招募VR內(nèi)容的開發(fā)者,其重點(diǎn)在于游戲、視頻、社交、直播和地圖這5個(gè)領(lǐng)域,它們與騰訊的核心業(yè)務(wù)都有較強(qiáng)的關(guān)聯(lián)。

二、內(nèi)容層面

VR內(nèi)容由兩部分構(gòu)成,面對(duì)普通消費(fèi)者的To C部分和面對(duì)細(xì)分行業(yè)的To B部分。To C層面主要是人們熟知的娛樂內(nèi)容,包括,視頻,直播,游戲等。To C領(lǐng)域較為復(fù)雜而且隨著VR的發(fā)展,可延伸的領(lǐng)域也會(huì)更多,目前集中在教育、旅游、房地產(chǎn)、家具裝潢、醫(yī)療等領(lǐng)域。

(一)VR游戲:交互性將是方向

當(dāng)前國內(nèi)游戲廠商主要以手游,網(wǎng)游為主,主機(jī)游戲市場(chǎng)主要分布在海外。一方面因?yàn)閲庵鳈C(jī)端游戲根基較好,生態(tài)鏈完善。另一方面也是受制于國內(nèi)相關(guān)法律法規(guī)政策和消費(fèi)者對(duì)游戲付費(fèi)的態(tài)度。根據(jù)零研究監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)表明,中國VR市場(chǎng)主機(jī)端產(chǎn)品銷量僅占整體市場(chǎng)0.5%左右。所以未來國內(nèi)VR游戲內(nèi)容也將側(cè)重在手機(jī)VR盒子和一體機(jī)上開發(fā)。

方向則由初期的可玩性向后期的人人交互發(fā)展,目前因?yàn)閲鴥?nèi)VR市場(chǎng)還缺乏一個(gè)標(biāo)桿性的平臺(tái)代表,游戲內(nèi)容的整合也不完善,在手游爆款頻出的情況下,VR游戲還沒出現(xiàn)所謂的爆款。從這個(gè)意義上來講,各家游戲廠商都還有機(jī)會(huì)。怎樣開發(fā)出一款符合VR游戲特點(diǎn)又能保證消費(fèi)者佩戴舒適和時(shí)間合理的游戲成為重點(diǎn)。之前Pokemon GO的火熱也許能給各個(gè)開發(fā)者們一些啟示,新穎的游戲玩法和社交元素是刺激用戶消費(fèi)的關(guān)鍵。

(二)VR視頻:收回成本是個(gè)難題

目前國內(nèi)VR視頻主要是將現(xiàn)有的視頻轉(zhuǎn)碼生成3D效果,再配合VR設(shè)備使用,這種視頻的特點(diǎn)是門檻低,內(nèi)容生成較快。所以一些手機(jī)VR盒子在售賣時(shí)一般都配有大量轉(zhuǎn)碼版電影,電視劇等資源的下載地址。好一點(diǎn)的VR視頻可以達(dá)到360度全景級(jí)別,即用戶可以通過鼠標(biāo)拖拽或者陀螺儀改變視角從而改變觀看畫面。很多視頻網(wǎng)站開放的VR頻道大多采用此模式,但目前也尚在推廣階段。VR視頻的最終形態(tài)是全景可交互。就是用戶可以主動(dòng)參與,選擇不同人物視角觀看。

由于拍攝設(shè)備昂貴,拍攝手法、鏡頭切換和演員要求等因素,真正的VR電影級(jí)視頻很難拍攝,更別說成規(guī)模上映供消費(fèi)者觀看。目前動(dòng)畫和綜藝應(yīng)該會(huì)先于電影推向VR市場(chǎng),待拍攝方法,劇本,表演等技術(shù)難題攻克后,VR電影或許會(huì)大數(shù)量投入拍攝,但怎樣收回拍攝設(shè)備以及數(shù)據(jù)管理等成本仍是個(gè)難題。

未來趨勢(shì)與總結(jié)

VR設(shè)備將以三大頭顯為主,國產(chǎn)小品牌與山寨廠商面臨淘汰

VR與手機(jī)不同,通信是剛需,人人都需要購買手機(jī)。高端大牌賣給一線城市或高收入人群,小品牌山寨商可以賣給三四線城市或者農(nóng)村人口,所以各個(gè)廠家都可以有自己的一席之地。但VR主攻娛樂和消費(fèi)升級(jí),用戶關(guān)注的是沉浸感和舒適度,而國內(nèi)的小品牌和山寨廠商的產(chǎn)品無論體驗(yàn)和觀感都不合格,新鮮感過后很快將會(huì)被很快淘汰,而三大頭顯消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品的推出和小米的加入也將加快淘汰速度。

一體機(jī)在未來2-3年內(nèi)將成為主流產(chǎn)品,目前手機(jī)盒子還是主力

VR一體機(jī)其實(shí)最符合人們對(duì)VR設(shè)備的想象:獨(dú)立運(yùn)行與便攜。但由于技術(shù)不完善,一體機(jī)在體驗(yàn)方面還需加強(qiáng),外加續(xù)航,佩戴舒適度,價(jià)格等因素,一體機(jī)還需要一段時(shí)間的沉淀才能起量。而隨著三大手機(jī)廠商蘋果,三星和華為在VR的軟硬件,內(nèi)容及渠道的布局依托其龐大的用戶群體,手機(jī)盒子仍是當(dāng)下銷量最高的VR產(chǎn)品。

VR設(shè)備最終或發(fā)展成可穿戴

AR與VR作為當(dāng)下最火的話題,一直被相互比較,其實(shí)VR相當(dāng)于AR技術(shù)的分支,在應(yīng)用場(chǎng)景和佩戴時(shí)間,佩戴頻次等方面AR都要顯著的高于VR設(shè)備,VR是將用戶與現(xiàn)實(shí)世界完全隔離的設(shè)備,這導(dǎo)致其無法進(jìn)行高頻次佩戴,而眩暈和致幻等問題也使得VR設(shè)備不宜長時(shí)間使用。而AR幾乎不存在此類問題。而且AR的適用領(lǐng)域幾乎包含各個(gè)方面。所以VR在進(jìn)化過程中會(huì)慢慢轉(zhuǎn)變?yōu)锳R并與其融合,發(fā)展成眼鏡大小的可穿戴設(shè)備。

結(jié)論:

結(jié)合數(shù)據(jù),VR創(chuàng)業(yè)者需要從現(xiàn)階段“看起來很美的”銷量份額中尋找出路。想要走上硬件升級(jí)之路,需要依賴強(qiáng)大的供應(yīng)鏈資源做好品控;想要深耕體驗(yàn),需要潛心修煉打磨產(chǎn)品;想要制作發(fā)展影視,VR版的電影工業(yè)技術(shù)上還差火候;或許目前最有機(jī)會(huì)的就是游戲了。希望本文的數(shù)據(jù)能為從業(yè)者提供參考,更好地進(jìn)行決策并配置資源。

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