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[導讀]在下述的內(nèi)容中,小編將會對GPU的相關消息予以報道,如果GPU是您想要了解的焦點之一,不妨和小編共同閱讀這篇文章哦。

在下述的內(nèi)容中,小編將會對GPU的相關消息予以報道,如果GPU是您想要了解的焦點之一,不妨和小編共同閱讀這篇文章哦。

一、GPU渲染流程

GPU的渲染流水線的主要任務是完成3D模型到圖像的渲染(render)工作,典型的渲染過程可以分為以下幾個階段:

1.頂點生成

圖形學API用簡單的圖元(點、線、三角形)表示物體表面。每個頂點除了( x , y , z ) 三維坐標屬性外還有應用程序自定義屬性,例如位置、顏色、標準向量等。

2.頂點處理

本階段主要是通過計算把三維頂點坐標映射到二維屏幕,計算各頂點的亮度值等。這個階段是可編程的,由vertex shader完成。輸入與輸出一一對應,即一個頂點被處理后仍然是一個頂點,各頂點間的處理相互獨立,可以并行完成。

3.圖元生成

根據(jù)應用程序定義的頂點拓撲邏輯,把上階段輸出的頂點組織起來形成有序的圖元流。頂點拓撲邏輯定義了圖元在輸出流中的順序,一個圖元記錄由若干頂點記錄組成。

4.圖元處理

這一階段也是可編程的,由geometry shader完成。輸入和輸出不是一一對應,一個圖元被處理后可以生成0個或者多個圖元,各圖元處理也是相互獨立的。本階段輸出一個新的圖元流。

5.片元生成

這一階段將對每一個圖元在屏幕空間進行采樣,即光柵化。每一個采樣點對應一個片元記錄,記錄該采樣點在屏幕空間中的位置、與視點之間的距離以及通過插值獲得的頂點屬性等。

6.片元處理

片元處理階段是可編程的,由pixel shader完成,主要完成圖形的填色功能。模擬光線和物體表面的交互作用,決定每個片元的顏色及透明程度等屬性。

7.像素操作

用每個片元的屏幕坐標來計算該片元對最終生成圖像上的像素的影響程度。本階段計算每個采樣點離視點的距離,丟棄被遮擋住的片元。當來自多個圖元的片元影響同一個像素時,往往都根據(jù)圖元處理輸出流中定義的圖元位置進行像素更新。

二、GPU渲染優(yōu)勢

GPU 有數(shù)千個以相對較低的時鐘速度運行的小內(nèi)核。在這種情況下,正是這些核心的數(shù)量讓 GPU 能夠提供強大的渲染性能。GPU 本質(zhì)上被設計為以并行方式運行任務。這使它們比 CPU 更具優(yōu)勢,因為渲染是一項通常涉及許多元素的任務。因此,GPU 以其極快的渲染時間而聞名。

快速渲染允許 GPU 實時處理圖形,這就是為什么您會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)代視頻游戲使用 GPU 運行起來更加流暢。與游戲行業(yè)一起,GPU 已經(jīng)徹底改變了加密、大數(shù)據(jù)、人工智能和機器學習領域。

GPU 渲染在許多領域逐漸普及,正在挑戰(zhàn)傳統(tǒng)的 CPU 渲染系統(tǒng)。Autodesk 的 Arnold 推出了他們的GPU 渲染引擎,認識到其巨大潛力。

GPU 渲染允許同時運行更多的并行進程,這使其速度更快,但它可以執(zhí)行的任務數(shù)量有限。因此,在渲染具有許多對象的大型、詳細場景時,它就沒有那么強大了。另一方面,CPU 渲染不允許并行進程,但它可以執(zhí)行更多不同的任務,從而呈現(xiàn)更多細節(jié)。Mythbusters 的演示中展示了兩種渲染類型之間的區(qū)別。

GPU 并行運行任務,這通常會提高速度,因為可以同時渲染場景的各種元素。這會導致更快的周轉(zhuǎn)并有助于重復過程.

GPU 也主要用于需要實時染的領域 (如視頻游戲)。

與性能級 CPU 相比,GPU 接近價格范圍的低端。一個好的 GPU,比如RTX 3090,可以花費大約 1500 美元,而像Threadripper 3990x這樣強大的 CPU 的價格是 5000 美元。GPU 還在升級方面為您提供優(yōu)勢。您只需將另一個 GPU 連接到您預先存在的設置,就可以了。當您希望使用 CPU 進行升級時,除了 CPU 的成本之外,您可能還需要投資購買更多兼容的硬件。

經(jīng)由小編的介紹,不知道你對GPU是否充滿了興趣?如果你想對它有更多的了解,不妨嘗試度娘更多信息或者在我們的網(wǎng)站里進行搜索哦。

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