【圖文】縱覽新一代游戲手柄帶來(lái)的“驚喜”
對(duì)于玩家而言,每一代游戲主機(jī)除了硬件性能和軟件陣容外,可能最關(guān)心的就是游戲的操控器了。從最早的4bit游戲機(jī)雅達(dá)利到目前主流的PS3、Xbox 360,似乎每個(gè)耳熟能詳?shù)挠螒蛑鳈C(jī)在手柄方面做得還不算失敗,即使如任天堂那外觀奇葩的NGC手柄以及Wii的體感控制器,手感都還不錯(cuò)!
當(dāng)然,除了手感之外,每個(gè)游戲廠商都希望能將更多的科技含量帶到游戲控制器上去。簡(jiǎn)單來(lái)看,包括無(wú)線技術(shù)、震動(dòng)技術(shù)、壓感技術(shù)、觸控技術(shù)等都已經(jīng)出現(xiàn)在了現(xiàn)有的游戲手柄上?,F(xiàn)在我們已經(jīng)臨近PS4、Xbox One等新一代游戲主機(jī)發(fā)售的日期,那么下一代游戲主機(jī)在手柄上又能帶給我們什么驚喜呢?
十年不會(huì)壞的Xbox One手柄
微軟這一代主機(jī)Xbox 360的手柄被大多數(shù)人譽(yù)為“有史以來(lái)最強(qiáng)大的手柄”,當(dāng)然這種說(shuō)法索飯會(huì)反對(duì)……事實(shí)上,由于可以直接兼容Windows系統(tǒng),而且?guī)缀跛惺褂檬直腜C游戲都默認(rèn)對(duì)應(yīng)Xbox 360手柄,這種特點(diǎn)讓Xbox 360手柄在其競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手面前幾乎占盡優(yōu)勢(shì)!那么到了Xbox One這一代,微軟自然也要加強(qiáng)在手柄上的設(shè)計(jì)。
外觀上,兩代主機(jī)手柄很相似
Xbox One手柄基本基于Xbox 360設(shè)計(jì)而來(lái),這就意味著從按鍵布局以及使用習(xí)慣兩者區(qū)別不會(huì)太大。另外Xbox One手柄也會(huì)直接支持PC,當(dāng)然這要等微軟公司將驅(qū)動(dòng)開(kāi)發(fā)完善以后才行,估計(jì)在2014年。微軟號(hào)稱Xbox One手柄相比Xbox 360的手柄有超過(guò)40項(xiàng)的科技革新,個(gè)人認(rèn)為是扯淡,其中一些所謂的“科技革新”不過(guò)是按鍵功能變化以及在手柄上加入了一些系統(tǒng)功能按鍵,遠(yuǎn)談不上多超前,不過(guò)一些小地方的改進(jìn)也足以使得軟匪們期待:
在按鍵設(shè)計(jì)上,Xbox One的新?lián)u桿將在保留以前的精確度和舒適度同時(shí),更小、更容易彎曲扭轉(zhuǎn)以及更結(jié)實(shí)。新?lián)u桿會(huì)比Xbox 360手柄省力25%以上,同時(shí)新技術(shù)讓搖桿中部的死角變小。當(dāng)然令人高興的還有十字按鍵將會(huì)重新設(shè)計(jì)(初代Xbox 360手柄的十字按鍵實(shí)在坑爹,到了SLIM版本后才有改進(jìn))。
Xbox One的手柄將包括4個(gè)振動(dòng)馬達(dá):2個(gè)把手后面各有一個(gè),用來(lái)控制大范圍的震動(dòng);在RT和LT按鈕后面各有一個(gè),用來(lái)帶給手指精準(zhǔn)的觸覺(jué)反饋。由于人類手指按壓的區(qū)域非常敏感,扳機(jī)鍵上的震動(dòng)效果能使玩家更加沉浸在游戲體驗(yàn)之中,同時(shí)每個(gè)按鍵的力反饋?zhàn)饔靡矔?huì)更明顯。
十年不會(huì)用壞的手柄這是要逆天么?
有趣的是,微軟聲稱Xbox One手柄的按鍵能經(jīng)歷300萬(wàn)次按壓,手柄將能使用十年,足以用到Xbox One整個(gè)生命周期的終結(jié),每個(gè)按鈕和操作桿都經(jīng)過(guò)了壓力測(cè)試,測(cè)試達(dá)到每秒鐘5次。這個(gè)算是比較利好的消息,十年后要是微軟主機(jī)失敗了,至少玩家還可以用手柄繼續(xù)玩PC游戲……此外,在玩家觀看電影或者離開(kāi)電視前的時(shí)候,手柄會(huì)自動(dòng)進(jìn)入節(jié)電模式。當(dāng)玩家再次拿起手柄的時(shí)候,手柄和主機(jī)之間可以瞬間完成同步。
采用通用的Micro USB接口算是進(jìn)步
至于一些新的科技元素這款手柄似乎比較欠缺,唯一值得一提的就是,新手柄采用不可見(jiàn)的反射光和LED與主機(jī)和Kinect傳感器配對(duì),Kinect會(huì)識(shí)別正在使用手柄的用戶,有助于定位你在房間里的位置。這樣在多人游戲時(shí),Xbox One會(huì)根據(jù)你的位置,智能分屏。當(dāng)然離主機(jī)推出還有一段后時(shí)間,微軟所謂的40多項(xiàng)科技革新也沒(méi)有公布完全,不過(guò)就目前看到的情況而言,應(yīng)該沒(méi)有太大驚喜!
加入觸控功能的DualShock 4手柄
PS3從誕生以來(lái)在手柄上就惹出不少是非,初期的手柄加入體感功能但不支持震動(dòng),在一片聲討聲中索尼乖乖地推出了帶震動(dòng)功能的DualShock 3手柄,而這一次索尼顯然不愿意重蹈覆轍,PS4的DualShock 4手柄在保留了過(guò)往功能的前提下,做出了非常重大的變化。從目前來(lái)看,DualShock 4手柄也是新一代主機(jī)手柄中科技含量最高的一個(gè)。
外觀上還是和過(guò)去的手柄有相似的地方
首先要說(shuō)的是PS4手柄也會(huì)和Xbox One一樣,直接支持PC游戲,只不過(guò)在無(wú)線方面到底如何支持PC目前還不是很清楚。DualShock 4最大的功能改進(jìn)可能算是手柄上的觸控板,觸控板位于手柄方向鍵與正面按鍵之間,功能類似于PS Vita背面的觸控板,支持2點(diǎn)觸控,可以在游戲中實(shí)現(xiàn)放大縮小等功能,也能實(shí)現(xiàn)一些如特殊移動(dòng)的功能,不過(guò)DualShock 4并不帶觸摸屏,同時(shí)觸控板本身也是按鍵可以按下,只不過(guò)目前還不是很清楚它作為按鍵的功能。
手柄上的觸控板
有意思的是DualShock 4手柄居然自帶揚(yáng)聲器,揚(yáng)聲器處于觸控板下方,不過(guò)從現(xiàn)有資料來(lái)看,手柄只會(huì)帶揚(yáng)聲器而不會(huì)帶麥克風(fēng),畢竟索尼自己也會(huì)推出一些官方帶麥克風(fēng)的產(chǎn)品,自然不想手柄搶了其他周邊的風(fēng)頭。
這次PS4手柄另一個(gè)有意思的功能是增加了“Share”鍵,這個(gè)專用的按鍵主要突出了游戲主機(jī)的社交功能,通過(guò)Gaikai的云技術(shù),PS4用戶可以一鍵與自己的好友分享游戲體驗(yàn),這包括一鍵直播游戲影像,即時(shí)的文字和語(yǔ)音聊天(甚至可以把手柄的控制權(quán)交給好友,讓好友幫你打通那些困難的關(guān)卡。
Share鍵在手柄的左上方,同時(shí)LED燈和Micro USB接口處于一個(gè)位置
此外,DualShock 4手柄整合了PS3的MOVE手柄的體感功能,內(nèi)建了體感探測(cè)器,用來(lái)與PS4攝像頭聯(lián)動(dòng),識(shí)別用戶手中的手柄的3D坐標(biāo)。這也意味著用戶無(wú)需再去單獨(dú)購(gòu)買(mǎi)體感控制器,DualShock 4即可支持PS4的體感游戲,如果覺(jué)得手柄不帶感,那么單獨(dú)去購(gòu)買(mǎi)一些容納手柄的游戲周邊也很簡(jiǎn)單。
非主流的OUYA、Steam OS主機(jī)手柄
和微軟、索尼這種大的主機(jī)硬件商相比,一些相對(duì)較小的廠商也希望在游戲主機(jī)上分一點(diǎn)羹,比如采用安卓系統(tǒng)的OUYA以及Valve開(kāi)發(fā)的Steam Box。這些或許很難成為主流的游戲主機(jī)在手柄上也有自己的獨(dú)到之處。
OUYA主機(jī)的手柄采用藍(lán)牙技術(shù)和主機(jī)連接,這個(gè)手柄和Xbox 360手柄的布局有類似之處,按鍵位置也差不多。手柄中間還有一個(gè)和主機(jī)電源鍵類似的U按鍵,雙擊后會(huì)回到主屏幕。此外,手柄兩個(gè)握把的面板可以拆下,內(nèi)部是電池倉(cāng)。但是面板的貼合并不十分緊密?!?/p>
和PS4一樣,OUYA的手柄中間也有一個(gè)觸控板,它在平時(shí)的操作中也非常有用,不過(guò)不合支持任何安卓游戲,當(dāng)然用在導(dǎo)航菜單及在文本框中切換非常方便……考慮到OUYA這個(gè)主機(jī)只針對(duì)安卓平臺(tái)游戲,而且硬件上已經(jīng)落后,估計(jì)這個(gè)手柄以后也沒(méi)多少用武之地……
OUYA主機(jī)及手柄
Steam Box的手柄就比較奇葩了。從技術(shù)而言,這個(gè)手柄可謂非常先進(jìn),整個(gè)手柄擁有16顆按鍵,分別對(duì)應(yīng)PC鍵盤(pán)當(dāng)中最常用的鍵位。手柄的正面中部擁有一個(gè)觸摸屏,其中用來(lái)顯示游戲內(nèi)信息或部屬快捷功能鍵,與PS4的手柄貌似有異曲同工之妙。但不知道能不能直接應(yīng)用在游戲中。
另外早Steam Box的手柄上,傳統(tǒng)的物理?yè)u桿已經(jīng)被兩個(gè)基于電磁觸覺(jué)反饋的高精度觸摸板代替,整個(gè)觸摸板可以被按下,能夠當(dāng)作功能按鍵來(lái)使用。之所以采用這樣另類的設(shè)計(jì),Valve表示只是為了能夠給玩家?guī)?lái)不輸于鼠標(biāo)的精準(zhǔn)移動(dòng)操作。但是手柄這么小,如果能將它當(dāng)做一個(gè)鼠標(biāo)用?而且玩家使用手柄不就是因?yàn)楦奖忝?,現(xiàn)在要將手柄當(dāng)鍵盤(pán)鼠標(biāo)用,這叫人情何以堪……至少很多體育游戲和動(dòng)作游戲,這個(gè)手柄就很難玩得爽快了。
Steam Box主機(jī)游戲手柄不會(huì)支持體感特性,但是該手柄或?qū)⒅С帜撤N生物回饋特性,對(duì)于Valve而言,體感是一個(gè)失敗的游戲革新,而Valve顯然對(duì)于生物回饋的游戲操作方式更感興趣,當(dāng)然這種操作方式在游戲中如何實(shí)現(xiàn)還有待廠商說(shuō)明。
Steam Box的手柄,科幻色彩很濃厚!
LED驅(qū)動(dòng)電源的輸入包括高壓工頻交流(即市電)、低壓直流、高壓直流、低壓高頻交流(如電子變壓器的輸出)等。
關(guān)鍵字: 驅(qū)動(dòng)電源在工業(yè)自動(dòng)化蓬勃發(fā)展的當(dāng)下,工業(yè)電機(jī)作為核心動(dòng)力設(shè)備,其驅(qū)動(dòng)電源的性能直接關(guān)系到整個(gè)系統(tǒng)的穩(wěn)定性和可靠性。其中,反電動(dòng)勢(shì)抑制與過(guò)流保護(hù)是驅(qū)動(dòng)電源設(shè)計(jì)中至關(guān)重要的兩個(gè)環(huán)節(jié),集成化方案的設(shè)計(jì)成為提升電機(jī)驅(qū)動(dòng)性能的關(guān)鍵。
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