科技大廠掀購(gòu)并潮 3D傳感技術(shù)熱度飆升
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資策會(huì)MIC資深產(chǎn)業(yè)分析師陳賜賢
3D空間物體量測(cè)技術(shù)可以用來(lái)偵測(cè)及分析待測(cè)物體形狀、外觀及距離,量測(cè)過(guò)程中搜集到的影像數(shù)據(jù)資料可以在電腦虛擬環(huán)境中建立物體3D空間數(shù)位模型,這些數(shù)位模型具有相當(dāng)廣泛的商業(yè)用途,像是微軟(Microsoft)推出的Kinect人機(jī)互動(dòng)電玩游戲裝置就是3D空間物體量測(cè)技術(shù)的應(yīng)用實(shí)例。
一般而言,3D空間物體量測(cè)是將光線投射到待測(cè)物體,并藉由光線的反射計(jì)算出物體在3D空間的距離,由于量測(cè)到的數(shù)據(jù)資料包含深度訊息,因此,常以深度影像(Depth Image)稱之。
透過(guò)深度影像與二維影像(2D Image)的結(jié)合,便能夠獲得二維影像中每一畫(huà)素(Pixel)的深度訊息,并將二維影像轉(zhuǎn)為3D影像,若持續(xù)對(duì)某特定場(chǎng)景進(jìn)行物體量測(cè),就能夠辨識(shí)出物體在3D空間中的縱深運(yùn)動(dòng)軌跡。
捕捉物體深度影像的方法有許多種,若依據(jù)物體材質(zhì)、辨識(shí)環(huán)境、辨識(shí)精密度等不同條件,基本上可區(qū)分為接觸式(Contact)與非接觸式(Non-contact)兩種方法。
接觸式方法指的是透過(guò)實(shí)際接觸而量測(cè)出物體深度影像,非接觸式方法則是透過(guò)音波(Sound Wave)、微波(Microwave)或光學(xué)(Optics)進(jìn)行物體深度影像量測(cè),產(chǎn)業(yè)界近期研發(fā)重點(diǎn)以非接觸式方法為主。
3D手勢(shì)感應(yīng)控制(3D Gesture Sensing Control)屬于非接觸式物體深度影像量測(cè)方法,若依據(jù)量測(cè)技術(shù)之不同,3D手勢(shì)感應(yīng)控制又可區(qū)分為三大技術(shù)類型,包括結(jié)構(gòu)光掃描(Structured Light Scanning)、時(shí)差測(cè)距(Time-of-Flight, ToF)與三角測(cè)距(Triangulation)(圖1),以下將就各技術(shù)優(yōu)劣進(jìn)行分析比較。
資料來(lái)源:資策會(huì)MIC
圖1 3D手勢(shì)感應(yīng)控制技術(shù)類型
精細(xì)度高/成本低 結(jié)構(gòu)光適用智慧電視
結(jié)構(gòu)光指的是具有特定形狀模式的光線,像是線條狀、平面狀、網(wǎng)格狀等,結(jié)構(gòu)光掃描的基本原理是將結(jié)構(gòu)光投射到待測(cè)物體表面,并用攝影機(jī)擷取受物體表面影響的變形結(jié)構(gòu)光圖像訊息,包括物體的距離、物體表面形狀變化、物體間隙等。
微軟推出的第一代Kinect人機(jī)互動(dòng)電玩游戲裝置就是采用結(jié)構(gòu)光掃描技術(shù)的應(yīng)用實(shí)例,使用紅外線、結(jié)構(gòu)光圖案繞射元件及紅外線互補(bǔ)式金屬氧化物半導(dǎo)體(CMOS)影像感測(cè)器等構(gòu)件進(jìn)行深度影像捕捉,并透過(guò)影像處理器將深度影像運(yùn)算成3D深度圖像,并進(jìn)行3D手勢(shì)感應(yīng)控制圖像辨識(shí)及動(dòng)作指令轉(zhuǎn)換。
值得一提的是,結(jié)構(gòu)光掃描技術(shù)主要優(yōu)點(diǎn)是可以處理大量掃描活動(dòng)、掃描速度快、精細(xì)度相對(duì)較高、成本相對(duì)較低。另一方面,結(jié)構(gòu)光掃描技術(shù)主要缺點(diǎn)是較易受環(huán)境光源干擾,因此,結(jié)構(gòu)光掃描技術(shù)相對(duì)較適合在室內(nèi)運(yùn)用。
結(jié)構(gòu)光掃描技術(shù)較佳的偵測(cè)距離為1.8~3.5公尺,因此,目前結(jié)構(gòu)光掃描技術(shù)較合適的應(yīng)用產(chǎn)品為智慧電視,而或許這也是蘋(píng)果(Apple)會(huì)以3.6億美元并購(gòu)PrimeSense的主要策略意圖,導(dǎo)入結(jié)構(gòu)光掃描技術(shù)打造具備3D手勢(shì)感應(yīng)控制性能的Apple TV,其后續(xù)發(fā)展值得關(guān)注。
量測(cè)速度快 時(shí)差測(cè)距稱霸游戲應(yīng)用
使用時(shí)差測(cè)距技術(shù)進(jìn)行3D空間物體量測(cè),首先,對(duì)待測(cè)物體發(fā)射光線,其次,計(jì)算該光線到達(dá)待測(cè)物體表面后反射回來(lái)的時(shí)間差,由于光速為已知條件,因此透過(guò)時(shí)間差的偵測(cè)數(shù)據(jù)可以計(jì)算出待測(cè)物體的距離。
以色列廠商3DV Systems開(kāi)發(fā)的ZCam就是采用時(shí)差測(cè)距技術(shù)的應(yīng)用實(shí)例,使用紅外線及加速度計(jì)(Accelerometer)對(duì)待測(cè)物體進(jìn)行3D空間相對(duì)位置變化感測(cè),進(jìn)而建構(gòu)待測(cè)物體深度影像數(shù)據(jù)資料。另外,值得一提的是,2013年11月微軟發(fā)表的第二代Kinect人機(jī)互動(dòng)電玩游戲裝置則轉(zhuǎn)而改采布局已久的時(shí)差測(cè)距技術(shù)。
時(shí)差測(cè)距技術(shù)主要優(yōu)點(diǎn)系量測(cè)速度非???、物體量測(cè)演算法相對(duì)簡(jiǎn)單、較不易受環(huán)境光源干擾,但缺點(diǎn)為辨識(shí)度易受待測(cè)物體表面特性影響、成本相對(duì)高、精細(xì)度相對(duì)低。
時(shí)差測(cè)距技術(shù)的偵測(cè)距離為超過(guò)0.3公尺即可運(yùn)作,因此,就目前時(shí)差測(cè)距技術(shù)應(yīng)用在消費(fèi)性資通訊產(chǎn)品上,判斷其應(yīng)用范圍較廣,可含括平板電腦、筆記型電腦、智慧電視機(jī)甚至智慧型手機(jī)。
值得一提的是,相較于結(jié)構(gòu)光掃描技術(shù),時(shí)差測(cè)距技術(shù)具有量測(cè)速度非常快的優(yōu)勢(shì),因?yàn)橹挥袎蚩斓牧繙y(cè)速度才能夠符合電玩游戲裝置與智慧行動(dòng)裝置人機(jī)介面訴求的直覺(jué)且流暢的人機(jī)互動(dòng)操控體驗(yàn)感受,而這或許也是微軟透過(guò)并購(gòu)Canesta與3DV Systems這兩家擁有時(shí)差測(cè)距關(guān)鍵技術(shù)與專利權(quán)廠商最主要的目的。
不受環(huán)境光干擾 三角測(cè)距實(shí)現(xiàn)AR應(yīng)用
使用三角測(cè)距技術(shù)進(jìn)行3D空間物體量測(cè),首先須對(duì)待測(cè)物體發(fā)射雷射光線,接著攝影機(jī)搜尋座落于待測(cè)物體上的雷射光點(diǎn),隨著待測(cè)物體與量測(cè)裝置之間的距離差異,雷射光點(diǎn)座落在攝影機(jī)影像感測(cè)元件上的位置也會(huì)不同。
由于雷射光線發(fā)射機(jī)與攝影機(jī)間的距離及雷射光線發(fā)射角度皆為已知,因此,可以透過(guò)雷射光點(diǎn)座落于攝影機(jī)影像感測(cè)元件上的位置計(jì)算出待測(cè)物體與量測(cè)裝置之間的距離。
索尼(Sony)推出的PlayStation 4電玩游戲裝置配備的雙眼相機(jī)(PlayStation 4 Eye Camera)就是采用三角測(cè)距技術(shù)的應(yīng)用實(shí)例,使用者可藉由PlayStation 4的雙眼相機(jī)及游戲控制手把(DualShock 4)上的發(fā)光二極體(LED)燈追蹤控制手把位置及辨識(shí)使用者手勢(shì)或是身體動(dòng)作變化,進(jìn)行像是擴(kuò)增實(shí)境(Augmented Reality, AR)電玩游戲裝置互動(dòng)體驗(yàn)感受。
值得一提的是,三角測(cè)距技術(shù)主要優(yōu)點(diǎn)為較不易受環(huán)境光源干擾、成本相對(duì)較低。三角測(cè)距主要缺點(diǎn)為量測(cè)速度較慢、精細(xì)度相對(duì)較低、量測(cè)距離較短,因此,三角測(cè)距技術(shù)并不適用遠(yuǎn)距離測(cè)量。[!--empirenews.page--]
另一方面,由于三角測(cè)距量測(cè)速度較慢,且感應(yīng)裝置微型化后明顯減低影像感測(cè)精細(xì)度。因此,三角測(cè)距技術(shù)相較于結(jié)構(gòu)光掃描技術(shù)與時(shí)差測(cè)距技術(shù)在消費(fèi)性產(chǎn)品市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿ο鄬?duì)較弱。
看好3D感測(cè)發(fā)展后勢(shì) 大廠展開(kāi)并購(gòu)布局
2013年11月蘋(píng)果以3.6億美元并購(gòu)3D手勢(shì)感應(yīng)控制技術(shù)重要廠商PrimeSense,此項(xiàng)并購(gòu)消息的競(jìng)爭(zhēng)策略意涵是,蘋(píng)果相關(guān)產(chǎn)品在人機(jī)介面(User Interface)設(shè)計(jì)上,將從多點(diǎn)觸控(Multi-Touch Control)進(jìn)展到3D手勢(shì)感應(yīng)控制(3D Gesture Sensing Control)。
從手指碰觸控制到手勢(shì)感應(yīng)控制的人機(jī)介面設(shè)計(jì)趨勢(shì)不容小覷,因?yàn)楫?dāng)蘋(píng)果積極采用3D手勢(shì)感應(yīng)控制技術(shù)重新打造Apple TV、iPad、iPhone,帶動(dòng)作業(yè)系統(tǒng)、硬體與人機(jī)介面最佳化設(shè)計(jì)風(fēng)潮,并促使App Store軟體開(kāi)發(fā)商開(kāi)發(fā)出更合適、更有趣的3D手勢(shì)感應(yīng)控制性能相關(guān)軟體與應(yīng)用程式(App),此發(fā)展趨勢(shì)很有可能進(jìn)一步對(duì)電視、平板電腦、手機(jī)市場(chǎng)帶來(lái)新一波競(jìng)爭(zhēng)沖擊。
由于3D手勢(shì)感應(yīng)控制可以帶給使用者更直覺(jué)、更流暢的人機(jī)互動(dòng)操控體驗(yàn)感受,因此,近年來(lái)已成為資通訊領(lǐng)域大廠積極布局的新興科技。
除蘋(píng)果并購(gòu)PrimeSense外,其他資通訊領(lǐng)域大廠也不遑多讓,近年來(lái)也透過(guò)并購(gòu)方式積極布局3D手勢(shì)感應(yīng)控制相關(guān)技術(shù),包括微軟并購(gòu)Canesta、3DV Systems,英特爾(Intel)并購(gòu)Omek,Google并購(gòu)Flutter。另外,晶片大廠安謀國(guó)際(ARM)與EyeSight計(jì)劃合作將3D手勢(shì)感應(yīng)控制功能導(dǎo)入智慧型手機(jī),三星(Samsung)則開(kāi)始在智慧電視中導(dǎo)入手勢(shì)感應(yīng)操控功能訴求更直覺(jué)、更流暢的人機(jī)互動(dòng)操控體驗(yàn)感受。
科技業(yè)者后續(xù)應(yīng)密切觀察指標(biāo)性大廠,像是蘋(píng)果、Google、英特爾、微軟、索尼、三星等,近期在3D手勢(shì)感應(yīng)控制技術(shù)實(shí)際商品化推展態(tài)度及市場(chǎng)銷售實(shí)績(jī),做為投入產(chǎn)品開(kāi)發(fā)、市場(chǎng)產(chǎn)銷或加入供應(yīng)鏈體系的重要觀測(cè)指標(biāo)。