圖1 自動隱藏流程圖
圖2 窗口互鎖流程圖
圖形界面開發(fā)技術
程序總體框架
幾乎所有實際應用方面的編程都有一個框架可以遵循,利用WindML的圖形開發(fā)也不例外。雖然,它限制了一些有個性和特色的程序的出現(xiàn),但它畢竟能夠減少編程時的錯誤,而且能夠提高編程的效率。圖形開發(fā)設計的總體框架主要是調用uglInitialize完成 UGL (通用圖形庫)初始化,設備驅動裝載,創(chuàng)建圖形環(huán)境變量完成對所有資源的釋放,并退出。
基本操作簡要介紹
二維圖形庫
● 繪圖基本要素:基本的圖形是由簡單的幾何要素組成的,包括橢圓、直線、多邊形。
● 文字渲染和字體管理:提供了一種簡便的方法將文本信息繪制到顯示設備上。
● 位圖管理: API提供了一個簡便的機制用來創(chuàng)建和渲染單色、彩色和透明位圖圖像至顯示設備。
● 圖形指針管理:指針是一個由應用程序創(chuàng)建的,并由指針設備定位到屏幕上的圖像。它支持254種顏色以及透明色 和反向像素。
● 批量繪圖:進行繪圖操作,能夠確認繪圖操作的完整性,使屏幕閃爍最小,并且能最有效地利用系統(tǒng)資源。
● 圖形環(huán)境變量:包含了圖畫特征的所有信息,比如繪圖的基本要素、默認位圖、裁剪與觀察區(qū)尺寸、光柵模式和文字渲染用的字體等。
● 顏色管理:在多種顯示模式或多種顯示設備類型下,利用顏色管理API能很方便地進行一些應用軟件開發(fā),對應用軟件進行優(yōu)化。
● 雙緩沖技術:主要是為了減少高頻率或大區(qū)域刷新時的屏幕閃爍。利用API,可以先將對象繪制入一個未顯示的頁(或緩沖),當繪圖結束時再將這個頁顯示出來。
事件處理— 一般包括鼠標、觸摸屏、鍵盤和用戶自定義事件等的處理。
區(qū)域和窗口管理-包括區(qū)域和裁剪;以及窗口管理。
多媒體— 包括視頻、音頻和JPEG等。
資源管理— 包括常規(guī)資源、內存管理、設備驅動注冊表、重疊面、驅動信息與管理。
擴展功能的實現(xiàn)
在實際編寫程序時,總會遇到這樣或那樣的問題,有些可以通過已定義的功能函數(shù)來解決,而另一些不能直接解決的,我們通常會編寫一段程序對現(xiàn)有功能進行擴展(利用已有的函數(shù),通過特定的算法,完成特定功能)。在利用WindML組件進行編程時,我所遇到的幾個實際問題,都是通過功能擴展來解決的。下面將對這些問題進行詳細討論:
指針延時自動隱藏
通過循環(huán)讀取事件隊列中的事件信息,對類型是指針的事件進行處理來完成鼠標消息的響應。但是,在此之前必須對鼠標指針的位置、圖像以及大小等進行初始化,并將其顯示在顯示器上。然后,在事件處理時,如果通過函數(shù)uglEventGet得不到事件信息,即該函數(shù)返回狀態(tài)為UGL_STATUS_Q_EMPTY時,若此時滿足某特定條件,或者說系統(tǒng)已經(jīng)空閑一定時間,那么,程序將調用函數(shù)uglCursorOff隱藏指針,直到有鼠標事件進入事件隊列并被得到時,調用函數(shù) uglCursorOn顯示指針。流程圖見圖1。
窗口互鎖
窗口互鎖就是要求整個屏幕中最多只有一個窗口顯示,要想顯示另一個窗口必須在該窗口關閉后才能進行。WindML組件自身沒有提供這種互鎖功能,組件中的窗口可以重疊、嵌套,理論上,只要系統(tǒng)提供的資源足夠,那么屏幕上可以顯示無限個窗口。流程圖見圖2。
屏幕取詞技術
在WindML組件中,所有的圖像、文字、窗口等都是以像素的形式畫到顯示設備上的。因此,一旦將對象繪制到顯示設備上,就不可能用給定的函數(shù)得到某個區(qū)域中的對象。這樣,如果需要用戶輸入信息,然后再得到這些信息時,問題就出現(xiàn)了:用戶輸入信息可以通過響應鍵盤事件,然后刷新相應顯示區(qū)域來完成;但此時得到相應顯示區(qū)域內的信息就十分棘手了,因為WindML組件中沒有提供實現(xiàn)該功能的函數(shù)?,F(xiàn)在就必須對WindML進行功能擴展以實現(xiàn)屏幕取詞功能。
首先,規(guī)定需要用戶輸入的內容放在某個窗口中完成,假定要求用戶輸入的內容不止一個,但也不超過十個,多個內容按上下順序排列。其次,我們規(guī)定在窗口中指針點擊OK鍵完成取詞功能,點擊CANCLE鍵不取詞。第三,假定鍵盤事件只響應數(shù)字鍵、‘.’鍵以及上下左右四個方向鍵。第四,所有的動態(tài)更新數(shù)據(jù)存放在字符串數(shù)組指針中,并在關閉窗口前釋放它。
按鍵功能仿真技術
WindML組件中不存在像按鈕這些類似的控件,所以,要實現(xiàn)Windows中的各種控件功能,要么購買Wind River公司提供的Zinc組件,要么就利用WindML現(xiàn)有的功能仿真實現(xiàn)。現(xiàn)以按鈕控件為例,說明如何利用WindML實現(xiàn)按鍵功能。首先,我們必須完成按鈕的外觀設計:初始時先用一種顏色在規(guī)定的區(qū)域內繪制一矩形框,并在框內寫字以完成一按鈕抬起時的狀態(tài);當指針點擊該區(qū)域,必須要仿真出按鈕被按下的狀態(tài),此時只要以另一種顏色重畫該區(qū)域并重新寫字即可。其次,我們必須通過程序知道什么時候指針點擊了該區(qū)域,這時我們可以利用宏 UGL_POINT_IN_RECT(point, rect)來判斷。在鼠標左鍵被按下時,可以通過事件得到當前指針的位置(x,y),令point.x=x,point.y=y,如果point在給定的 rect范圍(上述規(guī)定區(qū)域)內,則宏返回UGL_TRUEU,否則返回GL_FALSE。這樣就實現(xiàn)了按鍵功能的仿真,由于整個流程較簡單,這里就不給出流程圖了。
結語
綜上所述,嵌入式實時操作系統(tǒng)VxWorks的圖形開發(fā)組件WindML在圖形界面開發(fā)中的功能還是十分強大的,但是由于它的開發(fā)功能十分底層,因此一些Windows中常見的功能沒有直接的函數(shù)或功能塊實現(xiàn)。然而,因為它十分底層,我們可以通過一定的算法對WindML的功能進行擴展以完成所需功能的實現(xiàn)??傮w而言,WindML組件功能強大但不完善,并且編寫的代碼量較多。但在嵌入式領域中,強調實時性及資源消耗最小的同時能實現(xiàn)如此功能已經(jīng)是十分優(yōu)秀了。
參考文獻
1. ‘WindML Programmer’s Guide 2.0 Beta-2’, Wind River Systems, Inc.
2. ‘VxWorks Programmer’s Guide 5.4’. Wind River Systems, Inc.
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