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[導(dǎo)讀]坐標(biāo)系統(tǒng)想要弄懂幾何變換,一定要搞清楚OpenGL中的坐標(biāo)系統(tǒng)。從我們構(gòu)造模型的局部坐標(biāo)系(Local/Object Space)經(jīng)過一系列處理最終渲染到屏幕坐標(biāo)(Screen Space)下,這過程

坐標(biāo)系統(tǒng)

想要弄懂幾何變換,一定要搞清楚OpenGL中的坐標(biāo)系統(tǒng)。
從我們構(gòu)造模型的局部坐標(biāo)系(Local/Object Space)經(jīng)過一系列處理最終渲染到屏幕坐標(biāo)(Screen Space)下,這過程中有6種坐標(biāo)系。

World Coordinates(世界坐標(biāo)系)Object Coordinates(對象坐標(biāo)系、模型坐標(biāo)系、局部坐標(biāo)系或當(dāng)前繪圖坐標(biāo)系)Eye Coordinates(眼坐標(biāo)系或照相機(jī)坐標(biāo)系)Clip Coordinates(裁剪坐標(biāo)系)Normalized Device Coordinates (NDC) (歸一化設(shè)備坐標(biāo)系)Window Coordinates (Screen Coordinates)(屏幕坐標(biāo))

實(shí)際上,并不存在單獨(dú)的模型變換(Model)和視點(diǎn)變換(View),通常將這兩種變換合稱為ModelView變換。則OpenGL的頂點(diǎn)變換過程如圖所示:

世界坐標(biāo)系

世界坐標(biāo)系始終是固定不變的。OpenGL使用右手坐標(biāo),這里有一個形象的方法:使用右手定則
X 是你的拇指
Y 是你的食指
Z 是你的中指
如果你把你的拇指指向右邊,食指指向天空,那么中指將指向你的背后。我們的觀察方向是Z軸負(fù)半軸的方向。


進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作時需要指定的角度θ的方向則由右手法則來決定,即右手握拳,大拇指直向某個坐標(biāo)軸的正方向,那么其余四指指向的方向即為該坐標(biāo)軸上的θ角的正方向(即θ角增加的方向),圖中用圓弧形箭頭標(biāo)出:

對象坐標(biāo)系

這是對象在被應(yīng)用任何變換之前的初始位置和方向所在的坐標(biāo)系,也就是當(dāng)前繪圖坐標(biāo)系。該坐標(biāo)系不是固定的,且僅對該對象適用。在默認(rèn)情況下,該坐標(biāo)系與世界坐標(biāo)系重合。這里能用到的函數(shù)有g(shù)lTranslatef(),glScalef(), glRotatef(),當(dāng)用這些函數(shù)對當(dāng)前繪圖坐標(biāo)系進(jìn)行平移、伸縮、旋轉(zhuǎn)變換之后, 世界坐標(biāo)系和當(dāng)前繪圖坐標(biāo)系不再重合。改變以后,再用glVertex3f()等繪圖函數(shù)繪圖時,都是在當(dāng)前繪圖坐標(biāo)系進(jìn)行繪圖,所有的函數(shù)參數(shù)也都是相對當(dāng)前繪圖坐標(biāo)系來講的。如圖則是對物體進(jìn)行變換后,對象坐標(biāo)系與世界坐標(biāo)系的相對位置。對象坐標(biāo)系也叫本地(局部)坐標(biāo)系。

眼坐標(biāo)系

模型變換:對象坐標(biāo)系->世界坐標(biāo)系
視變換:世界坐標(biāo)系->眼坐標(biāo)系

GL_MODELVIEW矩陣是模型變換矩陣和視點(diǎn)變換矩陣的組合(Mview*Mmodel),前面已經(jīng)說了,并不存在單獨(dú)的模型變換(Model)和視點(diǎn)變換(View)。所以使用GL_MODELVIEW矩陣就可以使對象從對象坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換到眼坐標(biāo)系。
為啥要轉(zhuǎn)換到眼坐標(biāo)系呢?
可以這樣理解,通過前面的MODEVIEW變換,這個世界坐標(biāo)系中的場景已經(jīng)繪制好了。這時候我們還不能看到場景哦,因?yàn)槲覀兊挠^察位置還沒定呢,而且如果我們眼睛(照相機(jī))的位置不同,那么觀察物體的角度則不同,那看到的場景的樣子肯定也不同,所以要有這一步,把場景與我們的觀察位置對應(yīng)起來。

默認(rèn)情況下,眼坐標(biāo)系與世界坐標(biāo)系也是重合的。使用函數(shù) gluLookAt()則可以指定眼睛(相機(jī))的位置和眼睛看向的方向。該函數(shù)的原型如下:

void?gluLookAt(GLdouble?eyex,?GLdouble?eyey,?GLdouble?eyez,?
????????????????????????GLdouble?centerx,?GLdouble?centery,?GLdouble?centerz,
????????????????????????GLdouble?upx,?GLdouble?upy,?GLdouble?upz)

函數(shù)參數(shù)中:點(diǎn)(eyex, eyey, eyez)代表眼睛所在位置;
? ? ? ? ? ? ? ? ? ?點(diǎn)(centerx, centery,centerz)代表眼睛看向的位置;
? ? ? ? ? ? ? ? ? ?向量(upx, upy, upz)代表視線向上方向,其中視點(diǎn)和參考點(diǎn)的連線與視線向上方向要保持垂直關(guān)系。
只需控制這三個量,便可定義新的視點(diǎn)。

tips

使用glTranslatef(),glScalef(), glRotatef()這些函數(shù)是對對象坐標(biāo)系進(jìn)行變動;使用void gluLookAt()是對眼坐標(biāo)系進(jìn)行變動,兩者可以達(dá)到相同的變換效果。相當(dāng)于對象不動移動相機(jī),和相機(jī)不動移動對象。比如場景向x軸正方向移動1個單位(相機(jī)不動),相當(dāng)于相機(jī)向x軸負(fù)方向移動一個單位(對象不動),glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0) ?

裁剪坐標(biāo)系

眼坐標(biāo)到裁剪坐標(biāo)是通過投影完成的。眼坐標(biāo)通過乘以GL_PROJECTION矩陣變成了裁剪坐標(biāo)。

這個GL_PROJECTION矩陣定義了視景體( viewing volume),即確定哪些物體位于視野之內(nèi),位于視景體外的對象會被剪裁掉。除了視景體,投影變換還定義了頂點(diǎn)是如何投影到屏幕上的,是透視投影(perspective projection)還是正交投影(orthographic projection)。透視投影似于日常生活看到的場景,遠(yuǎn)處物體看起來小,近處看起來大。使用透視投影函數(shù)glFrustum()和gluPerspective().

void?glFrustum(GLdouble?left,?GLdouble?right,
     ?GLdouble?bottom,?GLdouble?top,?
     ?GLdouble?near,?GLdouble?far)

far, near是指近裁剪面,遠(yuǎn)剪裁面離視點(diǎn)的距離(>0);對角坐標(biāo),(left, bottom, -near)和(right, top, -near)定義了近裁剪面的左下角和右上角的(x, y, z)坐標(biāo)。

void?gluPerspective(GLdouble?fovy,??GLdouble?aspect,
       ???GLdouble?near,?GLdouble?far)

fovy視角,aspect = w/h

正交投影把物體直接映射到屏幕上,不影響它們的相對大小。也就是圖像反映物體的實(shí)際大小。函數(shù)glOrtho()創(chuàng)建一個用于正交投影的平行視景體, 將其與當(dāng)前矩陣相乘。

void?glOrtho(GLdouble?left,?GLdouble?right,
    ???????GLdouble?bottom,?GLdouble?top,?
    ???????GLdouble?near,?GLdouble?far);

關(guān)于透視投影和正交投影詳見:OpenGL之glMatrixMode函數(shù)的用法

歸一化設(shè)備坐標(biāo)系

?既然要規(guī)范化,那么就得先有一個規(guī)范。前面在投影部分也已經(jīng)看到,每種投影,都有一個剪裁空間,稱之為觀察體,對正交投影來說是一個立方體,對透視投影來說是一個棱臺。如果一個觀察體是一個x、y、z坐標(biāo)范圍都是 [-1, 1] 的立方體,則稱之為規(guī)范化立方體,這個就是所謂的規(guī)范。那么,將原來的觀察體,映射到規(guī)范化立方體的過程,就是規(guī)范化。

一個格外需要注意的地方是,由于后面的屏幕坐標(biāo)系通常是左手坐標(biāo)系,所以這里的規(guī)范化觀察體也使用左手坐標(biāo)系,意味著 x 軸和 y 軸沒有改變,但是 z 軸的正方向轉(zhuǎn)了個。這帶來的結(jié)果是,在這樣的坐標(biāo)系下,z 的坐標(biāo)值越小,距離觀察者(也就是你)越近。實(shí)際上,在opengl中,進(jìn)行規(guī)范化之后,近裁剪平面的z軸坐標(biāo)是 -1,遠(yuǎn)裁剪平面的z軸坐標(biāo)是1。

由裁剪坐標(biāo)系下通過除以W分量得到。這個操作稱為透視除法。NDC坐標(biāo)很像屏幕坐標(biāo),但是還沒有經(jīng)過平移和縮放到屏幕像素?,F(xiàn)在3個軸上的值范圍均為[-1,1]。屏幕坐標(biāo)系

通常將屏幕上的設(shè)備坐標(biāo)稱為屏幕坐標(biāo)。設(shè)備坐標(biāo)又稱為物理坐標(biāo),是指輸出設(shè)備上的坐標(biāo)。設(shè)備坐標(biāo)用對象距離窗口左上角的水平距離和垂直距離來指定對象的位置,是以像素為單位來表示的,設(shè)備坐標(biāo)的 X 軸向右為正,Y 軸向下為正,坐標(biāo)原點(diǎn)位于窗口的左上角。
從NDC坐標(biāo)到屏幕坐標(biāo)基本上是一個線性映射關(guān)系。通過對NDC坐標(biāo)進(jìn)行視口變換得到。這時候就要用到函數(shù)glViewport(),該函數(shù)用來定義渲染區(qū)域的矩形,也就是最終圖像映射到的區(qū)域。


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