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[導(dǎo)讀]游戲開發(fā)中,通過資料和書籍了解到在有兩種播放音頻形式可以用在我們的游戲開發(fā)中,第一個:MediaPlayer 類 ;第二個:SoundPool 類!PS:當(dāng)然還有一個JetPlayer 但是 播放的文

游戲開發(fā)中,通過資料和書籍了解到在有兩種播放音頻形式可以用在我們的游戲開發(fā)中,

第一個:MediaPlayer 類 ;第二個:SoundPool 類!

PS:當(dāng)然還有一個JetPlayer 但是 播放的文件格式比較麻煩


Android?OS中,如果你去按手機(jī)上的調(diào)節(jié)音量的按鈕,會分兩種情況, 一種是調(diào)整手機(jī)本身的鈴聲音量,一種是調(diào)整游戲,軟件,音樂播放的音量
?MainActivity.instance.setVolumeControlStream(AudioManager.STREAM_MUSIC);
設(shè)定調(diào)整音量為媒體音量,當(dāng)暫停播放的時(shí)候調(diào)整音量就不會再默認(rèn)調(diào)整鈴聲音量了

?一、 MediaPlayer 播放音頻的實(shí)現(xiàn)步驟:

1. 調(diào)用MediaPlayer.create(context, R.raw.himi); 利用MediaPlayer類調(diào)用create方法并且傳入通過id索引的資源音頻文件,得到實(shí)例;

2. 得到的實(shí)例就可以調(diào)用 MediaPlayer.star();


?二、 SoundPlayer 播放音頻的實(shí)現(xiàn)步驟:

1. ? new出一個實(shí)例 ; ? new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);第一個參數(shù)是允許有多少個聲音流同時(shí)播放,第2個參數(shù)是聲音類型,第三個參數(shù)是聲音的品質(zhì);

2.loadId = soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);

3. 使用實(shí)例調(diào)用play方法傳入對應(yīng)的音頻文件id即可!

下面講下兩個播放形式的利弊:

?

?? ? ???使用MediaPlayer來播放音頻文件存在一些不足:

例如:資源占用量較高、延遲時(shí)間較長、不支持多個音頻同時(shí)播放等。

這些缺點(diǎn)決定了MediaPlayer在某些場合的使用情況不會很理想,例如在對時(shí)間精準(zhǔn)度要求相對較高的游戲開發(fā)中。

最開始我使用的也是普通的MediaPlayer的方式,但這個方法不適合用于游戲開發(fā),因?yàn)橛螒蚶锩嫱瑫r(shí)播放多個音效是常有的事,用過MediaPlayer的朋友都該知道,它是不支持實(shí)時(shí)播放多個聲音的,會出現(xiàn)或多或少的延遲,而且這個延遲是無法讓人忍受的,尤其是在快速連續(xù)播放聲音(比如連續(xù)猛點(diǎn)按鈕)時(shí),會非常明顯,長的時(shí)候會出現(xiàn)3~5秒的延遲,【使用MediaPlayer.seekTo() 這個方法來解決此問題】;

?

?? ? ? ?相對于使用SoundPool存在的一些問題:

1. SoundPool最大只能申請1M的內(nèi)存空間,這就意味著我們只能使用一些很短的聲音片段,而不是用它來播放歌曲或者游戲背景音樂(背景音樂可以考慮使用JetPlayer來播放)。?

2. SoundPool提供了pause和stop方法,但這些方法建議最好不要輕易使用,因?yàn)橛行r(shí)候它們可能會使你的程序莫名其妙的終止。還有些朋友反映它們不會立即中止播放聲音,而是把緩沖區(qū)里的數(shù)據(jù)播放完才會停下來,也許會多播放一秒鐘。?
3. 音頻格式建議使用OGG格式。使用WAV格式的音頻文件存放游戲音效,經(jīng)過反復(fù)測試,在音效播放間隔較短的情況下會出現(xiàn)異常關(guān)閉的情況(有說法是SoundPool目前只對16bit的WAV文件有較好的支持)。后來將文件轉(zhuǎn)成OGG格式,問題得到了解決。

4.在使用SoundPool播放音頻的時(shí)候,如果在初始化中就調(diào)用播放函數(shù)進(jìn)行播放音樂那么根本沒有聲音,不是因?yàn)闆]有執(zhí)行,而是SoundPool需要一準(zhǔn)備時(shí)間!囧。當(dāng)然這個準(zhǔn)備時(shí)間也很短,不會影響使用,只是程序一運(yùn)行就播放會沒有聲音罷了,所以我把SoundPool播放寫在了按鍵中處理了、備注4的地方

怎么才知道一首歌曲播放完

PlaybackCompleted狀態(tài):文件正常播放完畢,而又沒有設(shè)置循環(huán)播放的話就進(jìn)入該狀態(tài),并會觸發(fā)OnCompletionListener的onCompletion()方法。此時(shí)可以調(diào)用start()方法重新從頭播放文件,也可以stop()停止MediaPlayer,或者也可以seekTo()來重新定位播放位置。

注意:1、 別忘記綁定操作!?mp.setOnCompletionListener(this);

2、如果你設(shè)置了循環(huán)播放??mp.setLooping(true);?的話,那么永遠(yuǎn)都不會監(jiān)聽到播放完成的狀態(tài)?。。?!這里一定要注意!


在初始化的時(shí)候不要忘記setFocusableInTouchMode(true);觸屏模式獲取焦點(diǎn),比較類似?setFocusable(true);

?? ? ? ?——setFocusable(true);//此方法是用來響應(yīng)按鍵!如果是自己定義一個繼承自View的類,重新實(shí)現(xiàn)onKeyDown方法后,只有當(dāng)該View獲得焦點(diǎn)時(shí)才會調(diào)用onKeyDown方法,Actvity中的onKeyDown方法是當(dāng)所有控件均沒有處理該按鍵事件時(shí),才會調(diào)用.

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