谷歌、Valve這些大公司都加入了這個組織的行業(yè)標準確定中,那么對于VR來說,我們目前需要哪些具體的行業(yè)標準呢?
在VR領域內(nèi),無論是硬件,還是內(nèi)容,其實還都處在早期的野蠻生長期間,很多公司都在朝著這個方向做,但是大家都是在各自方向上使力,無法凝成一股繩。而VR的發(fā)展和成熟,現(xiàn)階段是需要將這些分散的力量聚合在一起。VR行業(yè)在發(fā)展的早期過程中,缺少的就是一個相對統(tǒng)一的行業(yè)標準,去解決這種力量分散的局面。這個標準解決跨平臺開發(fā)的煩惱對于內(nèi)容開發(fā)者來說,如果你要開發(fā)內(nèi)容的話,首先得找一個“心儀”的VR平臺,然后根據(jù)這個平臺開發(fā)適配的內(nèi)容。這種時候,如果你想為另外一個VR硬件開發(fā)相同內(nèi)容的話,你必須得從頭開始,再把開發(fā)流程走一遍。這種吃力不討好的事情,在某種程度上限制了VR內(nèi)容的增長。就像我們早上的一篇報道,為了解決這個問題,國外致力于發(fā)展開放標準API的Khronos組織,最近正在召集行業(yè)內(nèi)的一些大玩家,諸如谷歌、Oculus 以及Valve等,試圖為VR硬件設備打造一個開放的接入標準。
如上圖所示,Khronos建立的標準包括用于追蹤頭顯、控制器和其他對象在內(nèi)的API,便于開發(fā)者把內(nèi)容直接接入到硬件設備中,然后像谷歌等這些硬備供應商只需要提供自定義運行和API擴展。一旦這個標準可以建立的話,開發(fā)者可以把所有的VR硬件看做是一個大的“VR平臺”,從而解決跨硬件平臺開發(fā)的難題,優(yōu)化為不同硬件開發(fā)內(nèi)容的過程,疏通混亂的VR生態(tài)現(xiàn)狀。VR還有哪些行業(yè)標準?Khronos倡議的統(tǒng)一標準是為內(nèi)容開發(fā)者所考慮的,那么VR行業(yè)內(nèi)的其他技術層面,現(xiàn)階段還有一些什么標準?以及未來還有哪些標準需要我們?nèi)ッ鞔_?衡量硬件體驗的三大標準從VR進入我們的視野,初次體驗者會驚嘆于沉浸在其中的真實感,但是時間久了就會產(chǎn)生生理不適的狀況,諸如眼花,頭暈等等。其中罪魁禍首就是VR的分辨率不夠、過高的延時以及過低的刷新率。所以在VR硬件上,行業(yè)內(nèi)一直有一個參考的數(shù)據(jù)標準:滿足2k的分辨率、90hz的刷新率以及低于20ms的延時,這個標準主要是為了保證用戶的體驗,同時它也給上游的芯片顯卡廠商一些參考,去朝著這個標準進行優(yōu)化。但是這也只是根據(jù)現(xiàn)有的硬件所提出的標準,它離最佳的VR體驗還很遠。移動VR對于手機配置要求的標準在細分到具體的VR硬件,比如說移動VR,移動VR需要和手機相連接,手機是所有體驗的基礎。但是什么配置的手機才能達到一個可以接受的VR體驗效果,行業(yè)內(nèi)一直沒有統(tǒng)一的說法。
不過,之前谷歌Daydream發(fā)貨的時候,谷歌發(fā)布了安卓7.0 Nougat的兼容性定義文檔。從文檔中,他們間接地給大家展示了支持Daydream VR必須滿足的手機配置標準:必須至少有2個物理內(nèi)核。必須支持Vulkan硬件級別0,并應支持Vulkan硬件級別1。必須支持至少3840×2160@30fps-40Mbps的H.264解碼。必須支持HEVC和VP9,必須支持至少1920×1080@30 fps-10Mbps的解碼,并且應能夠支持3840×2160@30fps-20Mbps的解碼(相當于4個1920×1080@30fps-5Mbps)。強烈推薦支持android.hardware.sensor.hifi_sensors功能,并必須滿android.hardware.hifi_sensors對陀螺儀、加速度計和磁力計相關的要求。必須有一個嵌入式屏幕,其分辨率必須至少是全高清(1080p),強烈推薦是四倍高清(1440p)或更高 。在VR模式下刷新率必須達到60Hz?;抑粱?,白到黑和黑到白切換時間的顯示延遲必須≤3ms 。顯示屏必須支持持續(xù)時間≤5ms的低持續(xù)模式。不過這只是谷歌的“一家之言”,目前市面上只有他們新出的Pixel手機能夠滿足,而其他移動VR廠商以及手機廠商還沒有明確表示對這個標準的響應和支持。缺乏統(tǒng)一的交互方式除了現(xiàn)有的一些“不成文”標準,VR行業(yè)還缺乏統(tǒng)一的交互形式?;仡櫼呀?jīng)推出的VR硬件,其實已經(jīng)出現(xiàn)幾十種交互設備,Daydream有手柄,Oculus 有Touch控制器,國內(nèi)一些小有名氣的硬件廠商也推出了五花八門的交互設備。
以PC,智能手機為例,他們之所以能夠快速普及推廣,與統(tǒng)一的交互方式密不可分。對于PC來說,鼠標和鍵盤是標配,而大部分智能手機都是直接觸屏的交互方式。但是在VR里,這種相對統(tǒng)一的交互方式始終沒有出現(xiàn),這種現(xiàn)狀無論是對于用戶,還是開發(fā)者來說,都是一個很大的負擔。結(jié)語:1971年,第一代個人電腦被發(fā)明,1984年蘋果Macintosh 定義了行業(yè)標準,1995年隨著Windows桌面系統(tǒng)的出現(xiàn)PC開始普及,2007年Windows Vista后PC行業(yè)慢慢進入平臺期。其中,從標準制定到平臺出現(xiàn),經(jīng)歷了大約13年。同理,在VR領域內(nèi),標準的制定到實現(xiàn)也不是一蹴而就的過程?,F(xiàn)在還只是開始,這些標準離現(xiàn)實的開發(fā)還有一定距離。而且關鍵的是,行業(yè)標準的確定和實現(xiàn),是非常需要業(yè)內(nèi)的一些大公司起到引導示范作用,所以Khronos號召谷歌、Valve、Oculus一起加入其中。毋庸置疑的是,這些統(tǒng)一的行業(yè)標準的確定,對行業(yè)的健康長遠發(fā)展具有里程碑的變革意義。