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[導讀]如果我們深入分析一下這兩個功能的發(fā)展,就不難理解這個選擇背后的依據。從中也可以窺探一下未來:在下一代iPhone上,3D Touch會不會徹底消失?

在iPhone XR發(fā)布之前,就有傳言說蘋果會取消3D Touch,甚至Taptic Engine也會消失——就和之前的iPhone SE一樣,在「低端機」上做減法,降低成本。XR真正發(fā)布之后,人們發(fā)現(xiàn)3D Touch是沒有了,不過Taptic Engine依然保留。

在控制中心里,蘋果用長按代替了之前的按壓操作。鍵盤中的按壓屏幕移動光標,改成長按空格鍵。因為振動反饋依然存在,所以體驗并沒有明顯的差別。

 

 

3D Touch和Taptic Engine是在iPhone 6s上一起出現(xiàn)的,之后在蘋果的每一款旗艦手機上都有搭載。只有在主打性價比的iPhone SE上,全部砍掉。iPhone XR是一個分水嶺,這次蘋果做了明確的選擇,留下Taptic Engine,去掉3D Touch。

如果我們深入分析一下這兩個功能的發(fā)展,就不難理解這個選擇背后的依據。從中也可以窺探一下未來:在下一代iPhone上,3D Touch會不會徹底消失?

被寄予厚望的3D Touch

先來說說3D Touch。2014年,蘋果在初代Apple Watch上第一次加入了Force Touch,在多點觸控的基礎上能夠感應按壓力度,識別輕按的操作,并給予反饋。

2015年,蘋果在iPhone 6s上首次推出了3D Touch,它在Force Touch的基礎上更進一步,能夠識別輕點、輕按、重按。蘋果對它寄予厚望,稱這是Multi-Touch(多點觸控)之后,觸控技術最大的一次創(chuàng)新,手機屏幕的交互從2D邁向3D。

 

 

3D Touch的使用場景可以總結為三類:關聯(lián)菜單、內容預覽、操作。

1、關聯(lián)菜單。在未打開應用的情況下,通過按壓圖標的方式打開快捷菜單,類似電腦上的右鍵。

2、內容預覽。在不點開詳細內容的情況下,通過輕按進行預覽,松開即返回原界面,如果在輕按的基礎上重按,即打開內容。

3、操作。在控制中心,按壓圖標打開二次菜單;在iPhone 6s、iPhone 7、iPhone 8上,按壓邊緣呼出多任務;在游戲中,按壓可以進行更豐富的交互。

最能發(fā)揮3D Touch優(yōu)勢的是射擊游戲。在最近很火的吃雞手游中,探頭攻擊是一個常用的操作,它的完整步驟是這樣的:點擊探頭、開啟瞄準鏡、射擊、關閉探頭,需要四步。

而如果利用3D Touch,這個操作會簡單很多。先打開探頭自動開鏡、選擇第二種操作設置并打開3D Touch、自定義布局把探頭按鈕移到右邊。完成這些設置后,探頭射擊只需要一步完成,直接點擊探頭按鈕,然后重按射擊。

 

 

在吃雞這樣分秒必爭的射擊游戲里,這個優(yōu)勢可以比敵人更快進行攻擊。這可以說是3D Touch最完美的一個應用,解決了剛需、并且這個功能不可替代。

但除此之外,3D Touch的應用實在是有些「雞肋」。

功能不夠顛覆,容易被替代

3D Touch屬于那種被「創(chuàng)造」出的需求,它不是解決問題,而是優(yōu)化體驗。所以要讓人接受,就要簡單、實用。從易用性的角度來說,3D Touch是在點按的基礎上施加力度,相當于多了一步操作。除非能大幅提升使用效率,否則用戶不會喜歡去做一個「多余」的操作。

 

 

所以下一代iPhone上有可能去掉3D Touch嗎?我們來看看它是否「不可替代」就好了。系統(tǒng)功能中,邊緣按壓呼出多任務很方便,但已經被全面屏手勢取代了;XR上的控制中心已經用長按替代,輸入法中按壓移動光標的操作,也改為長按空格鍵移動;應用的內容預覽多用于微博、微信中,預覽圖片和視頻,但這個操作和點擊-返回相比,實在是沒有方便多少,很難因此改變人的操作習慣。

 

 

關聯(lián)菜單的操作,其實有的挺方便,比如微信、支付寶的掃一掃。雖然壓感屏沒有流行起來,但呼出關聯(lián)菜單的操作倒是被不少手機采用。它們通過長按來模擬同樣的效果,連桌面啟動器Nova Launcher也實現(xiàn)了這個功能。iPhone XR更像是一個「半成品」,在有些地方用長按模擬了3D Touch,卻沒有全面使用。

 

 

3D Touch唯一「不可替代」的地方,就只剩下了游戲。但這個應用場景也十分單一,只有吃雞手游這種需要爭分奪秒的射擊游戲,才需要用3D Touch進行快捷操作,它能解決剛需,并且不可替代。假如是其他游戲,比如在卡牌游戲中按壓預覽,就顯得用處不大。

所以新iPhone會不會留3D Touch,就成了一個簡單的成本選擇。旗艦手機可能還會保留,但主打性價比的機型,比如和SE、XR定位相同的系列,可能就再也沒有了。

真正顛覆業(yè)界的,是Taptic Engine

在iPhone XR上,用長按代替3D Touch的體驗并沒有差很多,很重要的一個原因就是它保留了Taptic Engine,給用戶同樣的反饋。

Taptic Engine的誕生和3D Touch(Force Touch)有千絲萬縷的關系。最早的Force Touch雖然實現(xiàn)了輕按的操作,但體驗中還少了一環(huán),就是給用戶的反饋。蘋果用橫向線性馬達實現(xiàn)了更干脆、更跟手、更安靜的振動體驗,它甚至可以模擬出物理按鍵反彈的效果。除了配合壓感屏之外,Taptic Engine的存在已經無法忽視。

 

 

同樣都是iPhone 6s上出現(xiàn)的新功能,Taptic Engine卻和3D Touch呈現(xiàn)出了不一樣的命運。3D Touch給用戶增加了「負擔」,卻沒有明顯地提升體驗;Taptic Engine沒有進行過多的宣傳,卻作為底層功能提升了整個機器的體驗,所以才能一直保留下來。

iPhone XR毫無疑問是一個「妥協(xié)」的產品。但蘋果選擇放棄3D Touch、保留Taptic Engine,也絕對不是一個隨隨便便的決定。3D Touch帶來的功能不夠顛覆,也并非不可替代。而本來為3D Touch而生的Taptic Engine,在完成最初的使命后,把自己的優(yōu)勢發(fā)揮到了整個機器的體驗上??赡躎aptic Engine還會是蘋果一個人的堅持,但這個堅持值得尊敬、也值得保留。

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