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[導(dǎo)讀]佩戴VR頭顯之后,如何建立人機(jī)交互?用混合現(xiàn)實(shí)(Mixed-Reality)勾勒的未來,科技觀察家普遍認(rèn)為會(huì)是扣人心弦、激動(dòng)人心的,但遺憾的是在座的有生之年都不會(huì)看到。這不僅僅是因?yàn)閹屎臀恢米粉櫟燃夹g(shù)障礙,混合現(xiàn)實(shí)更是給那些賦予數(shù)字體驗(yàn)以意義的設(shè)計(jì)師、藝術(shù)家、故事講述者提出了更大的挑戰(zhàn)。

 佩戴VR頭顯之后,如何建立人機(jī)交互?用混合現(xiàn)實(shí)(Mixed-Reality)勾勒的未來,科技觀察家普遍認(rèn)為會(huì)是扣人心弦、激動(dòng)人心的,但遺憾的是在座的有生之年都不會(huì)看到。這不僅僅是因?yàn)閹屎臀恢米粉櫟燃夹g(shù)障礙,混合現(xiàn)實(shí)更是給那些賦予數(shù)字體驗(yàn)以意義的設(shè)計(jì)師、藝術(shù)家、故事講述者提出了更大的挑戰(zhàn)。

而當(dāng)代開發(fā)者所面臨的挑戰(zhàn)就是,深入認(rèn)知個(gè)人技術(shù)樣式的遷移方向。從Oculus Rift到Apple Watch再到Snap Spectacles,整體趨勢(shì)正朝著可穿戴計(jì)算方向發(fā)展。擺在混合現(xiàn)實(shí)頭顯面前的是一個(gè)非常棘手的問題:頭顯佩戴在臉上之后如何建立人機(jī)交互?

PC行業(yè)在演變過程中也遭遇了相似的問題,因此能夠給我們一定的啟發(fā)。自1946年計(jì)算機(jī)商用以來,關(guān)于圖形用戶界面(GUI)最關(guān)鍵的見解是讓計(jì)算更私人、更實(shí)用、更直觀。時(shí)間已經(jīng)證明了基于鼠標(biāo)點(diǎn)擊的GUI是如此的高效,以至于1984年Macintosh誕生的三十年后,依然是主流計(jì)算設(shè)備的界面。

今天的混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備就像是20世紀(jì)70年代的IBM。企業(yè)們看到了無窮的潛力,核心的愛好者正在瘋狂的嘗試,但是普通用戶依然無法訪問核心技術(shù)。因此,混合現(xiàn)實(shí)的人機(jī)交互需要一次類似于GUI的變革。

 

 

作為該話題的思想領(lǐng)袖之一,神經(jīng)科學(xué)家和企業(yè)家Meron Gribetz創(chuàng)建了Meta,并出任這家公司的首席執(zhí)行官。目前Meta正在研發(fā)一款增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)設(shè)備,使其和微軟、Magic Leap公司保持同一聯(lián)盟。每當(dāng)談起這款設(shè)備,Gribetz總是喜歡稱其為“零學(xué)習(xí)曲線”計(jì)算設(shè)備,這是因?yàn)檫@款設(shè)備直觀到你不需要學(xué)習(xí)就知道如何使用。隱含在此類機(jī)器中的推論是,設(shè)備必須成為大腦的延伸。這也為腦機(jī)界面提供了突破口,來重新定義人類如何和周圍世界進(jìn)行交互。

很早之前,科研專家已經(jīng)開始從事這方面的研究。1924年,腦波被人類首次發(fā)現(xiàn);20世紀(jì)70奶奶帶,加州大學(xué)的科研專家普及推廣了腦機(jī)界面(Brain-Computer Interface,簡稱BCI)這個(gè)專業(yè)術(shù)語,特指那些利用腦波來控制物體的硬件和軟件系統(tǒng)。雖然BCI已經(jīng)廣泛應(yīng)用于醫(yī)療設(shè)備中,但現(xiàn)在伴隨著可穿戴計(jì)算設(shè)備的涌現(xiàn),它們的潛力才可以完全發(fā)揮出來。

當(dāng)前的局限

鑒于目前增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)最常見的應(yīng)用包括:工作和生產(chǎn)力,建筑,工業(yè)裝配,運(yùn)輸,體育,軍事和執(zhí)法等等,而所有這些應(yīng)用都涉及能深度吸引用戶的動(dòng)態(tài)環(huán)境。那么目前的AR設(shè)備能否簡化或者復(fù)雜這些環(huán)境?例如,如何讓建筑工人在使用工具或者操作重型機(jī)械的同時(shí)來操作“智能頭盔”?如何讓士兵在攜帶裝備并保持無線電通訊的情況下通過AR頭顯進(jìn)行快速導(dǎo)航?

這些情景都揭露了現(xiàn)有交互方式的局限性。手勢(shì)控制意味著離不開雙手的操作,而語音命令在公共場合會(huì)非常尷尬,而且在嘈雜的環(huán)境中往往無法正常聽到你下達(dá)的命令。盡管每種方式都有自己的優(yōu)勢(shì),但它們的累積效果就是創(chuàng)造輸入語言來讓用戶掌握。我們都應(yīng)該期望這個(gè)障礙會(huì)顯著減慢AR設(shè)備的普及程度。最好的解決方案是創(chuàng)建一個(gè)腦機(jī)界面,只能通過大腦活動(dòng)來滾動(dòng)菜單,選擇圖標(biāo),啟用應(yīng)用程序,甚至是輸入文字??梢韵胂筮@個(gè)高性能,非侵入性和直觀的腦機(jī)界面將會(huì)釋放AR的生產(chǎn)力革命。

認(rèn)知過載

除了簡單的輸入命令,腦機(jī)界面將會(huì)解決混合現(xiàn)實(shí)的另一個(gè)問題:不可避免的認(rèn)知過載?;旌犀F(xiàn)實(shí)潛在的可能是一個(gè)令人難以置信功能豐富環(huán)境,想象一個(gè)沒有廣告屏蔽的3D網(wǎng)絡(luò)世界。

用戶極有可能被太多信息所淹沒。通過根據(jù)用戶生理特征只顯示最相關(guān)信息的自適應(yīng)界面和軟件,腦機(jī)界面能夠減少認(rèn)知過載。芬蘭的研究人員正實(shí)驗(yàn)通過腦波分析作為內(nèi)容管理的方式。

通過大幅降少真實(shí)“存在”的障礙,VR同樣能夠從中受益??紤]到這是兩種不同的游戲玩家:一種是通過思想來創(chuàng)建和施展魔法;而另一種則是使用手持式手柄的搖桿按鈕來執(zhí)行相同的動(dòng)作。VR環(huán)境的真實(shí)性對(duì)于兩者是不同的。如果你想要在絕地武士的夢(mèng)幻世界中生存,Oculus Touch手柄并不會(huì)讓你感到有“原力”存在。在構(gòu)建VR承諾我們的革命性體驗(yàn)過程中,腦機(jī)界面是必要的。

盡管大型科技企業(yè)的興趣不斷增大,但是腦機(jī)界面的商業(yè)應(yīng)用都存在成本高昂和硬件不切實(shí)際的局限。例如,一個(gè)熱門腦機(jī)界面系統(tǒng)通?;谀X電圖(EEG),通過測(cè)量大腦中電波來確認(rèn)用戶的意圖?;贓EG的腦機(jī)界面通常需要花費(fèi)數(shù)萬美元,而且需要發(fā)膠來改善信號(hào)質(zhì)量。這些技術(shù)不要期望短期內(nèi)出現(xiàn)在百思買的貨架上。

下一步

 

 

然而,類似于Emotiv和Interaxon這樣的先鋒企業(yè)都面向市場推出了入門頭顯,提供正念(Mindfulness) 培訓(xùn)以提高你的冥想能力或者集中工作時(shí)候的注意力。在初創(chuàng)型企業(yè)中最具代表性的就是Halo Neuroscience,面向?qū)I(yè)運(yùn)動(dòng)團(tuán)隊(duì)利用腦感知設(shè)備,通過神經(jīng)反饋來改善運(yùn)動(dòng)員日常訓(xùn)練。盡管這些應(yīng)用范圍有點(diǎn)狹窄,但也表明面向消費(fèi)者的神經(jīng)技術(shù)正變得更加實(shí)用,價(jià)格也會(huì)更加的親民。面向消費(fèi)級(jí)市場的腦機(jī)界面或許比我們預(yù)想的更早問世。

不難看出,那些讓我們的家庭和辦公桌顯得混亂的設(shè)備最終會(huì)滅絕?,F(xiàn)在我們常見的智能手機(jī)、平板電腦、筆記本和電視等產(chǎn)品,在未來都有可能會(huì)被一個(gè)可穿戴設(shè)備所取代。而且它的外形會(huì)變得越來越小,從當(dāng)前笨重頭戴式設(shè)備發(fā)展到輕量眼鏡,甚至可能是能夠?qū)⒐饩€直接投影到視網(wǎng)膜上的隱形眼鏡。但隨著這些設(shè)備變得越來越小,便攜能力不斷增強(qiáng),交互的挑戰(zhàn)變得越來越困難,而腦機(jī)界面無疑是最佳的解決方案。

在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯逐漸嶄露頭角的背景下,在技術(shù)演變中腦機(jī)界面變成了下個(gè)變革的里程碑。它們的到來將會(huì)徹底改變我們同個(gè)人技術(shù)的關(guān)系。2016年視覺沉浸取得了巨大進(jìn)步,但是在2017年在用戶交互上需要迎來變革,否則混合現(xiàn)實(shí)依然只停留在新聞報(bào)道中。

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