中手游即將赴港上市 狂攬IP效果存疑
10月31日,中手游將于港交所主板正式掛牌上市,募資規(guī)模區(qū)間為10.1億港元至13.1億港元。此次,中手游引入了7家基礎(chǔ)投資者,包括快手科技、嗶哩嗶哩、閱文集團(tuán)、三七互娛等,投資額共計(jì)2.5億港元。
成立于2011年的中手游,并非是資本市場(chǎng)的新兵。2012年9月,中手游從第一視頻集團(tuán)中拆分出來,并在美國納斯達(dá)克交易所上市,成為首家登錄納斯達(dá)克的手機(jī)游戲公司。2015年8月,中手游以尋求更高估值的理由從納斯達(dá)克退市。自從納斯達(dá)克退市后,已多次向港交所遞交招股書。此次是中手游第三次遞交相關(guān)文件,終于如愿延續(xù)中道而止的上市夢(mèng)。
然而,業(yè)內(nèi)人士分析認(rèn)為,中手游仍面臨著IP游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)低于預(yù)期、缺乏有較大影響力的代表作、IP授權(quán)獲取難度增加等問題。
狂攬IP打造護(hù)城河,仍面臨無“代表作”等問題
中手游將自己定位成IP游戲商及手游發(fā)行商。IP、游戲、發(fā)行渠道、玩家組成了整個(gè)中手游的產(chǎn)業(yè)鏈。專注于與涉及著名文化產(chǎn)品及藝術(shù)作品的熱門IP版權(quán)方合作。
招股書顯示,2016年-2018年,中手游營收分別為10.01億、10.12億、15.96億元人民幣,凈利潤分別為1.89億元、2.65億元、3.16億元。中手游2019年上半年持續(xù)經(jīng)營業(yè)務(wù)收入約人民幣15.29億元,同比增長達(dá)127.2%。
中手游擁有2.55億注冊(cè)用戶。截止2019年上半年,中手游月活用戶(MAU)為1400萬人,平均每月付費(fèi)用戶(MPU)102萬人,新注冊(cè)用戶4000萬人。在用戶付費(fèi)方面,根據(jù)易觀智庫的報(bào)告,截止截至2019年6月30日,中手游的平均付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化率為7.3%。
中手游持有超過31項(xiàng)IP授權(quán)并擁有68項(xiàng)自有IP,涵蓋動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)以及游戲領(lǐng)域。其中,包括很多知名游戲IP,比如“新仙劍奇?zhèn)b傳”“火影忍者-忍者大師”“擇天記”等。根據(jù)易觀智庫,從2015年起至2019年06月30日止期間,在所有中國獨(dú)立手游發(fā)行商中,中手游擁有最多已發(fā)行的IP游戲。
著名經(jīng)濟(jì)學(xué)家宋清輝對(duì)記者表示,目前,IP對(duì)游戲產(chǎn)品仍然十分的重要,不但可以有效降低用戶的獲取成本,還可以增加用戶游戲過程中的體驗(yàn)感,降低游戲的學(xué)習(xí)成本。IP改編游戲商業(yè)價(jià)值較高,目前已占據(jù)游戲市場(chǎng)主要份額。游戲廠商生產(chǎn)制作原創(chuàng)游戲成本更高,而IP改編游戲擁有原來的基礎(chǔ)粉絲,一般而言會(huì)獲得更好的效果,同時(shí)也減少推廣成本。
倚仗IP儲(chǔ)備構(gòu)筑護(hù)城河無可厚非,但不可否認(rèn)的是,中手游制作的游戲缺乏“爆款”,少有極具知名度的代表作,擁有最多IP數(shù)的效果存疑。
根據(jù)IDC公布的《2019年9月中國移動(dòng)游戲排行榜》,綜合月度排行、ios月度排行、Android月度排行三個(gè)榜單TOP10,中手游沒有一款游戲入選。而事實(shí)上,記者查找了各大手游類榜單,前五到十名幾乎很難找到中手游出品的游戲。
中手游雖然手握多款I(lǐng)P但并未有效開發(fā)IP資源。業(yè)內(nèi)人士表示,要想讓IP展現(xiàn)最大價(jià)值,需要投入等量的精力進(jìn)行改編。中手游擁有的IP眾多,但從招股書看,中手游并沒有將所有的IP進(jìn)行大量授權(quán)和改編,除了常規(guī)性的IP改編游戲業(yè)務(wù)外,將重心放在了“仙劍奇?zhèn)b傳”等大IP上,重點(diǎn)做長線布局。
投融資專家許小恒表示,因?yàn)镮P本身就擁有知名度和粉絲,所以相對(duì)容易快速變現(xiàn),但也正因?yàn)榇蟛糠仲徺IIP的CP都過度依賴IP,反而成了產(chǎn)品質(zhì)量的枷鎖。
如何能制作出爆款游戲提高知名度、把IP的價(jià)值最大化挖掘,無疑是中手游亟待解決的一大問題。
此外,中手游還面臨著合規(guī)問題,在其招股書中也有相應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn)提示:我們會(huì)受到規(guī)范手游的法律及法規(guī)繼續(xù)發(fā)展演化,可能令我們難以取得或者維持所有適用的許可證和批文。
游戲現(xiàn)在已經(jīng)是一個(gè)很大的產(chǎn)業(yè),但一直是深受國家政策的影響,對(duì)監(jiān)管的影響非常敏感。許小恒表示,嚴(yán)格的審批制度是擺在游戲廠商面前的一道大關(guān),批復(fù)流程較為繁瑣,這對(duì)游戲行業(yè)特別手游企業(yè)造成了較大的壓力。
國內(nèi)手游市場(chǎng)競爭激烈,中小游戲廠商“夾縫生存”
根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告(2019)》,我國本土游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)形成一企獨(dú)大、雙雄爭艷的局面,2018年各平臺(tái)收入排名前50位的游戲產(chǎn)品中,騰訊的游戲產(chǎn)品營業(yè)收入占比高達(dá)65.2%,排名第二位的是網(wǎng)易游戲,占比15.4%,這兩家企業(yè)的合計(jì)收入占比高達(dá)80.6%。
報(bào)告指出,由于騰訊以及網(wǎng)易的市場(chǎng)份額占了八成,剩下的兩成市場(chǎng)才是其他上百家上市公司和所有沒有上市中小公司爭取的空間,中小游戲公司創(chuàng)新創(chuàng)意乃至生存空間正受到嚴(yán)酷考驗(yàn)。
截至2018年,中國游戲用戶6.26億人,年產(chǎn)值2144.4億元,年產(chǎn)值規(guī)模占全球的23.6%。由于人口紅利消失、短視頻等新興平臺(tái)對(duì)用戶時(shí)間的分化、創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)力不足等因素影響,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的制約日益凸顯,開始進(jìn)入緩慢發(fā)展期。
而在國際市場(chǎng),中小游戲企業(yè)有新的較大發(fā)展空間,中國產(chǎn)品出海成為手機(jī)游戲企業(yè)首選。數(shù)據(jù)顯示,2018年,中國本土企業(yè)自主研發(fā)的手機(jī)游戲,在海外市場(chǎng)收入達(dá)到69.2億美元,約合470.6億元人民幣,比2017年增長約23%。
然而,隨著中國手游市場(chǎng)的逐漸進(jìn)入了成熟期,幾乎所有的研發(fā)公司都陷入了缺乏創(chuàng)新的困局,同質(zhì)化趨勢(shì)嚴(yán)重。渠道和發(fā)行商對(duì)游戲的數(shù)據(jù)、付費(fèi)狀況的看重,使得研發(fā)具有創(chuàng)新性的游戲不如繼續(xù)推經(jīng)歷過市場(chǎng)檢驗(yàn)的傳統(tǒng)手游。為了得到推廣資源,同時(shí)減輕研發(fā)的負(fù)擔(dān),研發(fā)公司對(duì)創(chuàng)新游戲的投入也越來越少。
易觀分析師廖旭華對(duì)藍(lán)鯨TMT記者表示,目前主要的行業(yè)特征是持續(xù)洗牌,缺乏產(chǎn)品能力的廠商會(huì)越來越少。游戲企業(yè)面對(duì)的核心問題是產(chǎn)品,找不到或者做不出好產(chǎn)品,或者產(chǎn)品競爭太激烈。
“中小游戲公司如果想要長遠(yuǎn)發(fā)展,必須堅(jiān)持做產(chǎn)品,而不是玩流量;另一方面是要有自己的競爭優(yōu)勢(shì),成為大型發(fā)行商的生態(tài)圈成員,無論是合作還是投資,要找到靠山?!绷涡袢A表示。
去年受版號(hào)審批暫停等影響,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入陣痛期。如今隨著2019年上半年政策對(duì)游戲版號(hào)有所放松之后,國內(nèi)游戲行業(yè)還是迎來新一輪復(fù)蘇,此時(shí)登陸港股市場(chǎng)的中手游,能否帶來驚喜,仍需時(shí)間驗(yàn)證。