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[導讀]1.簡介 OpenGL是由SGI公司開發(fā)的一套3D圖形軟件接口標準,OpenGL ES就是眾多版本中的一個子集。3D場景中的3D模型的最基本單位是稱為頂點的vertex,它代表三維空間中的一個點。盡管

1.簡介 OpenGL是由SGI公司開發(fā)的一套3D圖形軟件接口標準,OpenGL ES就是眾多版本中的一個子集。

3D場景中的3D模型的最基本單位是稱為頂點的vertex,它代表三維空間中的一個點。
盡管OpenGL支持多種多邊形,但是很不幸的是OpenGL ES目前只支持三角形,這主要是出于性能的原因。

OpenGL ES中有一項功能叫做背面裁剪,含義是打開背面裁剪功能后,視角在一個三角形的背面時不渲染此三角形,即看不到這個三角形,此功能可以大大提高渲染效率。
三角形正反面確定:當面對一個三角形時,若頂點的順序是逆時針則位于三角形的正面,反之則是反面。

SceneRenderer場景渲染器mSurfaceView.requestFocus()獲取焦點
setFocusableInTouchMode(true)設置為可觸控

點和線的繪制GL_POINTS,GL_LINES,GL_LINE_START,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN 。

正交投影和透視投影
正交投影是平行投影的一種,設置正交投影的語句為:gl.glOrthof(left,right,bottom,top,near,far)
透視投影屬于非平行投影,游戲中較多采用,設置透視投影的語句為:gl.glFrustumf(left,right,bottom,top,near,far)
2. 代碼 布局?xml 代碼


Mainactivity 代碼:

package?com.example.android_sample_4_1;

import?android.os.Bundle;
import?android.app.Activity;
import?android.view.Menu;
import?android.widget.LinearLayout;

public?class?MainActivity?extends?Activity?{
	private?MySurfaceView?mSurfaceView;
	@Override
	protected?void?onCreate(Bundle?savedInstanceState)?{
		super.onCreate(savedInstanceState);
		setContentView(R.layout.activity_main);
		mSurfaceView?=?new?MySurfaceView(this);
		mSurfaceView.requestFocus();
		mSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);
		LinearLayout?ll?=?(LinearLayout)?this.findViewById(R.id.main_liner);
		ll.addView(mSurfaceView);
	}
	
	@Override
	protected?void?onPause()?{
		//?TODO?Auto-generated?method?stub
		super.onPause();
		mSurfaceView.onPause();
	}
	@Override
	protected?void?onResume()?{
		//?TODO?Auto-generated?method?stub
		super.onResume();
		mSurfaceView.onResume();
	}

	@Override
	public?boolean?onCreateOptionsMenu(Menu?menu)?{
		//?Inflate?the?menu;?this?adds?items?to?the?action?bar?if?it?is?present.
		getMenuInflater().inflate(R.menu.main,?menu);
		return?true;
	}

}


MySurfaceView 代碼:

package?com.example.android_sample_4_1;

import?javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import?javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import?android.content.Context;
import?android.opengl.GLSurfaceView;
import?android.view.MotionEvent;

public?class?MySurfaceView?extends?GLSurfaceView{
	private?final?float?TOUCH_SCALE_FACTOR=180.0f/320;//角度縮放比例,即屏幕寬320,從屏幕的一端滑到另一端,x軸上的差距對應相應的需要旋轉(zhuǎn)的角度
	private?SceneRenderer?myRenderer;//場景渲染器
	private?float?myPreviousY;//上次屏幕上的觸控位置的Y坐標
	private?float?myPreviousX;//上次屏幕上的觸控位置的X坐標
	
	public?MySurfaceView(Context?context)?{
		super(context);
		//?TODO?Auto-generated?constructor?stub
		myRenderer?=?new?SceneRenderer();
		this.setRenderer(myRenderer);
		this.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
	}
	
	@Override
	public?boolean?onTouchEvent(MotionEvent?event)?{
		float?y?=?event.getY();
		float?x?=?event.getX();
		switch?(event.getAction())?{
		case?MotionEvent.ACTION_MOVE:
			float?dy?=?y?-?myPreviousY;
			float?dx?=?x?-?myPreviousX;
			myRenderer.tr.yAngle?+=?dx?*?TOUCH_SCALE_FACTOR;
			myRenderer.tr.zAngle?+=?dy?*?TOUCH_SCALE_FACTOR;
			requestRender();
		}
		myPreviousX?=?x;
		myPreviousY?=?y;
		return?true;
	}
	
	private?class?SceneRenderer?implements?GLSurfaceView.Renderer{
		Triangle?tr?=?new?Triangle();
		public?SceneRenderer()?{
			//?TODO?Auto-generated?constructor?stub
		}
		@Override
		public?void?onDrawFrame(GL10?gl)?{
			//?TODO?Auto-generated?method?stub
			gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
			gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
			gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
			gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
			gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
			gl.glLoadIdentity();
			gl.glTranslatef(0,?0,?-2.0f);
			tr.drawSelf(gl);
		}
		@Override
		public?void?onSurfaceChanged(GL10?gl,?int?width,?int?height)?{
			//?TODO?Auto-generated?method?stub
			gl.glViewport(0,?0,?width,?height);
			gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
			gl.glLoadIdentity();
			float?ratio?=?(float)width?/?height;
			gl.glFrustumf(-ratio,?ratio,?-1,?1,?1,?10);
		}
		@Override
		public?void?onSurfaceCreated(GL10?gl,?EGLConfig?config)?{
			//?TODO?Auto-generated?method?stub
			gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
			gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,?GL10.GL_FASTEST);
			gl.glClearColor(0,?0,?0,?0);
			gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
		}
	}
}


Triangle類 代碼:

package?com.example.android_sample_4_1;

import?java.nio.ByteBuffer;
import?java.nio.ByteOrder;
import?java.nio.IntBuffer;
import?javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public?class?Triangle?{
	private?IntBuffer?myVertexBuffer;//頂點坐標數(shù)據(jù)緩沖
	private?IntBuffer?myColorBuffer;//頂點著色數(shù)據(jù)緩沖
	private?ByteBuffer?myIndexBuffer;//頂點構建的索引數(shù)據(jù)緩沖
	int?vCount=0;//頂點數(shù)量
	int?iCount=0;//索引數(shù)量
	float?yAngle=0;//繞y軸旋轉(zhuǎn)的角度
	float?zAngle=0;//繞z軸旋轉(zhuǎn)的角度
	public?Triangle(){
		vCount=3;//一個三角形,3個頂點
		final?int?UNIT_SIZE=10000;//縮放比例
		int?[]vertices=new?int[]
	???????{
				-8*UNIT_SIZE,6*UNIT_SIZE,0,
				-8*UNIT_SIZE,-6*UNIT_SIZE,0,
				8*UNIT_SIZE,-6*UNIT_SIZE,0
	???????};
		//創(chuàng)建頂點坐標數(shù)據(jù)緩存,由于不同平臺字節(jié)順序不同,數(shù)據(jù)單元不是字節(jié)的(上面的事整型的緩存),一定要經(jīng)過ByteBuffer轉(zhuǎn)換,關鍵是通過ByteOrder設置nativeOrder()
		ByteBuffer?vbb=ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);//一個整數(shù)四個字節(jié),根據(jù)最新分配的內(nèi)存塊來創(chuàng)建一個有向的字節(jié)緩沖
		vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//設置這個字節(jié)緩沖的字節(jié)順序為本地平臺的字節(jié)順序
		myVertexBuffer=vbb.asIntBuffer();//轉(zhuǎn)換為int型緩沖
		myVertexBuffer.put(vertices);//向緩沖區(qū)中放入頂點坐標數(shù)據(jù)
		myVertexBuffer.position(0);//設置緩沖區(qū)的起始位置
		final?int?one=65535;//支持65535色色彩通道
		int?[]colors=new?int[]//頂點顏色值數(shù)組,每個頂點4個色彩值RGBA
		{
			one,one,one,0,
			one,one,one,0,
			one,one,one,0
		};
		ByteBuffer?cbb=ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);
		cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
		myColorBuffer=cbb.asIntBuffer();
		myColorBuffer.put(colors);
		myColorBuffer.position(0);
		//為三角形構造索引數(shù)據(jù)初始化
		iCount=3;
		byte?[]indices=new?byte[]
????????????{
				0,1,2
????????????};
		//創(chuàng)建三角形構造索引數(shù)據(jù)緩沖
		myIndexBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);
		myIndexBuffer.put(indices);
		myIndexBuffer.position(0);
	}
	public?void?drawSelf(GL10?gl)//GL10是實現(xiàn)接口GL的一公共接口,包含了一系列常量和抽象方法
	{
		gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);//啟用頂點坐標數(shù)組
		gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);//啟用頂點顏色數(shù)組
		
		gl.glRotatef(yAngle,0,1,0);//根據(jù)yAngle的角度值,繞y軸旋轉(zhuǎn)yAngle
		gl.glRotatef(zAngle,0,0,1);
		
		gl.glVertexPointer//為畫筆指定頂點坐標數(shù)據(jù)
		(
				3,					//每個頂點的坐標數(shù)量為3
				GL10.GL_FIXED,		//頂點坐標值的類型為GL_FIXED,整型
				0,					//連續(xù)頂點坐標數(shù)據(jù)之間的間隔
				myVertexBuffer		//頂點坐標數(shù)量
		);
		gl.glColorPointer//為畫筆指定頂點?顏色數(shù)據(jù)
		(
			4,
			GL10.GL_FIXED,
			0,
			myColorBuffer
		);
		gl.glDrawElements//繪制圖形
		(
			GL10.GL_TRIANGLES,		//填充模式,這里是以三角形方式填充
			iCount,					//頂點數(shù)量
			GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,	//索引值的類型
			myIndexBuffer			//索引值數(shù)據(jù)
		);
	}}




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