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[導(dǎo)讀]最近,國外社交網(wǎng)站發(fā)生了一件奇怪的事。 一些看完《權(quán)力的游戲》的觀眾因為對劇情十分不滿,開始討論一個游戲,它從中國經(jīng)典故事而來,但精彩程度完全不輸給「權(quán)游」,很多人也從游戲中第一次知道了 CaoCao

最近,國外社交網(wǎng)站發(fā)生了一件奇怪的事。

一些看完《權(quán)力的游戲》的觀眾因為對劇情十分不滿,開始討論一個游戲,它從中國經(jīng)典故事而來,但精彩程度完全不輸給「權(quán)游」,很多人也從游戲中第一次知道了 CaoCao、LiuBei、SunQuan 的名字。

不用想你或許也知道,他們討論的是中國人最熟悉的古典名著《三國演義》,而這款游戲,就是由英國公司 Creative Assembly(以下簡稱 CA)開發(fā)的《全面戰(zhàn)爭:三國》,游戲從 5 月 23 日發(fā)售到現(xiàn)在,便一直占領(lǐng) Steam 熱銷榜榜首,不僅如此,也得到了國內(nèi)國外玩家大量好評,甚至成為 CA 成立以來預(yù)售量最高的游戲。

為何一家英國公司制作的三國游戲能受到國內(nèi)玩家的好評?它究竟有哪些獨特之處?在同質(zhì)化嚴(yán)重的情況下它做了什么值得我們學(xué)習(xí)?今天極客之選(公眾號 GeekChoice)就來和大家好好聊聊這款與眾不同的三國游戲。

用 3A 大作開啟的三國故事

提起三國,大部分玩家最先想到的就是日本光榮公司推出的經(jīng)典策略類游戲額《三國志》了,粗略一算,距離玩家上一次討論其推出的《三國志 13》也已經(jīng)有三年時間,這期間幾乎沒有其它涉足三國題材的策略游戲,更不要說引起大家討論了,而抓住這個機會的,就是《全面戰(zhàn)爭:三國》。

但作為中國人最熟悉的四大名著之一,三國的故事幾乎家喻戶曉,要想做出新意并不容易?!度鎽?zhàn)爭:三國》首先想到的突破口,是處處精致且極其還原的畫面表現(xiàn)。

從策略游戲的角度來說,《全面戰(zhàn)爭:三國》的畫面的確非常優(yōu)秀,大到游戲地圖中的山川河流,小到戰(zhàn)場士兵身上的頭盔鎧甲,甚至是科技樹,游戲都給出了非常精致,并盡可能還原歷史兼具中國風(fēng)的設(shè)計。第一眼看好像不夠華麗,但游玩過程中就能感受到這種還原帶來的自然感,這是能讓玩家沉浸三國故事的一個重要因素。

畫面還原還帶來一個讓《全面戰(zhàn)爭:三國》與很多三國游戲不同的地方,那就是人物的面貌都太「普通」,不論是呂布、貂蟬還是曹操、劉備,從外貌刻畫上你都找不到太多印象當(dāng)中的標(biāo)簽,想來外國人眼中的三國故事,即便人物再傳奇,外表也不應(yīng)該太過夸張,但這樣倒給國內(nèi)玩家?guī)砹瞬煌挠∠螅m然有些玩家覺得和想象中不太相同,但也有玩家會更認同這種回歸自然的設(shè)計。

另一個讓中國玩家感覺興奮的,是《全面戰(zhàn)爭:三國》不僅支持簡體中文,還加入了中文配音,這一點不光給很多玩家?guī)砹梭@喜,也真正讓這個三國的故事更中國。比如作戰(zhàn)時指揮士兵,他們會喊出「喏」這樣的口令,另外在對話中,一些成語、原著內(nèi)容的復(fù)述,都讓玩家沉浸??梢哉f玩這個游戲的時間越長,你越容易把這款游戲誤以為是中國人做的游戲。

如果說精美的畫面和用心配音讓很多人有了不錯的第一印象并決定嘗試這款游戲,那么獨特的游戲內(nèi)核設(shè)計則是真正讓玩家們沉迷其中的核心原因,也是它引發(fā)話題討論的重點。

真實版「權(quán)力的游戲」

「當(dāng)你玩《全面戰(zhàn)爭:三國》的時候,你生活在懸念當(dāng)中,所有的朋友都可能在某天背叛你,但你永遠不知道是什么時候?!筕ICE 記者 Rob Zacny 大概說出了外國人玩這款游戲最大的感受,三國,這段在 1800 年前曾發(fā)生在中國大地上的歷史的確擁有這樣的魅力。

而這樣一個在中國家喻戶曉,婦孺皆知的故事對于 CA 來說無形中也是一種壓力,所以官方設(shè)計了包括經(jīng)典和演藝兩種模式,前者基于陳壽撰寫的《三國志》,后者則是基于羅貫中的《三國演義》,官方還請來了著名漢學(xué)家張磊夫做顧問,這樣盡可能真實的從中國原著中挖掘故事。兩種版本各有區(qū)別,對于中國玩家來說則有了雙倍的快樂,不論你是原著黨還是史實黨,都可以獲得想要的體驗,而這正是團隊期望還原給玩家一個更全面三國所做出的努力。

「《全面戰(zhàn)爭》系列中有一個神奇的成分—;—;真實性,這是開發(fā)團隊始終如一懷有激情堅持的?!笴A 首席設(shè)計師 Rob Bartholomew 談到游戲取得成功的要素時說這種真實感離不開游戲中的很多方面,特別是外交關(guān)系,「我們花了一些時間提高外交在游戲中的效果,它和游戲其它系統(tǒng)結(jié)合在一起,打造了角色之間的關(guān)系,這些都讓游戲整體變得更好?!?/p>

所以,當(dāng) CA 開始著手準(zhǔn)備做這件事的時候,他們很清楚,要想創(chuàng)造出具有真實感的故事去打動玩家,最好的辦法就是尊重大家印象中的三國故事,并花費精力去還原出一個「分久必合、合久必分」的三國,也因此展現(xiàn)出了和日本光榮游戲公司經(jīng)典的《三國志》系列所不同的地方,你既可以從戰(zhàn)場上以即時戰(zhàn)略游戲的方式控制每一場戰(zhàn)爭,也要用回合制的形式來決定國家的發(fā)展進程,所以 Bartholomew 說三國的故事給人的感覺更接近《權(quán)力的游戲》,因為真正的三國就是一場場爾虞我詐和戎馬沙場的故事融合而成。

說來也巧,當(dāng)這部讓全世界觀眾翹首以盼等待的美劇最終落幕并收獲八年以來觀眾最差評價的時候,很多西方人開始在論壇討論《三國演義》并把它安利給那些吐槽《權(quán)力的游戲》大結(jié)局的人,這個關(guān)于權(quán)力、戰(zhàn)爭、英雄的故事的確頗具幻想色彩,但卻擁有真實感,從這個角度或許也不難理解,為何《全面戰(zhàn)爭:三國》能夠吸引那些過去從未了解中國歷史的玩家。

屬于全世界玩家的三國

《全面戰(zhàn)爭:三國》不是沒有缺點,對最熟悉三國故事的中國玩家來說,把呂布、貂蟬這樣的角色改成路人臉不說,關(guān)羽、張飛輕易投降,呂布被路人襲擊受傷,甚至剛出生嬰兒都能因為一些原因出走,這些設(shè)定都有不合理之處。有人認為「《全面戰(zhàn)爭:三國》就是換了皮膚的《全面戰(zhàn)爭》」這樣的觀點雖然有些極端,但其實也有其道理。

但從另一個角度來說,我們對于三國故事過于熟悉,所以提起很多角色就已經(jīng)有臉譜化的印象,這讓我們的三國游戲看起來都大同小異,卻忽視掉游戲中一個非常重要的要素—;—;真實感。

要還原出絕對的歷史真實感是不可能的事,但至少在《全面戰(zhàn)爭:三國》看來,盡量給出貼近歷史的外交、軍事等系統(tǒng),讓故事在每個玩家手中自由發(fā)展,這就是其吸引人的獨特魅力,也第一次讓西方人很快融入到這樣一個所有中國人都熟悉的故事當(dāng)中,這大概也是它能讓全世界玩家沉迷的根本所在。

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