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[導讀]ChinaJoy 2019將于今日閉幕。 這場被稱作“全球數(shù)字娛樂領(lǐng)域最具影響力的年度盛會”,相同的景象已連續(xù)上演多年:玩家慕名朝拜,廠商借機品宣,游戲、影音、動漫、直播、外設、周邊…&

ChinaJoy 2019將于今日閉幕。

這場被稱作“全球數(shù)字娛樂領(lǐng)域最具影響力的年度盛會”,相同的景象已連續(xù)上演多年:玩家慕名朝拜,廠商借機品宣,游戲、影音、動漫、直播、外設、周邊……各種與泛娛樂沾邊的產(chǎn)業(yè)涌入其中。

嘈雜的聲量中、Showgirl的伴舞下,一切都在竭盡所能地博人眼球。這樣重復的場景,多少讓人感到些許套路。

好在,5G時代的到來,讓展會尙存幾分亮點。人們開始關(guān)注,未來的游戲究竟會是什么模樣?

云游戲,或許正是問題的答案。

帶來何種顛覆?

在今年的ChinaJoy上,“云游戲”取代“人工智能”成為熱詞。

8月1日,中宣部出版局局長郭義強在演講中表示,今年我國下發(fā)5G商用牌照,目前有游戲企業(yè)已經(jīng)開展5G云游戲的服務,這可能會對整個游戲產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)產(chǎn)生重大影響,希望行業(yè)密切關(guān)注。

新浪科技在展會現(xiàn)場采訪了多位從業(yè)者,眾人對這一“未來游戲的新形態(tài)”發(fā)表了看法。

首先從概念講,云游戲是一種以云計算為基礎的游戲方式。在云游戲的運行模式下,所有游戲都將在服務器端運行,服務器會將渲染完畢后的游戲畫面壓縮,再通過網(wǎng)絡傳送給玩家,玩家無需下載和安裝游戲。

但是,涉及網(wǎng)絡傳輸就需要極高的下載速率,所以5G網(wǎng)絡成為云游戲能否崛起的必然條件。

在騰訊云·云游戲解決方案負責人楊宇看來,云游戲時代下,玩家可在不同設備上任意切換,“比如你在家中玩電腦游戲,出門后可以掏出手機接著玩,游戲劇情不會被打斷”。

“游戲會越來越忽略硬件的制約”,盛趣游戲副總裁陳玉林認為,未來承載游戲介質(zhì)的影響力會變小,這讓廠商們可以去追求游戲的內(nèi)容和品質(zhì)。

蝴蝶互動合伙人羅堅稱,云游戲的特征十分明顯。第一,可實現(xiàn)真正的點擊即玩;第二,可突破單機計算的渲染技術(shù),實現(xiàn)“千人同屏幕”的大戰(zhàn)場景;第三,可擁有海量內(nèi)容和動態(tài)無限更新,這也給開發(fā)者提供了更多的想象空間。

對于大眾熟知的游戲直播,或許也將被云游戲顛覆。

例如玩家可以在直播流中直接進入游戲,與主播進行對戰(zhàn)互動,不再只局限于打字交流;在信息流廣告中,玩家在看到游戲廣告后可直接點擊,打開即玩,這也將打破下載帶來的困擾,提升廣告的轉(zhuǎn)化率。

玩家在ChinaJoy上體驗5G游戲

玩家習慣生變?

同屏競技,娛樂交互將從一維、二維提升到三維……這不僅促進了娛樂體驗,同時也對廠商提出了更高要求。

盛趣游戲董事長王佶告訴新浪科技,5G會凸顯“精品化”、“優(yōu)勝劣汰”法則的行業(yè)競爭,“一旦終端不再受限制,主機游戲、PC游戲、網(wǎng)頁游戲、手機游戲等將會同臺競技,游戲企業(yè)的競爭也將更加激烈”。此外,云游戲雖然擺脫了硬件限制,但是能否大規(guī)模普及,仍待觀察。

在順網(wǎng)科技首席產(chǎn)品官趙良看來,云游戲在互聯(lián)網(wǎng)傳輸過程中仍會產(chǎn)生光纖延時,其中還會夾雜網(wǎng)絡“抖動”現(xiàn)象,這將讓互動游戲的體驗變差。所以云游戲還要加入邊緣計算的支撐,“5G解決接入,邊緣計算解決延時問題”。

對于游戲開發(fā),廠商們更是喜憂參半。

一名參與手游研發(fā)人士現(xiàn)場坦言,云游戲可以降低研發(fā)成本,但對研發(fā)技術(shù)提出了更高要求,“現(xiàn)在我們開發(fā)一款游戲,會做幾個版本適配各個終端和系統(tǒng),費用很高。未來可以利用分辨率縮放,將一款游戲在不同平臺上發(fā)布,不過跨平臺操作很復雜,這項技術(shù)我們目前還沒完全掌握”。

值得注意的是,若采用云游戲技術(shù),玩家的負擔成本很可能會轉(zhuǎn)變?yōu)樽赓U服務器成本和游戲內(nèi)容成本,這一點與主機游戲有相似之處。

例如索尼基于PS4主機以及Windows推出的PS Now,目前在美國、日本等地區(qū)提供服務,玩家需要支付每月15歐元的費用。這對國內(nèi)云服務商來說算是利好,但玩家習慣和觀念的轉(zhuǎn)變,需要時間。

家用主機成“絕唱”?

云游戲是否會全盤取代本地游戲,各方觀點不同。

任天堂游戲制作人宮本茂就認為,就算云游戲會在未來變得十分普及,但他依舊相信,一些十分有趣的游戲仍會在本地運行,而不是云端。

英偉達CEO黃仁勛在此前接受采訪時表示,“如果你要問云游戲還需要多久才能和端游一樣優(yōu)秀,那么我現(xiàn)在就可以回答你,‘永遠也不會’”。他認為,延遲會成為阻礙發(fā)展的主要原因,尤其是電競游戲,延遲必須在幾毫秒,而不是幾百毫秒,“很無奈,這是物理法則”。

實際上,云游戲和現(xiàn)有的游戲市場并不沖突??梢院唵卫斫鉃?,云游戲是計算能力價值的轉(zhuǎn)移,它降低了游戲門檻,擴大了受眾人群,補充了原有游戲市場的空白,所以替代性不太明顯。

不過同樣存在激進派。育碧CEO Yves Guillemot認為,云游戲不是端游、手游、頁游,它是全新的模式,也將打破各類終端限制的壁壘,“下一代的家用主機有可能會成為絕唱”。

多在“紙上談兵”?

雖然在5G帶寬和外部環(huán)境上,云游戲都已具備發(fā)展條件。但是,國內(nèi)多數(shù)廠商們多還處在“紙上談兵”的建設摸索階段,商業(yè)化亦無太多進展。

從國內(nèi)廠商來看,最先掀起這波浪潮的依舊是騰訊。在今年2月的世界移動通信大會上,騰訊與英特爾聯(lián)手推出了云游戲平臺“騰訊即玩”,這意味著騰訊正式入局云游戲。

騰訊宣布入局不久,廠商們才開始集中官宣:中興通訊和高通聯(lián)手展示5G技術(shù)在云游戲領(lǐng)域中的應用;華為與網(wǎng)易合作成立了5G云游戲?qū)嶒炇?,攜手探索5G時代云游戲的可能性等等。

盡管國內(nèi)廠商爭相入局,但從時間上看,它們已經(jīng)落后于國外。在規(guī)模、技術(shù)和實踐應用上,雙方也存在著整體性差距。

實際上,早在2010年,英特爾就曾投資云游戲服務商Gaikai,后者現(xiàn)已被索尼收購。在4G時代,部分國家廠商也計劃推出云游戲,但受限于通信延遲和帶寬等,云游戲未曾真正落地。

在今年美國舊金山舉行的游戲開發(fā)者大會上,谷歌CEO桑達爾·皮查伊發(fā)布了谷歌新云游戲服務Stadia,“只要5秒鐘,你就可以開始游戲”。

谷歌發(fā)布后,亞馬遜隨即表態(tài),稱正在搭建云游戲服務。而在去年,微軟收購了InXile娛樂和黑曜石娛樂兩家游戲公司,這些舉措,都是為即將爆發(fā)的云游戲“排兵布陣”。

根據(jù)調(diào)研公司IHS Markit估算,2018年玩家在云游戲訂閱上的支出達到2.34億美元,預計到2023年,這一數(shù)字將增至15億美元。

點擊即玩的云游戲,會成為5G時代下的新風口嗎?

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