哪一些專業(yè)和虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域有關(guān)系
首先,要糾正大家普遍存在的一個誤區(qū),虛擬現(xiàn)實并不是一個專業(yè),也并不是一門技術(shù),而是一個領(lǐng)域。
虛擬現(xiàn)實這個領(lǐng)域,涉及了門類眾多的學科,整合了很多專業(yè)的相關(guān)技術(shù),最終才有了虛擬現(xiàn)實的出現(xiàn)。
既然如此,那我們到底該如何選擇專業(yè)才能進入到虛擬現(xiàn)實這個領(lǐng)域呢?
德意志銀行2016年發(fā)布了一個VR報告,在第二章中提到了一個關(guān)鍵概念——VR的目標是 “完全在場”。
“完全在場”(Presence)是一個行業(yè)術(shù)語,用來描述一種VR體驗,即讓大腦認為自己正處于所見到或正在互動的環(huán)境或場景中。
Oculus首席科學家Michael Abrash曾經(jīng)對“在場”定義:“研究人員都知道,戴上VR設備后,讓我們真正身處其中的感覺就叫‘在場’。‘在場’與沉浸其中也是不同的,后者僅代表你感覺到被虛擬世界中的圖像所包圍,而‘在場’是你感覺到自己正身處這個虛擬世界中?!?/p>
要實現(xiàn)“完全在場”需要滿足諸多核心技術(shù)指標,包括硬件層面和軟件層面。
德銀列舉了當前主要VR設備在這些標準上的滿足情況,包括位置追蹤、動作控制、顯示、鏡片質(zhì)量、校準、觸覺和音頻等,還有非常重要不可忽略的一點,對應“完全在場”開發(fā)的體驗內(nèi)容需要有飽滿的故事情節(jié)。
當然,與行業(yè)發(fā)展相匹配的內(nèi)容分發(fā)平臺必須足夠強大,這樣才能形成一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈,讓用戶順利進入虛擬現(xiàn)實世界。
從上文不難發(fā)現(xiàn),從事虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的工作,你有三個方向可以選擇:上游——硬件的設計、開發(fā)等、中游——軟件開發(fā)、內(nèi)容生產(chǎn)、下游——內(nèi)容分發(fā)平臺。
一、上游——硬件的設計、開發(fā)等。
硬件的發(fā)展是虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展的基礎,目前很多人都在高唱“虛擬現(xiàn)實硬件發(fā)展超前、內(nèi)容生產(chǎn)滯后”的言論,以此呼吁從業(yè)者重視虛擬現(xiàn)實內(nèi)容生產(chǎn)。
但事實上,虛擬現(xiàn)實硬件設備的發(fā)展,遠遠未到超前的地步,甚至在真正實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的“完全在場”標準上,也不過是剛剛踏上了門檻而已。
在虛擬現(xiàn)實的發(fā)展之路上,從業(yè)者們?nèi)沃囟肋h。
硬件層面與虛擬現(xiàn)實相關(guān)的專業(yè),我們大致將其分為計算機、光學、電子、生物學、機械等幾個方向,分門類列舉這些方向都和那些具體的高校專業(yè)相關(guān),務求全面,如有遺漏,敬請原諒。
(1)計算機方向,虛擬現(xiàn)實基于計算機系統(tǒng)實現(xiàn),重要性不言而喻。
(2)光學方向,顯示器技術(shù)、光場顯示技術(shù)、光學定位與追蹤技術(shù)等在虛擬現(xiàn)實行業(yè)應用至關(guān)重要。
(3)電子方向,處理器如CPU、傳感器如MEMS、各類交互設備在VR中的作用無需多說。
(4)機械方向,主要應用于硬件設備交互式傳感、第三方外設等。
(4)材料方向,主要設計傳感器制造、交互方式創(chuàng)新。
二、中游——軟件開發(fā)、內(nèi)容生產(chǎn)
之所以將現(xiàn)在風頭上的內(nèi)容生產(chǎn)放在中游,恰恰是因為內(nèi)容生產(chǎn)必須基于硬件平臺而生產(chǎn),而由于其并不與消費者直接接觸的特性,內(nèi)容的開發(fā)與生產(chǎn)居于中游是最合適不過的位置了。
按照內(nèi)容性質(zhì)的不同,虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容生產(chǎn)可以大致分為三個方向:VR游戲、VR影視、行業(yè)類VR應用。
VR游戲,主要是利用虛擬現(xiàn)實設備,通過與虛擬世界互動獲取沉浸感。
與虛擬現(xiàn)實游戲相關(guān)的專業(yè)有哪些呢?
虛擬現(xiàn)實游戲制作者主要分工有:游戲策劃、原畫美工、3D建模與渲染、場景開發(fā)、UI設計與制作。
與之相對應的專業(yè)大致有下列:
戲劇影視文學專業(yè),主要應用于游戲劇情設計、游戲邏輯開發(fā)等。
動畫專業(yè),主要應用于虛擬現(xiàn)實游戲原畫創(chuàng)作、動畫色彩與配音等。
數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè),主要應用于場景設計、原畫創(chuàng)作、虛擬空間美工、交互系統(tǒng)設計與開發(fā)等。
環(huán)境藝術(shù)專業(yè),主要應用于游戲3D場景、人物3D,道具3D等設計與制作。
鑒于美術(shù)類專業(yè)課程設置中有較大雷同度,此處便不再一一單列,下列專業(yè)均可選擇虛擬現(xiàn)實方向就業(yè):視覺藝術(shù)傳達、產(chǎn)品設計(動漫方向)、美術(shù)學、繪畫、環(huán)境設計等等。
VR影視,主要是利用虛擬現(xiàn)實設備,觀看360度影視內(nèi)容并通過與虛擬世界互動獲取沉浸感。
在現(xiàn)階段,影視產(chǎn)品的制作,已經(jīng)大量引入數(shù)字制作技術(shù),在專業(yè)學習上,與VR游戲制作有很高的相似度,但與VR游戲區(qū)別較大的有三個專業(yè):
影視策劃與編劇、導演、360度影視拍攝與制作。
對應專業(yè)主要包含以下幾個:戲劇影視文學專業(yè)、戲劇影視美術(shù)設計(美術(shù)、人物、特技、虛擬空間等方向)、影視攝影與制作、視覺傳達藝術(shù)(數(shù)字媒體方向)等,這一類專業(yè)。
行業(yè)類VR應用,主要是針對不同行業(yè)的特定需求而開發(fā)的只針對該行業(yè)的虛擬現(xiàn)實應用,該類內(nèi)容專業(yè)性強、應用范圍相對比較窄,對制作人員的行業(yè)專業(yè)知識要求較高,因而筆者在這里無法向大家指出那些專業(yè)具體適合,只能是因情況而定,這同時也說明了虛擬現(xiàn)實內(nèi)容制作的開放性非常強。
三、下游——內(nèi)容分發(fā)平臺
下游產(chǎn)業(yè)則基本面向消費者一線接觸,這類能夠行業(yè)對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的要求沒有上游與中游高,主要從事硬/軟件發(fā)行、平臺運營、周邊產(chǎn)品銷售等職業(yè),這一類職業(yè)對專業(yè)性要求并不強,但市場營銷、工商管理等專業(yè)在這一方面。
另外,目前市場情況來看,國內(nèi)平臺運營與媒體運營聯(lián)系緊密,新聞學、傳播學也是重點可以考慮的方向之一。
虛擬現(xiàn)實本身開放度較高,下游產(chǎn)業(yè)的介入對專業(yè)性要求更低,因而筆者在這里不再一一贅述專業(yè)選擇,指導意義也并不強。
最后,任何行業(yè)其實都沒有專業(yè)之分,最重要的是興趣愛好與信心。
相信讀者中還有很多已經(jīng)參加工作的同志,只要有興趣和信心,什么時候?qū)W習都不晚,大學也并不是唯一的成功之途。
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