區(qū)塊鏈游戲大時(shí)代是怎樣的一個(gè)模樣
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鏈游從誕生之日起就承載著區(qū)塊鏈應(yīng)用落地的希望,那么,鏈游真正繁榮起來將是何模樣?理清未來方向或許是走出當(dāng)下迷茫狀態(tài)的最好辦法。
ChinaJoy、DappReview以及Cocos-BCX等聯(lián)合發(fā)布的《2018年區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》中,曾把鏈游的進(jìn)階過程劃分成四個(gè)理論階段:
第一階段,一些項(xiàng)目的數(shù)字幣開始基于以太坊的 ERC20 標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行制作,token可直接作為游戲結(jié)算方式;
第二階段,將游戲中的道具、裝備及其他任何角色,用非同質(zhì) token(例如以太貓) 來表達(dá),允許玩家之間的道具脫離游戲在鏈上交易、甚至是不同游戲里交易。實(shí)現(xiàn)道具的去中介化、去代理交易;
第三階段,實(shí)現(xiàn)游戲的關(guān)鍵規(guī)則(如金幣產(chǎn)出的規(guī)則、高級(jí)道具掉落概率等)上鏈運(yùn)行,即直接以鏈上智能合約形式實(shí)現(xiàn),確保規(guī)則對(duì)玩家公開、透明;
前述三個(gè)階段,鏈游開發(fā)者們都在以太坊上進(jìn)行過嘗試和探索,但由于內(nèi)容品質(zhì)和性能局限等問題,未能引起玩家的廣泛關(guān)注。
最后一個(gè)階段是一種理想化狀態(tài):游戲整體上鏈運(yùn)行,將游戲的全部邏輯代碼全部放到鏈上環(huán)境執(zhí)行,由去中心化的區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)承載和存儲(chǔ)數(shù)據(jù),該場景需要安全、高效、無延遲的運(yùn)行容器與輕量級(jí)節(jié)點(diǎn)來支撐游戲運(yùn)行,但目前尚無良好的技術(shù)解決方案。
讓我們再次簡單回顧那些點(diǎn)燃區(qū)塊鏈游戲概念的 “初衷”。
以太坊創(chuàng)始人Vitalik曾因魔獸世界開發(fā)公司暴雪取消游戲角色術(shù)士的“生命吸虹”技能,對(duì)玩家虛擬游戲資產(chǎn)遭侵犯的中心化操控深感不滿,像他這樣的玩家還有千千萬萬,游戲資產(chǎn)的確權(quán)成為玩家痛點(diǎn)。
此外,傳統(tǒng)游戲資產(chǎn)(如道具)的流通和交易過程繁瑣,效率低下,存在中間商賺差價(jià)、信任度不夠等擔(dān)憂,且游戲資產(chǎn)往往只是局限于這一款游戲內(nèi)部流通,毫無復(fù)用價(jià)值,玩家的沉沒成本高昂。
提升效率和降低成本,是每一項(xiàng)新技術(shù)應(yīng)用的主旋律。區(qū)塊鏈的到來讓大家振奮,我們所期待的鏈游“大時(shí)代”,其實(shí)就是能用區(qū)塊鏈技術(shù)特性解決上述游戲行業(yè)痛點(diǎn)的時(shí)代。
游戲內(nèi)的各類資產(chǎn)上鏈,積分、道具、武器、角色不再全權(quán)由開發(fā)商掌控和處置,而可以歸屬到玩家的區(qū)塊鏈地址下,玩家對(duì)其地址下的游戲資產(chǎn)擁有所有權(quán);
借助區(qū)塊鏈這一全球性網(wǎng)絡(luò)體系,游戲道具的流通更高效,交易道具就像用國內(nèi)的支付寶/微信線下掃碼支付一樣迅速便捷,資產(chǎn)上鏈和移動(dòng)數(shù)字錢包的運(yùn)用,還將使得游戲道具的交易不再局限于一個(gè)游戲內(nèi)部。
這一切,都是圍繞游戲資產(chǎn)的所有權(quán)和流通性而展開的。玩家的虛擬游戲資產(chǎn)將真正成為一種資產(chǎn),由玩家所有,娛樂的投入和價(jià)值能實(shí)實(shí)在在沉淀下來,能帶走、能交易。
當(dāng)然,基于這種全新的去中心化體系和代幣激勵(lì)模式,整個(gè)游戲生態(tài)內(nèi)的參與者之間的互動(dòng)模式也會(huì)有所改變。游戲開發(fā)者與玩家之間、開發(fā)者與發(fā)行方之間、以及不同游戲之間會(huì)更緊密的聯(lián)系起來,游戲的開發(fā)方式、發(fā)行方式、傳播方式乃至盈利模式都可能發(fā)生一場變革。
這是一場新技術(shù)的變革,更是一場關(guān)于游戲資產(chǎn)的價(jià)值認(rèn)可的變革。所謂鏈游的“大時(shí)代”,其實(shí)也正是游戲虛擬資產(chǎn)價(jià)值深入人心的時(shí)代。