VR營銷是否能在風(fēng)口獨(dú)舞?
近日,有關(guān)神秘AR初創(chuàng)獨(dú)角獸Magic Leap“特效騙局”的討論甚囂塵上,這家拿到過Google、阿里巴巴、A16Z、KPCB、摩根大通等大牌投資的估值45億美元的明星公司,站在了輿論了風(fēng)口浪尖,人們不禁又開始疑問:VR、AR到底離我們還有多遠(yuǎn)?
基于產(chǎn)業(yè)鏈角色的逐漸豐富,加之眾多品牌靈敏的營銷嗅覺,本身就非常具有話題性的VR自然而然與營銷走到了一起。艾瑞對于VR營銷的基礎(chǔ)即用戶、設(shè)備屬性和企業(yè)機(jī)會的判斷如下:
1)VR初期角色定位為搭配設(shè)備業(yè)內(nèi)對VR認(rèn)知的主體基調(diào):相對較長時(shí)間內(nèi)(暫定義為5-8年),VR不會具備消費(fèi)電子領(lǐng)域當(dāng)中類似電腦、手機(jī)的主流引領(lǐng)地位,更多的是承擔(dān)搭配設(shè)備的角色,它很重要,但不會重要到因?yàn)閂R去配備電腦、去更換手機(jī)。
另外,用戶的使用時(shí)長和使用頻次將會在長時(shí)間維持相對低位。
2)臺式機(jī)VR、一體機(jī)VR和移動(dòng)VR分化市場作為一種新的內(nèi)容展示形式,不同類型的VR終端將分化市場:高端市場以臺式機(jī)VR為主,沉浸類游戲及高級別的體感交互將會成為這個(gè)市場的主流;中低端市場以一體機(jī)及移動(dòng)VR為主,隨著Daydream等平臺的推出和普及,視頻(時(shí)長較短)、小型游戲、社交等領(lǐng)域的潛力將會在這個(gè)市場激發(fā)出來。
3)創(chuàng)業(yè)窗口期珍貴,未來巨頭擠占空間硬件及用戶量的增長將是VR營銷發(fā)展的前提,不同階段的參與主體、話語權(quán)、價(jià)值鏈流向不盡相同,不同角色存在爆發(fā)的機(jī)會。產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈流動(dòng)初期是創(chuàng)業(yè)型企業(yè)的黃金期,一旦產(chǎn)業(yè)鏈成形,大部分市場空間將被原有互聯(lián)網(wǎng)巨頭擠占。
基于三大前提判斷,通過對于VR營銷趨勢的觀察,不僅關(guān)心利用VR概念進(jìn)行熱點(diǎn)營銷的傳統(tǒng)營銷方式,更關(guān)心以VR內(nèi)容展示、以VR設(shè)備承載、以VR內(nèi)容分發(fā)渠道流通的全新傳播載體和呈現(xiàn)方式的營銷形式發(fā)展。艾瑞基于對科技發(fā)展抱以樂觀態(tài)度的前提,探討在VR有可能成為另一個(gè)廣告承載載體的預(yù)設(shè)下,VR營銷的模式可能如何開展。
有關(guān)VR營銷規(guī)?;脑O(shè)想三大產(chǎn)品形式分化市場帶來了商業(yè)模式的差異:臺式機(jī)的商業(yè)模式以用戶付費(fèi)為主,一體機(jī)和移動(dòng)VR的商業(yè)模式為流量變現(xiàn)為主。
1)第一階段:IP切入,傳播倚仗傳統(tǒng)渠道特點(diǎn):用戶規(guī)模欠缺,VR廣告更多依靠概念熱點(diǎn)、強(qiáng)IP做二次傳播
近1-2年,VR活躍用戶量不及500萬量級,VR內(nèi)容量少,存在大量360度視頻的過渡產(chǎn)品,內(nèi)容分發(fā)平臺不成規(guī)模。預(yù)計(jì)此階段的持續(xù)時(shí)間為2-3年。較少的用戶量級和內(nèi)容量級、較差的用戶體驗(yàn),導(dǎo)致VR設(shè)備不足以成為VR廣告內(nèi)容的主流傳播渠道,更多的做法是借助傳統(tǒng)渠道去傳播VR熱點(diǎn)內(nèi)容。
此階段VR營銷開展的普遍做法有:1. 產(chǎn)品與VR盒子捆綁銷售,用戶體驗(yàn)產(chǎn)品和VR互動(dòng)內(nèi)容;2. 線下場館VR展示,集客并發(fā)放VR設(shè)備,多屬于新鮮的體驗(yàn)型線下營銷手段;3. 強(qiáng)IP明星互動(dòng)成為最常見的內(nèi)容之一。
優(yōu)良創(chuàng)業(yè)基因如果輔以搭配優(yōu)秀的IP資源協(xié)調(diào)能力,較早進(jìn)入的初創(chuàng)型企業(yè)或團(tuán)隊(duì)在內(nèi)容制作端和渠道端存在黃金機(jī)遇;傳統(tǒng)廣告影視內(nèi)容制作公司具備業(yè)務(wù)實(shí)操經(jīng)驗(yàn)及固有資源渠道,轉(zhuǎn)型或增加VR內(nèi)容制作業(yè)務(wù)門檻相對較低;目前相對較高的IP成本,給創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)和傳統(tǒng)內(nèi)容制作公司都帶來不小挑戰(zhàn),由于VR的內(nèi)容沖擊感強(qiáng)烈的最主要屬性,因此高成本、大制作、強(qiáng)IP更易形成爆點(diǎn),相對而言創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)更需要資本扶持。
2)第二階段:硬件方參與分成特點(diǎn):積累一定用戶規(guī)模基礎(chǔ),硬件廠商把持渠道話語權(quán)大
未來3-5年,VR活躍用戶量達(dá)到2000萬級,VR內(nèi)容量成長到一定規(guī)模,以手機(jī)App為載體的內(nèi)容分發(fā)平臺漸成體系,開始嘗試VR內(nèi)容分發(fā)及流量變現(xiàn)。
預(yù)計(jì)此階段的持續(xù)時(shí)間不超過2年。
在此用戶量級下,難出現(xiàn)成規(guī)模的VR廣告平臺企業(yè),而分發(fā)渠道以傳統(tǒng)媒體自建為主,新型創(chuàng)業(yè)平臺為輔,大媒體直銷廣告模式迅速建立,長尾分發(fā)平臺期待變現(xiàn),但需要一定時(shí)間。
大牌手機(jī)廠商介入移動(dòng)硬件VR領(lǐng)域,硬件成本下降的同時(shí)競爭開始白熱化,零利潤或負(fù)利潤銷售壓力下,硬件廠商開始尋求商業(yè)變現(xiàn)新模式,參與一體機(jī)開機(jī)廣告、移動(dòng)VR系統(tǒng)廣告的分成。
3)第三階段:VR廣告平臺出現(xiàn)特點(diǎn):用戶基數(shù)突破,分發(fā)體系建設(shè)完備,VR廣告平臺涌現(xiàn)
未來5-10年,VR活躍用戶量超過8000萬級別,VR內(nèi)容已趨豐富,以手機(jī)App為載體的內(nèi)容分發(fā)平臺漸成體系,專做VR廣告的VR廣告平臺出現(xiàn),一體機(jī)或依托Day Dream等VR專用系統(tǒng)的應(yīng)用自成分發(fā)體系或?qū)油獠科脚_SDK進(jìn)行廣告位售賣。