什么才是虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展普及的最佳契機
(文章來源:雷科技)
距離“VR元年”2016年已經(jīng)過去了四年,但我們還沒有看到VR的真正爆發(fā)。在被主流消費群體所認知,并切實走入大眾市場這件事上,VR似乎在等待一個機會。機會到來后,能夠消除VR普及的一切障礙,讓人們能夠輕松體驗并消費VR。
業(yè)界巨頭紛紛重金投入將VR作為下一個智能手機行業(yè):FaceBook砸下20億美元收購新興VR企業(yè)Oculus,連開創(chuàng)了3D射擊游戲的約翰卡馬克也加入其中;htc全力轉(zhuǎn)型VR并與擁有最大游戲在線發(fā)行平臺Steam的Valve合作;亞馬遜、谷歌等互聯(lián)網(wǎng)廠商也參與其中。
技術(shù)的進步再加上巨頭們的熱情,直接點燃了在當時還缺乏開發(fā)、銷售、體驗完整鏈條的VR產(chǎn)業(yè),一眾中小型廠商以及創(chuàng)業(yè)公司都加入到這場狂歡中。三天兩頭就能碰見VR的新鮮事,或是新型硬件設備曝光、或是內(nèi)容團隊的組建、亦或是落地場景的探索,顯得生機勃勃。
VR沒能復制智能手機的興起路線,iPhone那般硬件就位后整個生態(tài)一呼百應的場景,也沒有在VR上重演。硬件廠商提供不了定價實惠且足夠強大的產(chǎn)品,內(nèi)容團隊難以制作優(yōu)質(zhì)作品,消費者也無法在VR中得到讓其滿意,可以轉(zhuǎn)化為長期用戶的契機。
整個產(chǎn)業(yè)不可避免地迎來了降溫,本就抱著試水心態(tài)的硬件廠商退出了大半,內(nèi)容團隊也認清現(xiàn)實從VR退出或是轉(zhuǎn)為制作其他類型作品,消費者對于新鮮事物的熱情也在不成熟的軟硬件中逐漸耗盡,不再對VR抱有興趣。屬于VR的變革,似乎就這么迎來終結(jié)。
事實上,仍然有廠商堅持投入VR并在迭代中提升產(chǎn)品體驗。約翰卡馬克離開后,VR還是FaceBook開發(fā)者大會F8的重要環(huán)節(jié),也推出了前瞻視角十足的Oculus Quest。htc同樣在改進Vive系列產(chǎn)品,國內(nèi)硬件廠商更是在分辨率、刷新率等硬件規(guī)格上刷新極限。VR產(chǎn)業(yè)的守望者們都在等待機會,一個能讓VR消除過去所有短板,真正成為普及型消費產(chǎn)品的機會。雖然沒有往日行業(yè)團隊規(guī)模眾多,各個方向都有人嘗試的熱鬧,但他們?nèi)栽谕苿覸R緩步向前,直到發(fā)掘出產(chǎn)業(yè)潛藏巨大金礦的明天到來。
無論是硬件上的改進,還是內(nèi)容開發(fā)上的變化,VR產(chǎn)業(yè)參與者們所做的都是同一件事:提升對消費者的吸引力。消費者沒有感受到其價值所在,沒有形成重復且持續(xù)的消費行為,VR產(chǎn)業(yè)也就沒有存續(xù)下去的支撐物,因此需要各種手段填補這個一直存在的深坑。
扭轉(zhuǎn)VR吸引力的“救星”或許已在今年春天到來,Valve發(fā)售了旗下最新VR游戲《半衰期:愛莉克斯》。與以往VR內(nèi)容的中小規(guī)模不同,這款游戲首度實現(xiàn)了3A級別的VR專屬內(nèi)容開發(fā)規(guī)模,畫面、戰(zhàn)斗和劇情都十分充實,并在操作交互上給后來者指出了新道路。
游戲中堆砌了大量細節(jié),而且絕不僅限于美術(shù)表現(xiàn)層面。玩家可以和幾乎所有的物件交互,拿起放下或是當作武器發(fā)射出去,讓游戲世界更可信更具真實感。開場會出現(xiàn)幾支油性筆,當玩家拿起并試著在玻璃上寫寫畫畫,一定會被無處不在的“真實”震撼到。
無論是見多識廣的大眾媒體、持續(xù)觀察VR的垂直媒體、還是普通玩家,幾乎所有人都給《半衰期:愛莉克斯》極高好評。毫無疑問,這就是現(xiàn)在最好玩的VR游戲,給所有VR內(nèi)容開發(fā)者上了一課。但它也有大部分VR內(nèi)容都沒有解決的問題:在旁觀者眼中并不好看。
由于身體和VR視角移動并不一致,視角隨時跟著頭部晃動,一些人會在體驗VR內(nèi)容后出現(xiàn)眩暈、嘔吐等癥狀。VR游戲探索的過程中,這一問題已經(jīng)得到極大緩解,不過到了直播以及游戲視頻盛行的現(xiàn)在,使用普通顯示器觀看VR游戲?qū)崨r的觀眾依然會從中感到不適。
開發(fā)組給出的解決方案是,輸出到普通顯示器的觀眾模式自帶防抖,并且有走動、瞬移、緩步移動三種角色移動模式。本意是極好的,消除抖動后游玩者頭部運動造成的搖晃不再出現(xiàn),三種移動模式能在前者基礎上讓觀看體驗更像是普通游戲。
然而這個嘗試算不上成功,不同VR頭顯之間不統(tǒng)一的晃動識別精度抵消了防抖的作用,觀眾看起來依然晃動。VR的玩家主視角畫面的設計,無法隱藏游戲中不必要的操作細節(jié),不管操作得好不好看都能被觀眾看到,影響了視頻或直播對游戲內(nèi)容的傳播。為什么要強調(diào)第三者眼中的好不好看,游戲不該是主觀上好玩就行了嗎?
這對于所有的傳統(tǒng)電子游戲來說是人盡皆知的道理。到了今天的VR游戲上卻不太行得通,VR設備仍然是小眾產(chǎn)品,主流玩家群體對于VR認知仍沒有從神秘性中走出來,《半衰期:愛莉克斯》這樣極為優(yōu)秀的作品固然重要,但VR更需要能對第三者視角展現(xiàn)魅力的作品。
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